Kevin poprvé hrál Immortals of Aveum a je překvapen: Střílečka pro jednoho hráče nabízí mnohem víc, než se na první pohled zdá. Odkud se bere ten hitový potenciál
?
Včera jsem jel na drakovi. Byla to spíš nehoda než cokoli jiného, vlastně mě ta bestie chtěla sežrat.Ale pak jsem jí uštědřil několik kouzel do hlavy a ona mě pustila. Ten pád z obrovské výšky byl tím nejlepším začátkem, jaký jsem si proNesmrtelné z Aveumu
mohl představit.
Protože všechno, co následovalo, bylo podobně přehnané, nesmyslné a epické jako ten naskriptovaný okamžik, který mě ponořil do prostředí střílečky, kterou mi obvykle servírují jen hry na hrdiny. Místo toho mě nový titul od Electronic Arts a vývojářského studia Ascendant Studios vrhá do zběsilých bitev pro jednoho hráče à la Doom, které působí, jako by někdo zapnul prastaréKolo časuna plné obrátky.
Nevypadá to špatně, že? V tomto preview vás vezmu na cestu demoverzí hry Immortals of Aveum a vysvětlím vám, čím přesně je tato střílečka z pohledu první osoby tak překvapivě fascinující. Protože jsem si jistý: Pokud máte náladu na kampaň pro jednoho hráče a Call of Duty vám přijde nudné, nic lepšího letos nedostanete.
Table of Contents
Skvělé taktické souboje
Tři barvy kouzel slouží ve hře Immortals jako hlavní zbraně, z nichž každou lze prostřednictvím rozsáhlého stromu talentů specializovat ve třech směrech. Kromě toho jsou k dispozici tři takzvaná ovládací kouzla, kterými můžete přitáhnout nepřátele k sobě nebo je zpomalit, a také šest kouzel hněvu, kterými můžete likvidovat nepřátele zakopané za štíty nebo způsobovat poškození všude kolem sebe.
Tyto mocné rány jsou jediné, které spotřebovávají drahocennou manu, standardní kouzla dobíjíte z neomezené zásoby, když vám dojde „munice“. A nakonec je tu ultimátní kouzlo, které si šetříte na opravdu velké bomby. V ukázce jsme viděli jen zlomek ze všech 19 kouzel, ale používání těch stávajících bylo docela zábavné.
Po bojištích se pohybujete z pohledu první osoby pomocí tlačítek pro dvojitý skok a úskok a musíte si hlídat svůj ukazatel života, který si stejně jako manuální regeneraci many dobíjíte krystaly nalezenými v bednách a na nepřátelích – žádná automatická regenerace!
V boji proti bezejmenným mágům, kteří zatím působí jako lučištníci, šermíři a těžce obrnění kolosové, jste neustále v pohybu. „Bylo pro mě důležité, aby Immortals nebyla hra, ve které stačí držet tlačítko, abyste vyhráli,“ říká v rozhovoru kreativní ředitel Bret Robbins.
A skutečně: hadice úrovní a arény, v nichž se utkáte s nepřáteli, kteří vizuálně připomínají směs designů z Halo, Destiny a Warframe, vyžadují od hráče podobnou dávku dynamiky jako restart série Doom z roku 2016. Přitahování vzdálených nepřátel k sobě pomocí magického biče nikdy neomrzí a vyvolává příjemné vzpomínky na Bulletstorm.
Barevné a divoké
Mezitím se o hráčovu pozornost ucházejí částicové efekty v nejrůznějších barvách a skutečně občas ztrácím přehled o tom, kde nepřátelé ještě číhají; naštěstí na blízké hrozby upozorňuje malá červená šipka.
Útoky zblízka a štít pomáhají v nejhustších bojích, navíc je třeba používat různé barvy modrých, červených a zelených kouzel proti štítům nepřátel, abyste prorazili jejich blok.
Bossovský souboj s ohnivým drakem, který připomíná hry Bullet Hell, mě nutí skákat přes projektily jako Mario, ale mohl by být trochu náročnější. Plná verze musí ukázat, že obtížnost se na vyšších stupních obtížnosti zvyšuje, jinak Immortal riskuje, že bude dlouhodobě působit příliš plytce, zejména pro zkušené hráče stříleček.
Celkově jsem však měl během 40minutové ukázky dojem, že Immortals může nabídnout dostatečnou hloubku bojového systému, aby kouzlení neztratilo nic ze svého … ehm, kouzla po celou dobu trvání 25hodinové kampaně pro jednoho hráče.
