Náš expert na Flight Simulator měl napsat 12 000 znaků pro edici ke 40. výročí. Ukázalo se však, že jich bylo více než 30 000, takže ani zarytí fanoušci neměli o co stát.
TheFlight Simulator 2020je to už dva a půl roku – 40 let celé série, tedy skoro tolik, kolik je mně.Vyjma Maria a Wolfensteina se tím nemůže pochlubit žádná herní série, která existuje dodnes. U příležitosti(40th Anniversary Edition)jsem měl možnost hovořit s Jörgem Neumannem, producentem společnosti Microsoft. Přítomen byl také Tyson Weinert, pilot vrtulníku a vedoucí Evergreen Aviation and Space Museum v Oregonu, které spolupracovalo se společností Microsoft na vytvoření historických letadel.
Když už jsou kluzáky oficiálně podporovány, popovídal jsem si také s José Oliveirou, který létá na kluzácích mimo jiné už 40 let. Právě proto, že miluje létání a letecké simulace, má José velmi přesný a vždy kritický pohled na letovou fyziku a simulaci počasívšechpočítačových simulátorů.
Dosáhli Microsoft a vývojářské studio Asobo ve třetím ročníku svého Flight Simulatoru konečně ideální rovnováhy mezi přístupností a hardcore realismem? A jaké jsou největší výtky fanoušků, jako je José? To vše a mnohem více se dočtete v článku pro letecké odborníky a hobby piloty, který jde do překvapivě hlubokých detailů, aniž by nudil – slibujeme!
Table of Contents
Nostalgie a radost z letectví
Aktualizace Sim Update 11 přináší do hry řadu nových historických letadel, včetně Douglasu DC-3 a vrtulníku Guimbal Cabri G2. Spolu s chicagským Meigs Field a hongkongským Kai Takem jsou zahrnuta i dvě ikonická letiště, která již dávno fakticky zanikla. A ti, kteří už tam byli ve starých verzích FS2004 a FSX, tam nyní najdou řadu klasických misí. Spojuje se zde historie letectví s nostalgií po simulátorech a Flight Simulator 2020 konečně působí jako součást série s bohatou tradicí.
Když se v půl desáté večer sejdeme k videohovoru, je vidět nadšení Jörga Neumanna. Netváří se jako pouhý PR, jak by se dalo očekávat na takovýchto tiskových schůzkách, ale jeho spokojenost s tím, čeho bylo dosaženo společně s developerem Asobo, je upřímná. Několik dní předtím se v Evergreen Museum of Aeronautics and Astronautics v americkém Oregonu konala velká narozeninová oslava simulátoru, o které Jörg ještě dnes docela živě referuje:
„Všichni jsme se sešli jako tým a bylo to skvělé. Jen tam seděli se smrkovou husou v pozadí všichni lidé, kteří milují letectví a vědí o letadlech neuvěřitelné množství věcí. Bylo to prostě úžasné.“
„Smrková husa“, o které Jörg tak nadšeně referuje, je (přezdívka pro Hughes Aviation H4 Hercules), skutečná klasika. Obrovské osmimotorové letadlo, které se svými rozměry blíží Airbusu A380 a Antonovu An-225, pochází z doby, kdy se ještě pro pravidelné cestování používaly velké létající čluny. Její příběh možná znáte z filmu Letec (2004); ve Flight Simulatoru nyní můžete s Herculem prozkoumávat svět do sytosti.
Tyson Weinert (ředitel muzea, kde je skutečná H4 vystavena od roku 1992) je také na příjmu a dodává: „Joerg a jeho tým se doslova podělili o digitální verzi Husy, kterou uchováváme v našem muzeu, s celým světem. Zveme všechny, aby si ze simulátoru odnesli co nejvíce a pak nás navštívili na místě a prohlédli si skutečný Spruce Goose.“
Mnozí si mysleli, že je nelétavý – ale 2. listopadu 1947 vzlétl z Long Beach v Kalifornii, i když jen na několik minut. Ve výšce 21 m (70 stop), stále podporován přízemním efektem, vystoupal do výšky 1,6 km. Teoreticky bylo vypočteno, že zamýšlených letových výkonů (dolet 2 600 námořních mil, provozní strop 20 900 stop) by mohlo být dosaženo při dalších letech. To, že se tak nestalo, bylo způsobeno koncem druhé světové války – tak velký letoun již nebyl potřeba.
