Místo toho, aby se open worldy ztrácely ve stále větších a větších vesmírech, měly by opět přesvědčit obsahem. Christian si myslí, že dvě hry to dělají obzvlášť dobře.
Mám rád hry s otevřeným světem, ale je tu jedna věc, která mě už unavuje: že každé pokračování musí být s každým novým světem vždy ještě větší. Proč? No přece z principu! Patří přece k základům marketingu, že čísla znamenají pokrok a pokrok.
Pokud Ubisoft v Assassin’s Creed Origins přijde s celkovou rozlohou 80 km², musí být nástupce Odyssey třikrát větší – jak jinak máme vědět, že nová hra je mnohem, mnohem lepší? Máme se místo toho dívat na obsah? Co je to za nesmysl!
Nejkřiklavější současný projev tohoto věčného růstu můžeme vidět ve hře Starfield: Zde se mi nenabízí jen město, stát nebo kontinent, ale celá galaxie s tolik citovanou tisícovkou planet. To, co zní jako hodně, se na druhý pohled ukáže být přesně tím, čeho jsem se v otevřených světech obával: nekonečná rozlehlost
Prosím, nechápejte mě špatně: Se Starfieldem jsem si užil spoustu legrace a práce na našem speciálním čísle na toto téma mě bavila. Ale také si myslím, že herní svět tento gigantismus nepotřebuje, a že menší, organičtější a láskou naplněný svět by mi poskytl lepší herní zážitek. Dva příklady mi jasně ukazují, že velikost nemusí být nutně všechno, ale že záleží na technologii, zejména v designu otevřeného světa. Nyní bych se na ně s vámi rád podíval blíže. Na mořském dně je stále vše v pořádku – alespoň pokud jde o vzrušujícím způsobem navržené otevřené světy. Letní hit Under the Waves od studia Parallel (a tvůrce Heavy Rain, Quantic Dream, jako vydavatel) mě zastihl chladným a vtáhl mě přímo do své příběhově těžké propasti. V roli průmyslového potápěče Stana Moraye jsem v alternativním scénáři z roku 1979 vyslán na dno Severního moře, abych zde prováděl údržbu těžkých ropných vrtných zařízení. Dělám to buď klasicky s potápěčským oblekem a kyslíkovou nádrží, nebo na palubě své ponorky Moon, kterou by mi záviděl i James Cameron. Na tomto místě se nechci bavit o grandiózní inscenaci hry ani o zajímavém vývoji hlavní postavy. Nechci zde ani příliš chválit dramaturgii a vyzdvihovat krásnou – protože nesmírně soudržnou – grafiku. Jde o něco, co podle mě nespočetným Open Worldům chybí: důvěryhodnost v kombinaci s dostatkem prázdných míst. Jakmile se ponořím, nechávám na hladině i konvence žánru. Samozřejmě i v Pod vlnami je co objevovat, sbírat, vyrábět a prožívat. Hra se mi však nevnucuje. Jedním z tlačítek, které jsem během svého desetihodinového hraní často mačkal, je tlačítko pro vypnutí HUD. Když pak vyrazím na svou ponorku, přistihnu se, že se zase dlouho nechávám unášet vlastním nosem. Značky úkolů, otazníky a další zvýraznění jsou ve hře Under the Waves implementovány velmi decentně, pokud vůbec.
Pod vlnami: Méně je moře
Při výletech s Měsícem se často ztrácím v „modrém horizontu“ moře. Pozoruji, jak se pomalu zviditelňují struktury a světla z mého záchranného modulu, který mi slouží jako základna, prorážejí temně modrou oponu.
Samozřejmě existuje mapa s vyznačenými hotspoty, ale tempo ve hře Under the Waves je úplně jiné než v jiných hrách s otevřeným světem. Ve Starfieldu si samozřejmě také mohu dělat, co chci. Osobně si teprve v Under the Waves opravdu uvědomuji, jak hloupé je mluvit o prozkoumatelné galaxii se systémem rychlého cestování po planetách.
Místo toho se proháním Severním mořem a obsluhuji těžké stroje společnosti UniTrench, která se zabývá těžbou ropy na moři. Vystupuji, potápím se v potrubí, obsluhuji terminály, uzavírám potrubí a lovím mořské živočichy po cestě – samozřejmě s fotokamerou! Hře se velmi dobře daří navodit pocit uvolnění a zároveň vyprávět napínavý a překvapivě temný příběh.
Zapomenuté město: Zlatý klenot
Zapomenuté město dostává ten drásavý a skvělý příběh přinejmenším stejně dobře. Tam se však nepotápím, ale po průchodu tajemným portálem se najednou ocitám v římském městě v době císařství. Osada, která se nachází mezi velkými útesy, je nejen nejmenším a zároveň nejpůsobivějším otevřeným světem, jaký znám, ale je přesvědčivá i svými postavami.
Na místě panuje jakási kletba, která nutí obyvatele žít podle obávaného „zlatého pravidla“: Každý zločin spáchaný jedním člověkem je potrestán smrtí všech, a to proměnou obyvatel ve zlaté sochy.
Je na mně, abych tuto hádanku vyřešil postupným poznáváním města a lidí. Protože i já nevyhnutelně porušuji zmíněné pravidlo, prchám ze zlatého chaosu zpět do portálu a znovu spouštím časovou smyčku od začátku svého příchodu.
Ale protože teď už vím víc, chovám se podle toho prozíravě a připadám si jako Bill Murray ve filmu „A každý den pozdravuje svišť“.
Dobrý příběh se hodí i k cestování v čase
Město se rozkládá jen na několika ulicích a vertikálně nabízí ještě několik oblastí. Vývojáři Modern Storyteller šikovně využívají každé zákoutí, aby ve svém světě ukryli ještě více detailů a příběhů.
Hnacím motorem k prozkoumávání otevřeného světa je především vzrušující výchozí situace: nejenže jsem jako moderní člověk náhle uvězněn v prokleté časové smyčce starověku, ale i obyvatelé žijí v neustálém strachu.
Na jedné straně se obávají porušení zlatého pravidla. Na druhé straně také prožívají vnitřní konflikty víry v době rodícího se křesťanství. Třešničkou na dortu napětí jsou také mezilidská napětí a problémy týkající se moci a politiky.
Hravě prozkoumávám hlavně okolí a mluvím s lidmi. Jejich odpovědi v dialozích mi dávají vodítka k další cestě řešení, stejně jako v adventuře. Věci rychle zapadnou a já se snažím jednat v zájmu NPC. Přitom přicházím na kloub temnému a velkolepému tajemství města a nakonec i sobě samému.
Zapomenuté město je pro mě ukázkovým příkladem velmi dobré hry s výborným příběhem a rozumně využitým, volně přístupným světem. V žádném případě nejsem toho názoru, že velké světy nemají svůj smysl. Rád bych ale, aby měl hráč od prvního okamžiku pocit, že se nachází v autentickém světě.
Chci mít pocit, že do něj vývojáři vložili spoustu myšlenek, místo aby jen chrastili zaměnitelnými hotspoty v převážně automaticky generovaném prostředí. Co si myslíte vy? Dejte mi vědět v komentářích!