Každopádně už teď se zdá být rozmanitější a pestřejší než střelba ve hrách série Call of Duty, kterých měl Robbins na vedoucí pozici na starosti hned několik, než si založil vlastní společnost Ascendant Studios.
Je toho víc, než se na první pohled zdá
Když jsem hru hrál, zaujaly mě prvky metroidvanie v jinak poměrně lineárních úrovních. U oltářů se hrdina Jak učí nová kouzla; některá z nich mu umožňují prolomit dříve neproniknutelné bariéry. To by vás mělo motivovat k tomu, abyste se vraceli na místa, která už znáte, pokud je v průběhu příběhu stejně nenavštívíte podruhé.
První náznaky v ukázce a rozhovor s kreativním ředitelem Robbinsem („Některé z nejlepších vybavení ve hře lze najít v nepovinných truhlách“) naznačují, že Immortals zde nabízí spoustu sběratelských věcí a skrývá cenné odměny za malými dveřními hádankami nebo skokovými chodbami.
Pod povrchem střílečky se totiž kolem pilířů hratelnosti Immortals of Aveum vinou hluboce propletené kořeny systému kořisti a úrovní. Jak se může vybavit různými výdobytky pro sesílání kouzel, nasadit si nalezené prsteny s bonusy a pomocí zkušenostních bodů odemykat získaná vylepšení ve výše zmíněném stromu dovedností.
To vše se zdá být rozumným doplňkem, zejména když jsou zde nepovinné výzvy podobné těm ve hře Star Wars Jedi: Survivor. Šéf studia Bret Robbins je přirovnává ke svatyním z The Legend of Zelda: Breath of the Wild, kde na vás mimo jiné čekají nepovinní bossové. Zdá se tedy, že cílových 25 hodin je dobře naplněno.
Naopak Immortals of Aveum nebude mít režim pro více hráčů, i když se s ním původně experimentovalo, řekl Robbins. Veterán podílející se na hrách Dead Space a Call of Duty se však nakonec chtěl zaměřit na příběh. „Mám pocit, že hry pro jednoho hráče nikdy nezmizely,“ poznamenává a odkazuje také na nedávné velké prodejní úspěchy, jako je Elden Ring a Hogwarts Legacy.
Crack Story
Na konečný verdikt právě v případě tohoto příběhu se stále čeká. Navzdory několika cutscénám působí hrdina Jak v jedné odehrané úrovni poněkud bledě a zaměnitelně. Charismatičtější je jeho nadřízená, kterou ztělesňuje známá seriálová herečka Gina Torres („Kravaťáci“, „Firefly“).
Jakkoli profesionálně působí prezentace se spoustou showmanství a scénáristických sekvencí, stále nemám pořádný cit pro příběh. Velký záporák chce ukončit Věčnou válku, která zuří už desítky let, a jen speciální jednotka Nesmrtelných (Robbins: „Jsou to prakticky Avengers!“) má šanci zabránit nejhoršímu. V sázce je také prastarý artefakt a Jakovo zvláštní postavení mága, který kombinuje všechny tři magické školy.
Jen test ukáže, jak se nakonec fantasy scénář prosadí – zda hráče zaujme, nebo jim spíše omlátí o hlavu. V tuto chvíli ručička ukazuje spíše směrem „riziko rozpaků“, ale slibované scény jako boj na obrovské soše kráčející po moři by to mohly v plné verzi snadno vykompenzovat.
Jedno je každopádně jasné: vyplatí se Immortals of Aveum sledovat a nepředjímat.
Závěr redakce
Draci, prastaré artefakty a mocná kouzla: tak takovou fantasy slátaninu mám rád! Přestože kreativní ředitel Bret Robbins v rozhovoru příběh výslovně chválí („jedny z nejlepších dialogů, jaké jsem kdy viděl“), celé vyprávění mi zatím stále přijde bohatě klišovité a nezajímavé. Ani hlavní hrdina Jak se zatím neprojevil jako sympatická postava. Ale upřímně: jako fanouškovi fantasy mi to všechno až tak nevadí, protože zatím oslavuji hlavně skvělé scény a momenty, které scénář umožňuje. Call of Duty s kouzly? Ano, prosím!
Zvlášť když střílečka zatím působí osvěžujícím klasickým dojmem. Souboje jsou rychlé, speciální schopnosti zábavné (energetický bič!), grafika svižná. Pokud bude Ascendant Studios po celou dobu hraní přicházet s dostatečným množstvím překvapení a vylepšení základního konceptu, může se Immortals stát mou nejoblíbenější střílečkou tohoto roku. A ano, jsem z toho stejně překvapený jako vy!