Hlasně: Konečně vrtulníky!
Přestože je letoun Spruce Goose fascinujícím kouskem letecké historie, pro další vývoj Flight Simulatoru je nativní podpora vrtulníků pravděpodobně významnější. Vrtulníky jsou pro simulátor Asobo k dispozici již nějakou dobu, ale letová fyzika pro ně byla dosud poskytována v externích přídavných modulech.
Od aktualizace Sim Update 11 a vydání 40. výroční edice to již v podstatě není nutné. Pro začátek jsou dodávány dva vrtulníky: známý Bell 407 s turbínovým motorem a Cabri G2 od francouzského výrobce Guimbal, který má pístový motor a trochu připomíná Robinson R22. Proč si společnost Asobo vybrala tento poměrně neznámý model? Jörg Neumann vysvětluje:
„Vybrali jsme si Cabri G2, protože jeho výrobce se nachází sotva dvě hodiny cesty od Asobo. Když jsem mluvil s výrobcem, řekl jsem mu, že vrtulníky vyrábíme poprvé. Nikdo z nás nebyl pilotem vrtulníku ani s ním nikdy neletěl. Potřebovali jsme pomoc a oni řekli: „Ano, pokud s námi budete spolupracovat, budeme se podílet na testování. Získáte všechna potřebná data. To byl hlavní důvod, proč jsme si vzali Guimbal“
Z vlastní zkušenosti vím, jak obtížné je přejít od skutečného letadla k věrohodné simulaci – že musíte absolvovat hodiny zkušebních letů, že musíte sladit manuální hodnoty s pocitem z letu a že kompromisy jsou nevyhnutelné. Když se Jörga ptám, jak složitý byl vývoj G2, trochu se rozpovídá:
„Sebastian, náš inženýr, který má na starosti letový model a fyzikální simulaci, se vydal za zkušebními piloty a začal brát lekce létání. A tak začal létat ve skutečném Guimbale.“ Skutečné lekce létání? Ve vrtulníku? Joerg potvrzuje: „S knihami se dá dostat jen do určité míry. Můžete si přečíst všechny knihy, můžete si přečíst POH [letovou příručku, pozn. redakce] se všemi výkonnostními tabulkami, můžete se na to všechno podívat, ale musíte cítit, jak to cítíte, jinak to nepochopíte správně.“
A jak dlouho to trvalo? Jako hráči vidíme pouze konečný výsledek a ten někdy vůbec nemůžeme posoudit. „Myslím, že to bylo asi 1000 hodin práce. Představte si to takto: Rok, rok a půl jste zcela ponořeni do tématu. Během roku a půl vývoje jsme se neustále vraceli k pilotům Guimbala. Ukázali jsme jim náš pokrok a samozřejmě jsme dostali spoustu zpětné vazby.“
Jak realistické jsou nové vrtulníky?
Jako vrtulníkový laik (cokoli, co není letadlo s pevnými křídly, je pro mě podezřelé…) mohu zatím říct jen to, že G2 je v tuto chvíli velmi zábavný. Reakce komunity na oba vrtulníky je však poměrně rozpolcená. Zatímco odborníci na HeliSimmer.com se již vyjádřili poměrně pozitivně, jiní uživatelé vidí potřebu zlepšení, zejména u modelu Bell 407, a již zveřejnili první modifikaci, která má tento nedostatek odstranit. Ohlasy na tuto úpravu se však rozcházejí – někteří komentátoři jsou nadšeni, jiní poznamenávají, že výkon neupraveného vrtulníku by byl mnohem přesnější. Samotný Microsoft se k tomu staví poměrně klidně. Jörg Neumann vysvětluje:
„Vypustili jsme vrtulníky nyní, protože nám zkušební piloti řekli, že je to připravené. Vždy se ale učíte dál. Některé věci ve fyzice můžeme vždy zlepšit. Máme simulaci světa, která je už teď zatraceně dobrá, ale bude ještě lepší. Je spousta věcí, které jsme pravděpodobně ještě nezvážili, a scénářů, které jsme ještě ani neobjevili, o tom jsem přesvědčen. A pak jsou tu další typy vrtulníků. Existují vrtulníky se třemi motory, existují gyrokoptéry; to všechno jsou věci, které musíme ještě propracovat, protože nefungují hned“
Simulační expert José Oliveira, který sám létá od roku 1980, používá všechny v současnosti relevantní simulátory od MSFS přes X-Plane až po DCS a s žádným z nich není zcela spokojen, je přesvědčen, že Flight Simulator jako platforma má i po dvou a půl letech stále příliš mnoho konstrukcí. Především kvůli omezením v oblasti počasí a aerodynamiky se ani nové letouny nemohly řádně vyvíjet.
