Ghostwire Tokyo in review: Umí fascinovat, ale ne inspirovat

0
514

Magická střílečka od Tango Gameworks ukazuje, že efektní otevřený svět a pěkný příběh mohou selhat kvůli průměrné hratelnosti.

Příběh hry Ghostwire: Tokyo je vlastně klišé: hlavní padouch Hannya zahalí Tokio tajemnou mlhou, která promění všechny lidi v duchy a v jejímž důsledku se v ulicích objeví mnoho démonů (Yokai). Jen náš hrdina Akito je kupodivu ušetřen, ale místo toho je posedlý duchem jménem KK, s nímž od nynějška sdílí své tělo.

KK dává Akitovi, a tedy i nám, magické bojové schopnosti, které můžeme dobře využít. Nejde totiž jen o to vyhnat „návštěvníky“ a zastavit Hannyu. Musíme také zachránit Akitovu sestru Mari. Z nemocnice ji unesl Hannya, protože ji potřebuje pro temný rituál. Hannya chce zbourat hranici do světa mrtvých, aby vytvořila nový „ráj“ – ráj, který je ovšem žádoucí pouze v Hannyině vlastním pohledu na svět.

Zakotveno v mýtech

Příběh zatím není ničím výjimečný. Existují tři důvody, proč nás dokázal zaujmout i před obrazovkou:

Důvod číslo 1

Příběh je pevně zakořeněn v japonské mytologii. Začíná to hned na začátku, kdy sledujeme duchy na cestě do Hannya, jak jdou po ulici za doprovodu trvalé hudby. Zdá se, že je to inspirováno Hyakki Yagyo, nočním průvodem stovky yokai, který se koná hlavně za letních nocí a během Obonu. Obon je buddhistický svátek, kdy duchové zemřelých navštěvují své živé příbuzné. V Japonsku se slaví v srpnu, a když se podíváme do kalendáře v kancelářích hry, zjistíme, že je to skutečně srpen.


Jokaiové ve hře se také živí tradičními zdroji: Setkáváme se s dvouocasými kočkami (Nekomata), které fungují jako prodavači. V souboji s bossem se utkáme s podobně kočkovitou, ale vůbec ne přítulnou Bakeneko. V jednom z vedlejších úkolů se setkáme s žábě podobnou kappou, v dalším se postaráme o zashiki warashi, ducha podobného dítěti, který je považován za talisman pro štěstí v domě a o kterého se proto perou majitel domu a jeho nájemník.

Další nepřátelé pocházejí z novější popkultury: musíme si dát pozor na Kučisake Onnu – ženu s maskou na obličeji a obřími nůžkami, která se v 70. letech stala v Japonsku městskou legendou. V legendě se Kučisake Onna ptá nic netušících kolemjdoucích, zda je krásná. Pokud souhlasíte, zastrašeně si sundá masku, zeptá se: „Teď taky?“ a její děsivě naříznutá ústa jsou pravděpodobně to poslední, co z ní uvidíte.

Tento typ protivníka vychází z městské legendy z Kučisake Onna.
Tento typ protivníka vychází z městské legendy z Kučisake Onna.

Kromě toho právě hrajeme Ghostwire: Tokyo, kde nám naše bojové schopnosti zachraňují krk. Zajímavým komentářem ke společnosti je déšť běžci vyzvednutí Karoshi, smrt z přepracování (infarkt, mrtvice). Ačkoli se zaměstnanci herních společností mohou cítit jako zombie, běžci v dešti se k nám plíží. V šedých oblecích, s deštníkem v ruce.

Důvod číslo 2

Hlavní postavy jsou charakterizovány jen několika tahy štětce – nebo se hned skrývají za maskami připomínajícími no-divadlo – ale ty stačí k pochopení jejich motivací a postojů. Velmi dobrý voice-over v němčině, angličtině a japonštině dělá své. Pochopitelná je zejména Akitova náklonnost k sestře, kterou nikdy nedokázal pořádně vyjádřit, i Hannyina bolest, o jejíž příčině se dozvídáme v průběhu příběhu (i když Hannya je samozřejmě stále jen blázen).

Hannya, ten milý pán v masce, má velký zájem o Mari, naši hospitalizovanou sestru.
Hannya, ten milý pán v masce, má velký zájem o Mari, naši hospitalizovanou sestru.

