Fyzika jako zbraň: ABRISS nechává při testu efektně létat třísky

0
362

V ABRISSu je název jasný a my demolujeme vše, co se dá. Tohle vypadá šíleně dobře; zříceniny budov ještě nikdy nebyly tak šik.

V teorii architektury jsou moderní styl (tj. panelové domy, obrovské bloky s buňkami) a brutalismus většinou považovány za neúspěšné myšlenky. Nedostatek lidskosti a kreativní využitelnosti odsuzuje mnoho těchto stavebních projektů k neobsazenosti a případné demolici. Protože to však často vyžaduje roky plánování, nabízí nyní systém ABRISS – build to destroy hravou zkratku k řešení tohoto problému.

V 36 úrovních (dalších 13 bude následovat po skončení fáze předběžného přístupu, která je naplánována na jeden rok (Steam) můžete cíleně usměrňovat svůj vztek – na moderní architekturu nebo prostě obecně – protože název mluví za vše: Stále složitějšími metodami bouráte budovy a pak s potěšením sledujete, jak se hroutí.

Protože zkušenost ukázala, že hněv rychle vyprchá a 36 úrovní není tolik, není v ABRISS žádná dlouhodobá motivace, ale i tak si organizovanou destrukci s nádhernými fyzikálními efekty užijeme několik hodin. Alespoň když si nepřejeme, abychom si to celé mohli zahrát na úplně jiné platformě než na PC.

Destrukci je třeba se naučit

Princip systému ABRISS je velmi jednoduchý. Úroveň po úrovni jsou nám předkládány budovy, které je třeba zbourat. Máme k dispozici řadu stavebních prvků, z nichž konstruujeme nástroje destrukce a pak je vypouštíme na cíle.

Stavební prvky jsou různé, od jednoduchých kostek až po velké magnety a děla, a v každé úrovni máme k dispozici jiné komponenty, takže se vždy musíme přizpůsobit novým podmínkám. Zatím je to dobré.

Oříškem takových simulací budov (ať už destruktivních nebo konstruktivních) je fyzika a stavební systémy. Ničení je hezké, ale pokud je stavění vlastních struktur na nic, je následná demolice o polovinu sladší.

Stavění v systému ABRISS je jednoduché a zábavné. Pomocí spojovacích kostek slepujeme komponenty k sobě a jednoduchými kliknutími myši je můžeme otáčet, přesouvat a umisťovat podle našich představ. Díky volnému pohybu kamery můžeme libovolně přidávat části budovy ze všech stran, takže stavba je rychlá a plynulá. I když uděláme chybu v základech, naše konstrukce se rychle zbourají a znovu postaví, takže málokdy dojde k nějakému zklamání.

V této úrovni potřebujeme lasery a zrcadla, abychom zničili budovu s prasátky.
V této úrovni potřebujeme lasery a zrcadla, abychom zničili budovu s prasátky.

Daleko od skutečné simulace

Fyzikální systém ABRISS je solidní, ale ne dokonalý. Například dvě série se stejným designem často dopadnou úplně jinak. Uvědomujeme si, že v realitě nelze náhodu zanedbat, ale v systému ABRISS způsobuje frustraci, když komponenty samovolně mění směr letu. Simulace je a zůstane simulací a my bychom chtěli mít ve fyzice trochu více konzistence.

Navíc (a to může být i naše chyba, jsme novináři a ne fyzikové) se nám zdá fyzikální systém vyvinutý třemi berlínskými studenty poněkud nepřehledný. Při testování jsme byli pravidelně překvapováni, když se naše stavební nápady v praxi ukázaly zcela jiné, než jsme původně plánovali. Někdy jsme prostě řešili úrovně metodou pokus-omyl, protože nám nebylo jasné, kde je chyba.