José si sice myslí, že oba vrtulníky jsou nejlepšími novými letadly v současné aktualizaci, ale také mi píše: „Detailní komerční letadla jako Fenix A320 nebo PMDG B737 mohu v MSFS používat alespoň jako procedurální trenažér a zakrýt tak nedostatek realističnosti ostatních aspektů. Ale když si vezmu malé letadlo pro všeobecné letectví, turbovrtulový letoun, akrobatické letadlo nebo některý z nových vrtulníků (a dokonce i Cabri G2, který je zřejmě klenotem v koruně CFD Microsoftu), pak vím, o co v MSFS přicházím oproti jiným simulátorům, jako jsou X-Plane a DCS World.“
CFD Koruna? CFD je zkratka pro Computational Fluid Dynamics (výpočetní dynamika tekutin). Od aktualizace Sim Update 9 (duben 2022) byla do Flight Simulatoru 2020 integrována varianta CFD, která má zajistit mnohem přesnější simulaci aerodynamiky. Ptám se Jörga, zda lze CFD srovnávat s teorií lopatkových prvků (BET), kterou zejména fanoušci X-Plane rádi prezentují jako dokonalou. Jörg se o druhém simulátoru podrobněji nezmiňuje, ale shrnuje ho takto:
„Když mluvím s naším inženýrem a fyzikem Sebastianem o teorii, vždycky se trochu pousměje, protože nakonec je to všechno o fyzice a jsou tu dvě věci: řídicí plochy [křídla, kormidla atd., pozn. red.] a vzduchové hmoty, a tyto dvě věci na sebe vzájemně působí.“
Jinými slovy: v konečném důsledku musí každý simulátor zvládnout simulovat proudění vzduchu na letadle tak, aby vznikly věrohodné efekty. Existují různé přístupy, ale nakonec je důležitý celkový dojem. Jörg mi to podrobněji vysvětlil srovnáním nových vrtulníků se starým FSX:
„Velikoptéry jsme měli už v roce 2006. Ale v těch byl pouze jeden kontrolní bod, kde se počítala veškerá fyzika, což bylo směšně zjednodušené. V té době to byla v podstatě létající krabice, která byla pouze animovaná, aby vypadala jako vrtulník. Když se na to Sebastian podíval, uvědomil si, co potřebujeme zlepšit„Jörg jde do hloubky :
„Především jsme museli simulovat listy rotoru mnohem přesněji, než jsme si původně mysleli. Lopatky rotoru se hodně ohýbají. Dělají spoustu pohybů, o kterých lidé, kteří se vrtulníky nezabývají, ani nevědí. Abychom to dostali do letového simulátoru, museli jsme vyvinout simulaci rotorových listů, které mají stovky řídicích ploch
Druhé, „klapání“ listů rotoru, což znamená, že se listy rotoru pohybují správným způsobem nahoru a dolů. To je důležité, protože vzduch se na dvou různých stranách vrtulníku chová odlišně. To jsme museli vyvinout od začátku.
A za třetí, proudění vzduchu: simulaci [herního] světa jsme již provedli pomocí výpočetní dynamiky tekutin. V zásadě vidíte přilétající vzdušné masy. Ve vzduchu je vektorové pole a vektory [představující proudění vzduchu] stoupají do hor. Když sestupují z druhé strany hory, vzduch se ohřívá [protože tlak vzduchu směrem dolů roste a stlačený vzduch vytváří teplo]. To mimo jiné způsobuje turbulence. To vše již bylo správně nasimulováno. Pro vrtulníky to však nebylo dostačující, protože hlavní rotor vrtulníku tlačí na trup velké množství vzduchu. Kromě toho je zde ocasní rotor, který slouží k řízení „
Učení zrakem
V simulaci se tedy děje spousta věcí, kterých si jako uživatelé ani nevšimneme – chceme jen, aby působila věrohodně. V aktualizaci Sim Update 11 však můžete v možnostech asistence zobrazit vizualizaci vzdušných proudů na letadle a v krajině.