Navíc se zážitky Akita a Hannyi navzájem zrcadlí, což má jistou vypravěčskou eleganci. KK a jeho kolegyně Rinko, lovkyně duchů, zůstávají poněkud bledí; zejména příčina jejich nepřátelství zůstává otevřená (ačkoli si můžete zahrát bezplatnou vizuální novelu Ghostwire: Tokyo – Prelude a dozvědět se o obou více).

Důvod číslo 3

Zatřetí a konečně, opravdu jsme si užili inscenaci některých klíčových momentů, surrealistických úrovní a závěrečných zhruba třiceti minut. Rozuzlení je emotivní, ale nezachází do kýče – což je opět dáno tím, že až na výjimky vidíme jen přízračné stíny minulosti, nikoli skutečné lidi.

A možná to bylo pozdní hodinou (příběh jsme dohráli přesně ve 3:23 ráno) nebo aktuální situací ve světě, ale konec hry působil jako katarzní zážitek, který nějakým způsobem uvolnil nejen Akita, jeho sestru a KK, ale i nás jako hráče.

Atmosférický, krásný, mrtvý: otevřený svět

Navzdory otevřenému světu lze hlavní příběh, který trvá asi 14 až 16 hodin, sledovat velmi lineárně. Váš společník KK nám vždy říká, co je třeba udělat a že je to naléhavé. Protože jsou tu nicméně vedlejší úkoly a sbírání úkolů, má Ghostwire: Tokyo starý problém otevřeného světa: podle hlavního příběhu se blíží velká zkáza, ale ta laskavě čeká, až si na ni najdeme čas.

Snadno tak ztratíme příběh ze zřetele, zatímco hrajeme vedlejší úkoly nebo se oddáváme svým sběratelským instinktům. Proto jsme se od třetí kapitoly soustředili především na hlavní příběh a doporučujeme vám, abyste postupovali stejně. Hra vás ke konci včas upozorní, že už není cesty zpět, pokud ještě chcete splnit všechny vedlejší úkoly.

V prvních minutách hry a po několik prvních hodin je virtuální Tokio velmi atmosférické. Přestože ve hře nejsou žádní lidé, pouze Yokai a nehybní duchové, zvuk a skvělá grafická realizace vytvářejí věrohodný dojem pohybu po skutečném, i když prázdném městě.

Pravidelně se pohybujeme i nad střechami města. Kromě duchů, které je třeba zachránit (vlevo), najdeme v bludišti ulic nahoře i tolik potřebný přehled.
Pravidelně se pohybujeme i nad střechami města. Kromě duchů, které je třeba zachránit (vlevo), najdeme v bludišti ulic nahoře i tolik potřebný přehled.

I když Tokio známe jen z filmů, seriálů nebo videí na YouTube, známá místa jsou snadno rozpoznatelná. Především křižovatka před stanicí Shibuya, samotná stanice a přilehlé obchodní domy. Naproti tomu procházíme úzkými uličkami s malými obchůdky a navštěvujeme svatyně, jejichž posvátný prostor je od každodenního světa oddělen branami zvanými Toori.

Engine Unreal dokáže v noci vykouzlit nádherné světelné a zrcadlové efekty ve 30 nebo 60 FPS. I při nejnižším nastavení textur je vše velmi ostré, texty jsou dokonale rozpoznatelné a několikrát jsme litovali, že neumíme japonsky, protože s ní se dá z města poznat mnohem více. Ale i tak jsme měli dlouho pocit, že vidíme velmi detailní repliku Šibuje. Velké ulice, křižovatky, mrakodrapy, dálnice a železniční trať – to vše do sebe zapadá. Bylo by skvělé, kdyby to lidé oživili!

Ale protože lidé chybí, trhliny v nablýskané fasádě jsou dlouhodobě viditelné. Protože bez obyvatel se nevyhnutelně soustředíme na krajinu. A pak si všimneme stejných aut a skútrů, stejného oblečení a tašek povalujících se kolem (opuštěných svými majiteli, kteří se v mlze stali duchy) a stejných psů, kteří se potulují kolem a jsou šťastní, když jim dáme jídlo.

