Exkluzivní informace: Rogue Trader zpřístupní Warhammer 40k hráčům rolí

0
373

Vývojáři Pathfinderu 2 přecházejí od fantasy ke sci-fi. Co se naučili, aby se Rogue Trader stal lepším RPG?

S císařem: Toto oznámení udeřilo jako kapka v orčí smečce! Owlcat Games po skvělém Pathfinderu: Wrath of the Righteous opouští vyšlapané fantasy cestičky a vrhá se na science fiction. Celá věc byla oslavena efektním trailerem, který však ještě neukázal žádný gameplay:

Warhammer 40,000: Rogue Trader bude první hra na hrdiny zasazená do temného světa démonů chaosu, nebezpečných mimozemských invazí a nekonečného krveprolití. Ale informací o něm bylo málo – až do teď!

Vývojáři se totiž poprvé vyjadřují velmi podrobně, mimo jiné se můžete dozvědět více o:Poučení z Pathfinderu 2

  • Tahové souboje a jejich odlišnosti od kvazi-předchůdce
  • Společníci ve vaší skupině hrdinů
  • Rozhodnutí a systém kořisti
  • Složitost a věrnost hry Rogue Trader
  • Technologie a způsob, jakým chce společnost Owlcat zajistit bezchybnost

Rozhovor vedl ~Daniel~ prostřednictvím e-mailu, k dispozici byl kreativní ředitel Alex Gusev.

Konečně Warhammer jako hra na hrdiny

(~) : Rogue Trader bude vůbec první CRPG ve světě 40k. Proč myslíte, že trvalo tak dlouho, než se k tomu studio dostalo?

Alex Gusev: „Pokud mám být upřímný, tak mě to také mate. Opravdu nevím. I my jsme se na to ptali, ale nikdy jsme nenašli odpověď. Možná se ještě nenašel tým, kterému by se prostředí líbilo tolik jako nám – ani v našem týmu před pěti lety nebyli všichni z prostředí tak nadšení. To se hodně změnilo poté, co jsme začali hrát Rogue Trader.“

(Známá perspektiva, velmi odlišné prostředí: proč tu ještě nebyla CRPG v prostředí Warhammeru 40k jako Rogue Trader?)
(Známá perspektiva, velmi odlišné prostředí: proč tu ještě nebyla CRPG v prostředí Warhammeru 40k jako Rogue Trader?)

„Možná v tom ostatní vývojáři viděli riziko, protože si nemysleli, že by se cílové skupiny Warhammeru a CRPG mohly překrývat. Teprve nyní se tyto dvě oblasti postupně dostávají do popředí zájmu, takže bylo dobré se jimi zabývat nyní.

Ale na tom nezáleží. Mnoho věcí se ještě neudělalo, mnohem více, než se udělalo. Nemá cenu o tom dlouze přemýšlet.“

(~) : Poté, co jsi naznačil, že hra bude mít po Pathfinderu sci-fi scénář, všichni očekávali hru Starfinder. Proč jste si jako prostředí pro svou další počítačovou hru na hrdiny (CRPG) vybrali právě Warhammer?

Alex Gusev: „Důvodů, proč jsme si vybrali Warhammer 40k, bylo několik. Kdybychom se teď měli rozhodnout pro jednu z nich, pravděpodobně bychom uvedli naši fascinaci prostředím. Značná část našeho týmu (včetně mě) je fanouškem tohoto prostředí a od založení studia pravidelně pořádáme sezení s Warhammerem 40k. Rogue Trader, Dark Heresy, Deathwatch, Only War a Black Crusade – všechny jsme hráli.

Pokaždé, když jsme tyto systémy hráli, jsme si říkali, proč ještě neexistuje CRPG v prostředí Warhammeru 40k. Jedním z nejcennějších aspektů CRPG, alespoň pro mě, je svoboda hráče při zkoumání prostředí. A aby to fungovalo, musí být spousta věcí, které stojí za prozkoumání – a těch je ve Warhammeru 40k víc než dost.

