opinion: Dani v roce 2022 stále pravidelně hraje Pharaoh, protože legendární simulace budování města je jejím absolutním žánrovým favoritem, kterého ani Anno nedokáže nahradit.
Uff. Zhluboka se nadechněte. Před touto prázdnou stránkou sedím už déle, než bych si chtěl připustit. Protože psát o něčem, co pro vás tolik znamená, je někdy opravdu monumentální projekt. Ale pokud čtete tento článek, pak se budoucí Géraldine pravděpodobně přece jen nějak podařilo vyjádřit svou lásku k faraonovi. A proto se nejprve podívejme na minulost Géraldine.
Je krásná neděle roku 2000. Počítače naštěstí na přelomu tisíciletí celosvětově nevybuchly, v rádiu hraje „Spirit of the Hawk“ od Rednexu a malá Past-Géraldine je šťastná, protože má stále plný rohlík Hubba-Bubba s malinovou příchutí.
Pak najde na otcově stole nenápadný CD-ROM, který rozhodujícím způsobem ovlivní její život. Šedá, nezdobená samolepka bez motivu a s jediným slovem: Faraon.
Malá Géraldine byla v té době téměř absurdně posedlá Egyptem a spolu se svým otcem začíná objevovat svět stavební strategie. Dlouho předtím, než vůbec ví, co znamená budovatelská strategie. Když si v určitém okamžiku uvědomila, že jde dokonce o celý žánr, vrhla se s nadšením do nových her – s očekáváním, že v nich zažije stejnou velikost. Jen aby zjistil, že faraon zůstal jedinečný dodnes.
Víte, v mé lásce k Faraonovi je velký podíl nostalgie, ale je to mnohem víc. Koneckonců, od té doby si Faraona pouštím alespoň jednou ročně a pokaždé si uvědomím, že tento druh hry zanechal v mém srdci díru, kterou ani Anno nedokáže zaplnit.
Více než jen skvělé prostředí
Jasně, že starověký Egypt byl tím, co mě původně vtáhlo do kouzla faraona. Ale také to, s jakým důrazem na detail je toto prostředí implementováno do každého koutu hry.
Každý z mých rezidentů je simulován individuálně a má odlišnou povahu v závislosti na zadání. Trhovkyně nosí po ulicích pestře pomalované džbány, hasiči hlídkují s naplněnými pytli vody, dělníci, kteří staví mé obrovské monumenty (říkám jen pyramidy!), tahají na staveniště tuny cihel.
Každého z nich mohu rozkliknout a prostřednictvím láskyplně nastavené dialogové linky se dozvědět, jak se mu daří a jaká je jeho oblast odpovědnosti. V té době jsem dokonce tuto metodu používal častěji než nabídku statistik. Když mi policista spokojeně sdělil, že kriminalita v okolí je nízká, mohl jsem si také v klidu sednout.
O takové simulaci jednotlivých obyvatel v Anno si mohu nechat jen zdát. Dokonce i zboží ve Faraonovi je simulováno a vizuálně znázorněno jednotlivě, až do posledního papyrového svitku. Ve svém skladu mohu přesně specifikovat, které zboží přijímám a které ne. To zase vidím na svitcích koberců, hliněných nádobách a kamenných kvádrech, které se tam hromadí. Tímto způsobem mohu řídit, že existují sklady pro velmi specifické zdroje. Nic tam není se skladišti, která sdílejí stejné zdroje a fungují jako magický portál (ano, opět se na tebe dívám, Anno 1800).
Umístění skladů, obytných oblastí a výrobních zařízení se stává skutečnou hádankou, kterou musím neustále upravovat.
Jedinečná atmosféra a spousta (nechtěného) vtipu
Stejně tak si ale lámu hlavu s ornamenty, které na tehdejší poměry tvoří úžasně organicky skutečnou pastvu pro oči. Pokud umístím několik parkových modulů vedle sebe, automaticky se z nich stane větší parkový komplex, dekorativní podlahové dlaždice zase mají jeden z mnoha náhodných motivů a vznikne krásná mozaika – nebo přímo celé náměstí, pokud je zkombinuji.