V úzkých uličkách najdeme také tyto typické malé tradiční jídelny, o kterých je na Netfixu seriál Midnight Diner: Tokyo Stories
V úzkých uličkách najdeme také tyto typické malé tradiční jídelny, o kterých je na Netfixu seriál Midnight Diner: Tokyo Stories

Podniky a výlohy nás potkávají na různých místech města stejně, četné autobusy mají všechny stejný cíl a dokonce i zvuková kulisa se opakuje. Kdyby se lidé pohybovali po ulicích a uličkách, bylo by to všechno méně nápadné.

Příběh nepotřebuje otevřený svět

Co se týče hratelnosti, otevřený svět do příběhu příliš nezapadá. Zpočátku je schůdná oblast omezena smrtící mlhou, ale čím více torii (výše zmíněných přístupových bran k šintoistickým svatyním) odstraňujeme, tím více čtvrtí je přístupných.

Torii jsou samozřejmě střeženy yokai; u těch obzvlášť důležitých dochází k velkým bitvám. Některé torii jsou na střechách mrakodrapů, kam se dostaneme buď s pomocí létajících jokaiů, nebo zcela banálně po schodech a výtahem. Z výšky máme dobrý přehled a vznášením se můžeme na některá místa dostat rychleji (ale naštěstí se nemůžeme fatálně zřítit).

Hlavní příběh se odehrává pouze v jedné části mapy – torii po torii, čtvrť po čtvrti se propracováváme k Tokijské věži, kde začíná velké zúčtování. Bohužel to také znamená, že otevřený svět není pro příběh nezbytný.

Torii stojí u vchodu do šintoistických svatyní v Japonsku. Ve hře musíme vyčistit prokleté torii, abychom zbavili okolní ulice smrtící mlhy.
Torii stojí u vchodu do šintoistických svatyní v Japonsku. Ve hře musíme vyčistit prokleté torii, abychom zbavili okolní ulice smrtící mlhy.

Slouží spíše ke sbírání duchů, které vyměňujeme za zkušenostní body v telefonních budkách, a jako prostředí pro (poměrně zajímavé) vedlejší úkoly, které prohlubují pozadí světa duchů a mýtů Yokai. Z hlediska hratelnosti je svět jinak významný pouze tehdy, když se musíte kreativně vyhýbat příšerám nebo s nimi určitým způsobem bojovat.

Squishy battles

Souboje probíhají „magickým“ způsobem. Proti soupeřům bojujeme třemi živly: větrem, vodou a ohněm. Akito střílí útoky gesty rukou. Z hlediska hratelnosti se omezuje na výběr prvku a stisknutí tlačítka pro střelbu. Ghostwire: Tokyo se tedy hraje jako střílečka, ale bez viditelné zbraně, která by poskytovala zpětnou vazbu.

Bojová gesta jsou údajně inspirována tradičním kuji-kiri. Animace rukou však bohužel postrádá určité napětí těla, které si představujeme u řízených bojových gest. Proto jsou útoky podivně laxní. Nejvíce se nám líbí ohnivé útoky (jednotlivé nebo nabité delším stisknutím pro velký výbuch).

Ne všichni nepřátelé jsou pomalí, tyhle bezhlavé školačky jsou pěkně hbité.
Ne všichni nepřátelé jsou pomalí, tyhle bezhlavé školačky jsou pěkně hbité.

Pohyb v boji by také mohl být přesnější. Ghostwire: Tokyo je hra pro konzoli, výrobce doporučuje k ovládání ovladač. Velký zaměřovací kříž s pomůckou pro míření a přepínatelným zaměřovačem zajišťují, že nemůžeme minout pomalé nebo stojící nepřátele. Na rychlé nepřátele se míří hůře, ale s myší a klávesnicí to jde lépe.

Ale i tam se pohybujeme relativně pomalu a kvůli absenci úhybné funkce občas utíkáme trochu bezhlavě. Díky tomu jsou souboje méně kontrolované, než by mohly být. Největší chaos pomáhají zvládnout různé talismany: Některé talismany mohou protivníky na krátkou dobu ochromit, jiné je oslabí.

Lepší s lukem a šípy

Výrazně uspokojivější jsou finišery: když nepřítel utrpí dostatečné poškození, odhalí se jeho „jádro“ (pravděpodobně projev jeho duše), které můžeme vytáhnout podržením tlačítka po dobu několika sekund. Zde máme vlastně pocit moci a kontroly, protože tento akt je oživen jakýmsi energetickým provazem, který pomalu navíjíme, a tím vytrháváme jádro. Provaz je spojení „našich“ rukou se soupeřem, které u všech ostatních útoků chybí.