Ve vývojovém režimu je navíc možnost zobrazit síly působící na letadlo (například vztlak na křídlech nebo rotorech). Obojí dohromady dává docela dobrý obraz toho, co simulátor skutečně dělá, když provedete řídicí vstup nebo když se termika změní v důsledku krajinných podmínek. Něco takového se přece dá využít k učení, ne? Na to ředitel muzea Tyson Weinert odpovídá:
„Několik let jsem byl pilotem vrtulníku u pobřežní stráže USA, mám nalétáno přes 3000 hodin. A byl jsem velmi ohromen mírou, s jakou je chování proudění vzduchu reprodukováno a reprezentováno v Flight Simulatoru. Žertoval jsem s Jörgem, že jsem si říkal, o kolik lepším pilotem bych se mohl stát, kdybych měl během studia na letecké škole takové možnosti pochopit proudění vzduchu tímto způsobem.“
Bylo by tedy možné, aby – podobně jako kdysi v případě FSX – byla vydána profesionální verze MSFS 2020, která by mohla být certifikována pro účely výcviku? Koneckonců, X-Plane jej rád propaguje a AeroflyFS se již částečně používá i oficiálně. Od Jörga vidím, že rozhodně nejsem první, kdo mu tuto otázku položil – naopak.
„Pokusím se na to odpovědět diferencovaně,“ říká. „Je zajímavé, kolik dní – téměř denně – mi někdo pošle obrázek, kde se v nějaké letecké škole používá Microsoft Flight Simulator. Není to samozřejmě simulátor úrovně D, ale i tak. Vždycky jim děkuji, že mi ho poslali. Naše smlouva EULA to ve skutečnosti neumožňuje. Ale ne proto, že bychom nechtěli, ale proto, že musíme sami podepsat licence na vytvoření letadel. Jako vývojář musíte podepsat smlouvu, která vám některé věci povoluje a jiné zakazuje. Velcí výrobci letadel mají vlastní školicí programy a vlastní software, který používají.“
Tyson v této souvislosti vzpomíná na svůj vlastní letecký výcvik: „Když jsem byl profesionálním pilotním žákem, vyzývali jsme se navzájem pomocí videoher. Hráli jsme jen normální hry, ale měli jsme s sebou kontrolní seznamy pro nouzový vrtulník. Zkoušeli jsme, jestli bychom si mohli přehrát kontrolní seznamy z paměti, zatímco jsme se věnovali jinému úkolu, a najednou nás někdo vyruší a řekne, že je tu pohotovost.“
„Na povaze her tehdy vůbec nezáleželo. Myslím, že každý student pilot je v tomto směru inovativní [pokud jde o učení]. Pokud dnešní pilotní žáci využijí toho, co jim Flight Simulator po čtyřicítce nabídne, budou na tom mnohem, mnohem lépe, než jsme byli my s našimi tehdejšími nápady“
S tím souhlasí i odborník na simulace José Oliveira: „Microsoft Flight Simulator 2020 je nesrovnatelně lepší než X-Plane, pokud jde o scenérie a některé aspekty zobrazení počasí. Už jen proto jej lze s úspěchem použít pro nácvik některých klouzavých úloh nebo pro hlášení po letu. V reálném životě létám z malého letiště v jižním Portugalsku (Montemor O Novo; zkratka ICAO LPMN) a i standardní zobrazení je tak blízké skutečnému letišti, stejně jako prostředí kolem mého aeroklubu, že Flight Simulator lze použít pro výcvik a seznámení nových pilotů s touto oblastí. „
Tiše: Konečně klouzání!
Jako pilot kluzáků má José přirozeně na kluzáky přidané v aktualizaci Sim Update 11 zvláštní názor. Stejně jako vrtulníky byly i kluzáky k dispozici jako doplňky již dříve, ale nyní jsou podporovány oficiálně – to, co mi Jörg řekl o vzdušných proudech, zde hraje zvláštní roli, protože klouzání probíhá za pomoci termiky.