Atmosféra Faraona je nádherná. Zvukový design mě pokaždé uchvátí už od druhého dílu. Šum na tržišti, shon na staveništi, rušná práce ve výrobních závodech. Hladina Nilu určuje, kdy moji dělníci pracují na polích a kdy mají čas na mé velké monumentální projekty. Zároveň musím včas vyrobit dostatek potravinových zásob na dobu povodní.
Do mého města čas od času vtrhne armáda hrochů a rozdupe jeho obyvatele. Opravdu dramatické, ale s otcem jsme se tomu tehdy mohli smát. Totéž platí pro naprostou tragédii, kdy jsme museli zbourat bytový dům. Pak bychom u snídaně odhalili chudou rodinu, která by se na vteřinu zarazila, že nemá střechu nad hlavou, a pak by smutně odešla s pytlem přes rameno.
Už nikdy jsem si v žádné budovatelské hře nevytvořil tak osobní vztah s obyvateli jako ve hře Faraon. U každého domu a každé osady mám představu o tom, jací lidé tam žijí, jaké je jejich pracoviště a jakému božstvu vzdávají hold.
I oni jsou takovým fenoménem: teoreticky mohou přinést mému lidu jak bonusy, tak i mali, pokud jsou patřičně uctíváni chrámy a slavnostmi nebo ignorováni. V praxi jsou to prosebníci, kteří svým kolegům nezalezou za nehty. Mohu Bastet postavit 40 chrámů a 100 svatyní, ale běda Osirisovi, bude-li mít jen o jednu víc! Pak budou moje sklady zapáleny.
Pharao také není dokonalý
Víte, ani Faraon není vždy svatým grálem budovatelských her. Ne každá mechanika je vždy dokonale vyvážená a ne vše funguje tak, jak by mělo. Například celý vojenský aspekt mohl být snadno vypuštěn. Pokud umístím pěchotu pouze na každý ze tří možných bodů spawnu nepřátelských jednotek a vydám automatické rozkazy, obvykle si ani nevšimnu, že na mě někdo útočí – tak rychle moji bojovníci zatlučou vyzyvatele do země. Ale nic mi tam nechybí, válka je koneckonců prokazatelně nejméně zábavnou částí každé budovatelské strategie.
Jde o to, že Faraon, stejně jako další zástupci Impressions Games Ceasar a Zeus, vyrvali v budovatelské strategii mezeru, kterou se dosud nepodařilo zaplnit. Nejenže antické prostředí bylo od té doby do značné míry opovrhováno, ale mechanismy týkající se správy skladů, budování památek, kultu bohů a přílivu a odlivu se v této podobě již nikdy neobjevily.
Nikdy bych nedoufal, že se Anno bude více podobat Faraonovi. Anno je navrženo přesně tak, jak je, z nějakého důvodu. Například individuální simulace obyvatel a zboží by narušila celou rovnováhu a zaměření hry. Anno zůstává Anno. A faraon zůstává faraonem. Jenže ten už 23 let nepokračuje.
Ano, série Stronghold i Tropico věnují podobnou pozornost detailům simulace obyvatelstva, ale kromě toho se svými obléháními hradů a politickými intrikami jsou příliš odlišné na to, abych je mohl považovat za náhradu.
Proto se zaměřuji na dvě lodě na obzoru: jedna má načtený velký remake Faraona, který tuto legendární budovatelskou hru vrátí v moderním hávu. Druhý zase nese hru Builders of Egypt, která má být jakýmsi neoficiálním 3D remakem klasiky. Ale to patří vydavatelství Playway… a to je úplně jiný příběh.
Doufám, že budoucí vývojáři budovatelských her nezapomenou na to, co udělalo z faraona, Ceasara a Dia tak velké milníky, které se dodnes hrají s vášní. Doufám, že se mezi všemi klony Anno a dědici Banished opět objeví simulace budování města, která vrátí ducha Impressions Games. A doufám, že si jednoho dne budu moci v supermarketu opět koupit rohlíky Hubba-Bubba s malinovou příchutí. Člověk přece jen může snít.