A pak jsme v určitém okamžiku dospěli k tomu, že jsme se přestali divit, proč o tom není CRPG, a dohodli jsme se, že tuto zjevnou mezeru na trhu zaplníme jako první sami. Pak jsme náš nápad předložili společnosti Games Workshop… a jsme tady.“

(~) : Jak vám zkušenosti získané s Pathfinderem pomohou v prostředí Warhammeru 40k? Jaké jsou jejich podobnosti a jaké hlavní rozdíly?

Alex Gusev: „Je pravda, že mnoho z nás pracovalo společně předtím, než jsme založili Owlcat Games. Ale Kingmaker a Wrath of the Righteous byly první hry, které jsme společně jako studio vytvořili. Zkušenosti, které jsme s nimi získali, budou v dohledné budoucnosti určovat i mnohá naše rozhodnutí. Zjistili jsme, které mapy, úkoly nebo společníky mají hráči raději a které ne.

Největší rozdíl oproti Pathfinderu spočívá v tom, že chceme snížit vstupní bariéru pro nové hráče a zároveň zachovat hloubku pro hardcore hráče. Pathfinder byl poměrně složitý CRPG pro nováčky, zejména pro ty, kteří nikdy předtím nehráli D&D hru (ať už jako pero & papír nebo jako videohru). Hráči se museli hned na začátku naučit mnoho různých pojmů – a pak ještě více po dobu dalších sta hodin. Nyní však chceme, aby první kroky v naší hře byly příjemným zážitkem.“

(Pathfinder: Wrath of the Righteous a jeho dvě DLC byly založeny na komplexní sadě pravidel.)
(Pathfinder: Wrath of the Righteous a jeho dvě DLC byly založeny na komplexní sadě pravidel.)

„Dalším rozdílem je zaměření na tahový boj – to znamená, že musíme zařadit méně bojových střetnutí (protože zabírají více času) – protože pokud jich je v tahové hře příliš mnoho, začnete hru nenávidět. To znamená, že máme méně bitev, ale každé bitvě věnujeme více pozornosti – a kvalita vždy vyžaduje více práce než kvantita. Aby byla zachována rovnováha mezi jednotlivými činnostmi, měly by dialogy následovat po boji mnohem častěji než v Pathfinderu.“

(~) : Jaký je největší rozdíl, co se týče reprezentace vesmírů Pathfinder a 40k? Nebo spíše, jak se ujistíte, že jste se trefili do správného tónu?

Alex Gusev: „Největší rozdíl není ani v tónu vesmíru. Některé části Pathfinderu, zejména Wrath of the Righteous, byly temné a temné. Na druhou stranu je Rogue Trader bezpochyby jednou z „nejdobrodružnějších“ částí 40k, s hrdiny, kteří se ohánějí šermem, a je méně zlověstný než jiné části settingu – i když naše hra bude mít také temné a děsivé momenty.

Hlavním rozdílem z mého pohledu je polarizace. V Pathfinderu mnoho frakcí často spolupracuje proti společnému nepříteli – to se ve Warhammeru 40 000 stává mnohem méně často. Frakce se navzájem nenávidí a jsou v neustálé válce.

Také zarovnání je zcela odlišné. V Impériu je svoboda projevu mnohem méně tolerována a mnoho věcí, které v jiných prostředích fungují dobře, by mělo hrozné následky. V prostředí Warhammeru 40 000 je nenávist ctností, zatímco odpuštění hříchem.“

(~) : Pro hry Pathfinder jste použili Kickstarter jako crowdfundingovou platformu a poté jste přešli do předběžného přístupu. (Tentokrát používáte vlastní platformu). Jaké byly důvody a jaké jsou největší rozdíly oproti předchozím programům předběžného přístupu?