Prozatím je však Josého verdikt střízlivý: „Realismus, o kterém jsem se zmínil, a efekt Wow! bohužel končí v okamžiku, kdy začnete létat.“ Může mi to José ze svých čtyřicetiletých zkušeností s létáním blíže vysvětlit? Pokusí se o srovnání:
„Microsoft Flight Simulator je jako jít do Louvru nebo Musée d’Orsay v Paříži, ale všechny obrazy impresionistů by byly nahrazeny kresbami lidí, jako jsem já. Atmosféra by byla stále skvělá, ale při pohledu na výstavu byste vykřikli: „Co to je? Řekl bych, že MSFS nám nabízí náčrty toho, co znamená něco správně modelovat „
Jedná se o jemné přirovnání, ale obsahuje drastický úsudek. Pro někoho, kdo má jako pilot kluzáku opravdu velké zkušenosti s vnímáním chování letadla ve vzdušných masách, je tedy letový simulátor jen pastvou pro oči, ale nic víc? Myslím, že je to otázka aspirace. José mi stručně vysvětluje své zkušenosti s létáním a simulátory:
„V reálném životě létám na kluzácích od října 1980. Měl jsem také to štěstí, že jsem si mohl vyzkoušet různá letadla všeobecného letectví a také některé vojenské trenažéry, když jsem sloužil u portugalského letectva. Jednou jsem také seděl na simulátoru úrovně D letounu A320, a protože pracuji pro meteorologickou službu, měl jsem také tu čest několikrát letět na sedadle pro cestující. Takže mám velkou vášeň pro letectví a pro letecké simulace „
Na základě tohoto pohledu José hodnotí letecké simulátory – vlastně všechny, a u všech se musíte smířit s více či méně velkými kompromisy. Pokud jde o Flight Simulator, José mi píše: „Dva kluzáky v Sim Update 12 jsou podobné mnoha modelům, se kterými jsem létal v reálném životě. Proto je poměrně snadné provést určité testy a zjistit, jak jsou modelovány. Pozitivní je, že oba kluzáky vykazují záporný zatáčivý moment [tendence kluzáku k odklonu ve směru opačném k náklonu, který se kompenzuje koordinací křidélek a kormidel], i když provedení je zvláštní.“
„V jiných ohledech se kluzáky cítí odtržené od reality, například pokud jde o jejich reakci na řídicí vstupy, setrvačnost, reakci na vysunutí vzduchové brzdy, chování při přetažení atd. Mám podezření, že bych našel i omezení, pokud jde o klapky, kdyby je tyto modely měly.“
Podobně je na tom José, pokud jde o počasí: „Klouzavé počasí a to, čemu se říká konvekce, je modelováno a má velký potenciál – jako ostatně všechno, co vždycky vidíme v těchto krásných proudech od Asobo, Microsoftu a třetích stran. Je však nedůsledně prováděn.“
José mi připadá, že ho upřímně mrzí, že mě tak negativně hodnotí, vzhledem k tomu, jak si váží jiných aspektů Flight Simulatoru. Skvělé scenérie, které jsou velmi užitečné pro plánování letů a hlášení o skutečných letech, stejně jako procedurální simulace s komerčními letadly jsou v Josého očích argumenty ve prospěch Flight Simulatoru. Základní aspekty simulace také vykazují velký potenciál, ale prostě potřebují více aktualizací v očích pilota kluzáku, aby byly z odborného hlediska skutečně uspokojivé.
Agile development and error triage
Ale: Časté aktualizace mohou přinést i problémy. Mnoho uživatelů kritizuje a obává se, že při každé nové aktualizaci se dříve funkční části programu nebo produkty třetích stran stanou nepoužitelnými a vyžadují další záplaty, na které je třeba nejprve počkat. Rychlá metoda vývoje s častými změnami proto není pro každého šálkem čaje.
V současné době se to týká letového provozu AI s externími dopravními nástroji, jako je FSLTL, který od aktualizace Sim Update 11 již nefunguje správně. Vlastní provoz simulátoru s umělou inteligencí může nyní používat – zatím v omezené míře – standardní postupy přiblížení (STAR), což však podkopává externí injektory provozu a rychlé řešení tohoto problému zatím není známo.