Jakmile protivníka oslabíme, vytáhneme mu jádro pomocí těchto žlutých

Také pěkné: boj s lukem a šípy. Tuto alternativní zbraň získáme na začátku hry, kdy ještě není tak důležitá. Později nám pomůže zlikvidovat vzdálené pomalé nepřátele, jako jsou odstřelovači ze střech nebo schovaní za autem. Je to příjemné a kontrolované. Luk však můžeme napínat donekonečna; zdá se, že Akitova ruka nikdy neslábne, netřese se a neochabuje.

Luk nabývá zvláštního významu, když jsme dočasně bez KK. Protože bez našeho duchovního společníka nemáme žádné magické schopnosti a luk je jedinou metodou, jak udržet nepřátele na uzdě. To má téměř něco společného s přežíváním a utajováním, a v těchto chvílích se také cítíme opravdu zranitelní. Dělají dojem, jak by hra Ghostwire: Tokyo mohla vypadat, kdyby byla lepší mechanika střelby nebo kdyby byl alespoň výrazně omezen nekonečný přísun munice.

Za zvyšování úrovně a sbírání zpráv KK získáváme dovednostní body, které investujeme do tří dovednostních stromů. Bohužel to nepůsobí nijak významně; na konci už máte odemčeno téměř vše.
Za zvyšování úrovně a sbírání zpráv KK získáváme dovednostní body, které investujeme do tří dovednostních stromů. Bohužel to nepůsobí nijak významně; na konci už máte odemčeno téměř vše.

Nemotivovaný systém dovedností

Porážením nepřátel, obchodováním s duchy a plněním úkolů získáváme zkušenostní body a zvyšujeme úroveň. Kromě zvýšeného zdraví získáme také dovednostní body, které můžeme využít ve třech talentových stromech. Speciální sestavy jako ve hře na hraní rolí však nejsou možné. Také nezískáváme nové schopnosti, ty stávající se pouze posilují. Například se můžeme déle vznášet, naše ohnivé útoky způsobují větší poškození výbuchem, jádro nepřátel je déle odkryté pro vytažení nebo můžeme nosit více šípů do luku.

Na konci hlavního příběhu jsme aktivovali necelých 70 procent všech odemykatelných dovedností; kdybychom získali ještě více zkušeností ve vedlejších úkolech, pravděpodobně bychom na konci odemkli vše. Investovat do dovednosti se nezdá být významným rozhodnutím. V zásadě by hra mohla automaticky vylepšovat příslušné vlastnosti při každém zvýšení úrovně, aniž byste o mnoho přišli.

Závěr redakce

Když se krátce před půl čtvrtou ráno na obrazovce mého počítače objevily titulky filmu Ghostwire: Tokyo, byl jsem kvůli pozdní hodině velmi unavený, ale cítil jsem se podivně osvobozený. Právě jsem zažila konec hlavního příběhu, který mě po celou dobu bavil a na konci i hodně dojal. Trpěla jsem s postavami a sdílela Akitovu katarzi na konci. Byl jsem spokojen s vyústěním příběhu, který začal o několik hodin dříve průvodem Yokaiů přes slavnou tokijskou křižovatku Šibuja a okamžitě mě vtáhl atmosférou neonově zářícího města duchů.

Proto hře odpouštím její slabiny, zejména repetitivní strukturu (hledání a čištění torii, sbírání duchů a jejich výměna za zkušenosti, dokončování úseků v budovách, občas přerušované cutscénami a souboji s bossy), zbytečný strom dovedností a také houbovitý soubojový systém, který zprostředkovává jen málo fyzických prvků, jež by si člověk měl spojovat s ukázanými gesty rukou.

Je škoda, že otevřený svět má jen malý význam pro hlavní příběh. Když budu chtít, můžu sledovat příběh striktně od začátku do konce (KK nám vždy řekne, kam máme jít) a zbytek mapy ignorovat. Stačilo by více trubkových úrovní. Ale svět je alespoň dobře graficky zpracovaný a vedlejší úkoly prohlubují mytologické pozadí. Ghostwire: Tokio je výlet do nám méně známé části japonské kultury. Pokud vás to zajímá, můžete v duchu přidat pár bodů k mému hodnocení.