Alex Gusev: „Pro předchozí hry jsme použili Kickstarter, protože jsme potřebovali další finanční prostředky – nyní je nepotřebujeme. Nechápejte mě špatně, další finanční podpora je vždy vítána, ale naše hra bude dokončena bez ohledu na částku, kterou získáme prostřednictvím naší platformy.

Jedním z našich největších cílů v současné fázi vývoje je shromažďování zpětné vazby od hráčů. Proces vývoje si nedokážeme představit bez naší komunity, která v Pathfinderu sehrála obrovskou roli. Zkoumali jsme různé způsoby, jak by se hráči mohli zapojit do procesu vývoje a poskytnout nám zpětnou vazbu a návrhy. Opravdu věříme, že nám to pomůže vytvořit lepší hru. Balíčky Founder’s Pack se zdály být dobrou volbou, která by splnila všechny naše potřeby.“

Konec reálného času

(~) : Co bylo hlavním důvodem, proč jste se rozhodli pro tahový režim hry Rogue Trader, a ne pro pauzovatelný režim v reálném čase?

Alex Gusev: „Jedním z důvodů, proč jsme se rozhodli pro pauzovatelný real-time pro Pathfinder, byly naše vzory – klasiky jako Baldur’s Gate, Icewind Dale a Neverwinter Nights. V současné době se však naše zaměření změnilo, chceme se více soustředit na boj a rozhodnutí v něm. Také si myslíme, že se tahové souboje více zaměří na konkrétní postavy a nepřátele, což nám umožní lépe ukázat jejich odlišnosti a věnovat jim více pozornosti.

Jak již bylo zmíněno, naším cílem je snížit bariéry pro vstup do hry, aniž bychom obětovali hloubku hraní rolí. A věříme, že tahový režim se k tomu jednoduše hodí lépe, protože hráči čelí menšímu počtu událostí najednou.“

(~) : V Pathfinderu jsem používal tahový režim pouze pro souboje s bossy, protože mi osobně připadal příliš pomalý pro běžné moby. Jak zajistíte, aby tahové bitvy v Rogue Traderu zůstaly napínavé po celou dobu hry?

Alex Gusev: „Protože tahové bitvy zaberou ve srovnání s bitvami v reálném čase s pauzou podstatně více času, chceme do nich zahrnout méně střetů a zároveň věnovat více času vývoji každé bitvy, aby byly napínavější, jedinečnější a zábavnější.

Chceme také začlenit různé způsoby, jak zrychlit tahové souboje. V současné době například plánujeme zahrnout různé iniciativy pro postavy (jako tomu bylo v Pathfinderu). Někteří nepřátelé budou jednat ve skupině – ve stejnou dobu, ve stejném „slotu iniciativy“, přičemž samotná střetnutí budou smrtelnější a rychlejší než ve většině tahových her, jednoduše díky ničivé povaze zbraní 41. tisíciletí.“

O pravidlech a inovacích

(~) : Pathfinder byl věrnou adaptací pravidel Pathfinderu. Můžeme totéž očekávat od Rogue Tradera a je systém WH40k snadné nebo obtížnější implementovat do PC hry

Alex Gusev: „Jedním z našich cílů bylo zůstat co nejblíže pravidlům tužkové předlohy Pathfinder. U hry Rogue Trader však tento cíl nemáme. V současné době se inspirujeme stolními pravidly pro Warhammer 40k a pravidly pro Rogue Trader z pera a papíru. Neplánujeme je však kompletně převést do CRPG, jako jsme to udělali u Pathfinderu.

Tyto systémy se nám líbí – ale také věříme, že strhující tahové souboje ve videohře potřebují více funkcí. Lidé, kteří už tyto systémy hráli, najdou spoustu věcí, které jim budou povědomé, například zbraně a dovednosti, názvy mechanik a statistik – a zjistí, že spousta z nich funguje podobně. Ale setkají se také s mnoha našimi doplňky, zejména s věcmi, které můžete dělat v boji.“

(Všechny bitvy probíhají v tahovém režimu.)
(Všechny bitvy probíhají v tahovém režimu.)