Další problém: bezchybnost nových funkcí. Obecně se Sim Update 11 vyhnul větším problémům, ale ze všeho nejvíc se objevily problémy s dlouho očekávaným Airbusem A310 – velmi systémově náročným modelem. Některým uživatelům klesla snímková frekvence nezvykle nízko a rychle se rozšířily spekulace, že příčinou problémů může být rozhraní WASM, které je důležité pro externí moduly.
Problém s A310 beru jako příležitost zeptat se Jörga na proces beta testování: Jak se přijímá zpětná vazba od testerů, jak se hodnotí a upřednostňuje? Jeho odpověď: „To, že někdo něco říká, ještě neznamená, že je to správné. Například když lidé říkají, že existuje spojení mezi WASM a A310, které ovlivňuje výkon, je to zcela mylné. Někdo si vymýšlí možné vysvětlení, ale je špatné. Ani na to se toho moc říct nedá. K otázce beta verze…“
Přerušuji Jörga a upozorňuji, že tento předpoklad nevyslovil jen tak někdo, ale sám vývojář A310. „Ano, bohužel,“ říká Jörg, „ale vývojář není členem týmu platformy a skutečně se mýlil a my jsme mu to také řekli.“
„Asobo vyvíjí platformu a vlastník platformy ví, co platforma dělá. Práci komunitních týmů vítáme, protože ji děláme pro komunitu a s komunitou, a přivádíme sem týmy, jako jsou lidé z iniBuilds, protože jsou odborníky na vývoj Airbusů. Ale to, že to umí a že už dříve vyvíjeli Airbusy, ještě neznamená, že vědí, jak platforma funguje.
V tomto případě samozřejmě něco řekli; lidé chodili na fóra a hlásili problémy s výkonem a chtěli znát důvod. Ale to nebyl důvod, byla to jen spekulace a bylo špatné to říkat. Bohužel to budilo dojem, že vědí, o čem mluví, ale nebylo tomu tak. V tomto případě ne. Vědí o letadle, ale nevědí o WASM a skutečným problémem bylo něco úplně jiného“
To je zajímavé – ptám se, co bylo příčinou problémů s FPS. „Existuje něco, čemu se říká Coherent GT, což je náš middleware pro psaní stránek HTML potřebných pro glass cockpity [kokpity s počítačovými displeji]. Nyní měli kabinu letadla a v ní sedadla, přičemž každé z nich bylo v podstatě samostatným skleněným kokpitem a oni ho prostě zapomněli vypnout.“
„Nebyl to ani kód, ale v některých systémech (ne ve všech) to způsobovalo problémy. Lidé však začínají spekulovat. Všichni se snaží pomáhat, ale v tomto konkrétním případě se pohybovali v oblasti, kde by bylo lepší, kdyby nic neříkali. Bylo by lepší, kdyby řekli, že o tom mluví s týmem platformy, to by byla lepší odpověď. Právě dokončujeme opravu a pak už to bude v pořádku.“
Všiml jsem si, že Jörg zde velmi rád zdůrazňuje rozdíly mezi platformou simulátoru a letadlem, které na ní běží: že simulátor sám o sobě není zodpovědný za všechny problémy, které se mohou vyskytnout u některých letadel.
Na druhou stranu z pohledu hráče jsou dodávaná letadla často vnímána prostě jako součást simulátoru a to, jak se jeho vývojáři mezi sebou organizují nebo jak je to technicky propojeno, je sice zajímavé, ale z pohledu zákazníka spíše druhotné. O to důležitější jsou rozsáhlé beta testy. Vraťme se tedy k otázce, jak funguje proces beta.
Co se vývojáři dozvědí ze zpětné vazby beta verze
Bezprostředně po vydání původního Microsoft Flight Simulatoru v roce 2020, kdy neexistovala žádná beta verze, vycházely aktualizace poměrně rychle, ale také častěji rozbíjely fungující věci než nyní. To se zlepšilo zavedením beta testování. S aktualizací Sim Update 10 si společnosti Microsoft a Asobo daly na čas, zatímco aktualizace Sim Update 11 nyní vyšla zase o něco rychleji.