Tady by se hodil podrobnější tutoriál, který by podchytil i ty, kteří nedávali na přednášce o statice pozor nebo se jí jako my vůbec nezúčastnili. K dispozici jsou stručná vysvětlení, ale jakmile je odkliknete, jsou nenávratně ztracena. Pravidelně jsme si zoufali na úrovni a přáli si staré dobré časy s přehledem vysvětlení.

Počet vnitřních hodnot

Když nám vyjde fyzika a úspěšně srovnáme budovu se zemí, vynikne největší síla systému ABRISS. Hra je vizuálně působivá. Částice nám létají kolem uší ve zpomaleném záběru a atmosféra lehkých elektro beatů, dystopických světelných a barevných her a neživotné prázdnoty konce světa je opravdu harmonická.

Když jsme si chvíli hráli s nějakou úrovní a nakonec se nám to podařilo, často jsme se na výsledek podívali několikrát. Destrukce má uspokojivý a téměř uklidňující účinek.

Čistě vizuální požitek nám ale nestačí, stejně dobře si můžeme pustit jakýkoli film Rolanda Emmericha a mít podobně destruktivní dystopii na mnohem větším filmovém plátně.

Na hravé úrovni je ABRISS stěží přesvědčivý. Přestože jsou úrovně popsány jako kampaň, jsou prakticky bez jakéhokoli kontextu. Příběh není vůbec žádný. Pro finální verzi vývojářské studio Randwerk alespoň oznámilo další herní režim.

V současné podobě si však klademe otázku, zda by ABRISS nefungoval lépe jako mobilní hra, protože estetické logické hry s jednoduchým systémem úrovní (jako například Monument Valley) jsou na mobilních telefonech populárnější. Na PC však ABRISS funguje jen v omezené míře; jednoduše neexistuje žádný tahák, který by nás vtáhl hlouběji do hry.

Je to dáno i relativně krátkou dobou trvání hry, která končí po 36 úrovních, tedy maximálně po deseti hodinách. Se stávajícími komponenty by však bylo možné dosáhnout mnohem více. Po dokončení kampaně nám zbývá už jen sandboxový režim, ve kterém bychom toho mohli zdemolovat ještě více. Nesmíme však sami stavět budovy, které mají být zničeny, ale musíme se držet daných šablon. Protože jsou však mnohem jednodušší než struktury z kampaně, nepovažujeme sandboxový režim za příliš motivující.

Ano, mohli bychom zde vymyslet nekonečně složité mechanismy destrukce, abychom zbořili jednoduchý mrakodrap, ale proč bychom to dělali? Mnohem raději bychom zničili vlastní budovy, protože by to oproti kampani přineslo skutečné zpestření. Kromě toho jsme narazili na několik nepříjemných chyb v režimu sandbox, zejména při ukládání.

Očekávat ve hře jako ABRISS skvělý příběh je rozhodně scestné. Aby se však hra stala něčím víc než jen rychlou zábavou ve vlaku cestou do práce (což jako PC hra stejně nefunguje), potřebuje ještě něco navíc. Vizuální podívaná a rychlý stavební systém na chvíli stačí. Ale jakmile se vyhodí do povětří dostatečný počet domů, uvědomíme si, že moderní architektura, i když je rozbitá, je především jedna věc: trochu nudná.

Předběžné hodnotící pole

Závěr redakce

Nejspíš dokážu ocenit myšlenku ABRISS. Maximální destrukce provedená na pěkném místě, s velkým důrazem na vizuální detaily – to považuji za zajímavý přístup s potenciálem. Ale rád bych ji měl v telefonu. Tam mám nižší nároky na fyziku a vyprávění příběhu a pravděpodobně bych shledal ABRISS jako působivě kvalitní. Na počítači mám naopak vyšší nároky, a tak zatímco silné stránky ABRISS, tj. momenty destrukce, jsem si dokázal vychutnat, zbytek mi přišel spíše nudný. Pokud však někdy vyjde mobilní adaptace hry ABRISS s novými úrovněmi, rozhodně budu stát v první řadě.