(~) : U DLC Pathfinder jste trochu experimentovali s herními variantami, například s integrací prostředí. Můžeme něco podobného očekávat v Rogue Traderovi?

Alex Gusev: „Jak jsem již zmínil – naším cílem je udělat bitvy jedinečnější a právě teď zkoušíme spoustu možností. Neplánujeme je ale všechny zapojit do bojů, protože ve hře, jako je ta naše, se to rychle vyčerpá. Rogue Trader je také velmi hrdinské CRPG, takže v takové hře očekáváte, že vaše postava bude středem bojů, a ne prostředí, které by se spíše hodilo pro survival. Mám také pocit, že pokud chcete ztratit spoustu času získáváním epického bolteru, chcete ho používat k likvidaci nepřátel, ne ke střílení červených sudů.“

(Prostředí nebude hrát v boji tak velkou roli jako například v XCOMu.)
(Prostředí nebude hrát v boji tak velkou roli jako například v XCOMu.)

(~) : Obě hry Pathfinder měly strategické herní prvky. Dočkáme se něčeho podobného i v Rogue Traderovi?

Alex Gusev: „Rogue Trader může získat nové planety a získat zpět ztracené pro Říši lidstva. Tyto planety tvoří základ moci a bohatství nepoctivých obchodníků. Proto pracujeme na systémech, které hráčům dávají pocit, že jsou skutečnými vládci světů. Další podrobnosti budou oznámeny později.“

(~) : Jak bude probíhat průzkum světa? Bude to podobné jako v Pathfinderu, kde máme mapu světa a menší mapy dungeonů pro každou lokalitu? Nebo chcete tentokrát zkusit něco úplně jiného?

Alex Gusev: „Cestování po Koronus Expanse – části galaxie, kde se bude odehrávat Rogue Trader – bude až na výjimky vypadat podobně jako v Pathfinderu. Mezi tyto výjimky patří cestování warpem, které však funguje jinak než v jiných sci-fi vesmírech, protože vesmírná loď musí projít peklem, aby se dostala z jedné hvězdné soustavy do druhé. Během warpu se může stát mnoho věcí – a většina z nich není dobrá.

Rogue Trader je také hra o objevování hvězd. Mezi globální mapou a místními mapami tak bude další vrstva – hvězdné systémy. I ty budou moci hráči prozkoumat a čekají na ně zajímavé události a odměny.“

Technologie

(~) : I když mám hry Pathfinder rád, obě se při vydání potýkaly s mnoha technickými problémy. Jak chcete zajistit, aby to tentokrát dopadlo lépe?

Alex Gusev: „Nyní máme více zkušeností s vývojem her. Přijímáme další opatření, abychom zajistili vysokou kvalitu výrobku při jeho vydání. Před vydáním všech verzí – včetně beta verzí – budeme potřebovat více času na jejich stabilizaci. Hru také mnohem více interně testujeme.“

(~) : Jaké jsou největší technické problémy enginu Unity při přechodu z fantasy prostředí, jako je Pathfinder, do sci-fi prostředí, jako je Warhammer?

Alex Gusev: „Engine Unity je poměrně různorodý, takže mnoho technických problémů vychází spíše z našich vlastních infrastrukturních rozhodnutí a požadovaných systémových požadavků. Víme, že nové grafické karty nyní nejsou levné, a chceme, aby si naši hru vyzkoušelo co nejvíce hráčů bez ohledu na dostupnost karet.

Technická výzva sci-fi prostředí: střelné zbraně musí fungovat na větší vzdálenosti, takže jsme museli přizpůsobit návrh mapy a vytvořit větší bojiště. Sci-fi zbraně také vyžadují více pohyblivých částí, více animací (například nabíjení) a také jiné vizuální efekty a zvuky. Kromě toho jsou sci-fi prostředí o něco náročnější na vytvoření, protože potřebují více vizuálních efektů a pohyblivých prvků pro všechny stroje.“

Příběh, společníci a další přednosti hraní rolí

(~) : Co dělá dobrého společníka v roleplayingové hře ze světa 40k a jsou nějaké rozdíly mezi ním a společníky v Pathfinderu?