„Ano, máš pravdu,“ souhlasí Jörg. „Na samém začátku jsme se snažili být co nejaktivnější, což znamená, že jsme měli spoustu zpětné vazby, snažili jsme se na ni co nejrychleji reagovat a jednou měsíčně jsme vydávali aktualizace rozsáhlé kódové základny. Ale když děláte něco takového, nemáte vůbec čas na beta verzi, takže jsme ji testovali s našimi vlastními asi 100 lidmi.“
Ale to nestačí, že? V určitém okamžiku jsme tedy museli říct, že snížíme frekvenci aktualizací simulací na každých několik měsíců místo každého měsíce,“ vzpomíná Jörg. „A to nám umožnilo vytvořit beta verzi. V závislosti na betaverzi si ji zahraje asi 50 000 lidí, kteří nám dají zpětnou vazbu, a my ji několik měsíců posloucháme, vylepšujeme a pak ji vydáme. A právě to jsme udělali pro aktualizaci 10.“
„A jak to funguje, když vývojáři dostanou zpětnou vazbu od beta verze?“, chci vědět. „Betatesterský tým nám hlásí různé věci – máme desítky lidí, kteří sledují fóra a hledají zpětnou vazbu,“ vysvětluje Joerg. „Provádíme třídění, při kterém zvažujeme naléhavost zpětné vazby a počet případů, kdy se objevila. Pak chyby opravíme, jak nejrychleji to jde, a v určitém okamžiku řekneme, že to stačí. Pokud opravujete stovky věcí, hrozí, že omylem uděláte něco, o čem jste nevěděli. Tímto způsobem jsme však omezeni na několik desítek oprav.“
Ptám se, zda Microsoft a Asobo plánují vydat aktualizaci před Vánocemi. Jörg zatím nemůže nic slíbit, ale pracují na tom: „Díváme se, jak to bude vypadat. Máme v úmyslu vydat ji co nejdříve, ale nemám pevně stanovené datum, protože jde o dynamický proces. Máme agilní přístup k vývoji“
„Uvidíme, co na to řeknou lidé. Právě teď se přihlašují do beta verze; ještě jsem neviděl konečná čísla, ale očekávám, že se na ni podívá 30, 40, 50 000 (někdy i více) lidí. Dají nám zpětnou vazbu a pak buď budeme mít více chyb, nebo ne. A pokud ne, aktualizace přijde brzy. Ale pokud jde o několik dalších věcí, musíme ještě otestovat novou verzi. Tak to prostě chodí „
Editorial Conclusion
Z rozhovoru s Jörgem Neumannem a Tysonem Weinertem vyplynula jedna věc: že Microsoft a Asobo to s neustálým zlepšováním a dalším vývojem myslí vážně. I skeptici by nyní měli být schopni pochopit, že Flight Simulator je dlouhodobý projekt založený na již provedených rozšířeních a vylepšeních. Nejedná se o rychlou nápravu jako v případě zklamání Flight z roku 2012. Trh třetích stran, který je důležitý pro dlouhodobý úspěch, je stejně živý jako freewarová scéna, kterou najdete hlavně na flightsim.to. A edice ke 40. výročí je také upřímným vyznáním lásky k historii letectví a kráse letu.
Zkušené hlasy z komunity, jako je José Oliveira, který zde zastupuje další odborníky na letectví a simulátory, však také ukazují, že cesta ještě není u konce. Zavedení Computational Fluid Dynamic v dubnu a nyní první nativní vrtulníky a kluzáky na něm založené nejsou konečným bodem, ale mezikrokem a novým východiskem.Důležité bude, aby se přes veškerou agilnost našel kompromis, kdy se nové vlastnosti, rozšířené funkce a opravy chyb budou testovat rychle, ale tak spolehlivě, jak je třeba. To vyžaduje, aby se do beta testů zapojilo nejen mnoho, ale i mnoho zkušených uživatelů, takže i problémy, které nejsou na první pohled zřejmé, jsou hlášeny ve značném počtu.
Možná by bylo dobré, kdyby společnost Asobo také trochu řídila proces pomocí konkrétních testovacích úloh a nečekala jen na zpětnou vazbu. Chyby jako ve vrtulníku Bell 407, kde točivý moment nikdy nepřekročí 85 procent, nebo historicky nesprávně uvedené datum 1927 v misi „Spruce Goose“ lze při pouhém „hraní“ beta verze přehlédnout – ale s několika pokyny pro testování („Na co si dát pozor“) by se takové věci daly zachytit snadněji. Pak by se aktualizace a nové funkce ještě více zaokrouhlily, takže v určitém okamžiku by byli podchyceni i kritičtí zákazníci jako José.