Alex Gusev: „Při navrhování společníků musíme brát v úvahu mnoho věcí. Musí to být zajímavé postavy, aby s nimi hráči chtěli také mluvit. Musí být ale také užiteční v boji, aby je hráči chtěli do své party. Musí se také lišit od ostatních společníků. Potřebují také konfliktní místa v příběhu. Tento seznam by mohl pokračovat donekonečna.

Největší rozdíl mezi Pathfinderem a Warhammerem 40k spočívá v tom, že Pathfinder je setting, který fanouškům fantasy žánru vyhovuje. Ačkoli je v něm spousta detailů, které je třeba prozkoumat, základy jsou většině hráčů CRPG dobře známé. Warhammer 40k je specializovanější. Musíme hráčům více vysvětlit, jaké jsou například frakce a jaký je jejich pohled na svět. Zjistili jsme, že to často nejlépe funguje prostřednictvím společníků.“

(Postupně doplníte svou čtyřčlennou družinu o zajímavé NPC společníky.)
(Postupně doplníte svou čtyřčlennou družinu o zajímavé NPC společníky.)

(~) : Zdá se, že by se společníky mohli stát i vesmírní mariňáci a bojové sestry. Jak řešíte vyvažování, když vesmírný mariňák musí být výrazně silnější než normální člověk?

Alex Gusev: „Je sice pravda, že vesmírný mariňák je v boji úžasný – ale měli byste mít na paměti, že vaše vlastní strana nejsou jen náhodní kolemjdoucí. Než se setkáte s vesmírným mariňákem, budete už mít za sebou nalezení vzácných zbraní a vybavení a získání zkušeností v hrdinských misích. Možná nebudete schopni dosáhnout jeho úrovně fyzických schopností, ale některé vaše schopnosti mu budou také uzavřeny, stejně jako některé zbraně nebo brnění.“

(~) : Jak má systém předmětů fungovat, když jsou společníci tak odlišní? Koneckonců, vesmírný mariňák by používal úplně jiné vybavení než například Aeldari.

Alex Gusev: „Někteří unikátní společníci, jako například vesmírný mariňák, budou mít omezení, co se týče vybavení, které mohou používat – některé bude pro ně unikátní. Většinu typů zbraní však může používat většina společníků. Někteří z nich z toho budou mít větší prospěch než jiní. Váš obchodník s tuláky bude například schopen používat aeldarské zbraně poté, co se to naučí. Ale aeldarský strážce nebude používat primitivní lidské zbraně jen z pouhého pohrdání.“

 (Pravděpodobně se můžete přidat i k Chaosu, Nekronům a dalším hnusákům, místo abyste s nimi jen bojovali).
(Pravděpodobně se můžete přidat i k Chaosu, Nekronům a dalším hnusákům, místo abyste s nimi jen bojovali).

(~) : V Pathfinderu 2 nabraly příběhy některých tříd velmi zajímavé obrátky. Nabídne Rogue Trader podobně extrémní možnosti? Mohl bych se například připojit k Chaosu?

Aley Gusev: „Dramatické volby a významné důsledky jsou pro nás určující součástí toho, co dělá rolové hry funkčními. Prostřednictvím těchto voleb hráči mění a potvrzují roli, kterou v herním světě zaujímají, a umožňují, aby aspekt hraní rolí skutečně ožil.

Mýtické cesty byly určujícím prvkem hry Wrath of the Righteous, takže v Rogue Traderovi se s podobným systémem nesetkáte. Ale volby a významné změny v pozdějších kapitolách, které závisí na tom, jakou cestou se hráči vydají, tu budou také. Příliš bych kazil, kdybych to rozvedl. K otázce Chaosu mohu říci jen tolik: „Proč ne?“