Stavební hra Ixion slibuje sci-fi, survival a především příběh. Ale po dobrém otevření našemu testerovi rostlo stále více šedivých vlasů.
Ixion mě od začátku fascinoval. Začalo to už skvělým trailerem z E3, který se točí kolem charismatického technologického magnáta Vanira Dolose, jenž v nejlepším stylu Elona Muska vychvaluje svou vlastní technologii, která neslibuje nic menšího než spásu lidstva. A právě spásu potřebují tito lidé, kteří žijí 30 let v budoucnosti a musí se vyrovnávat s vykořisťovanou Zemí, o níž Dolos říká, že už ji nelze zachránit.
V dnešní době není zrovna tvůrčím majstrštykem, když se do centra příběhu dostane zničení světa lidstvem. Ale na dobře natočený trailer se dalo dívat – zejména proto, že jde o budovatelskou hru!
Vývojáři z Bulwark Studios mi slíbili něco nového v často až příliš uniformním žánru:Super vypadající budovatelská strategie, puzzle o přežití a dobrý příběh!A navíc je tu parádní vzhled při hraní samotné hry, protože kulatý design lodi najdete i ve hře.
Table of Contents
Act I: Expozice – Cesta začíná
Moje dobrodružství na Ixionu začíná jakýmsi tutoriálem, ve kterém se musím osvědčit jako velitel. Teprve po zvládnutí základních úkolů mohu „letět“ na vizuálně působivou vesmírnou loď „Tiqqun“ (vyslovuje se jako Tycoon) na Měsíc. Na velkou výstavu Vanir Dolos.
Zatímco ten dole na Zemi blábolí patetické věci, já nastartuji motor – a jak je vidět v traileru z E3 2021, rozmetám Měsíc na snadno ovladatelné kousky. A tak jsem se jako hráč Ixionu ocitl v krásně ošemetné výchozí pozici velitele extrémně vyspělé vesmírné lodi, která jako zachránce lidstva jej právě uvrhla ještě hlouběji do zkázy.
Ale to je zatím ten nejmenší problém, protože ani Tiqqun si v celém tom debaklu nevedl dobře. Ani můj smysl pro logiku. Protože místo na Proximě Centauri jsme se s mou lodí vrátili do sluneční soustavy, a to na blíže neurčenou, ale určitě docela dlouhou dobu v budoucnosti.
Země je zpustošená, život zmizel. Zatímco moje posádka s hrůzou vstřebává zprávu o této ztrátě, divím se, že nikoho nezajímá, proč a jak loď provedla časový skok hyperprostorem, aniž by se pohnula. Navíc to později už nikdy neudělá, tam poslušně skáče v prostoru místo v čase.
Building Survival
Ale dobře, říkám si, do práce. Čeká mě 30 hodin v roli manažera logistiky, kde musím nepřetržitě vyvažovat prostor, pracovní sílu a zásobování životně důležitými systémy. Přitom hraji na třech úrovních:
- V lodi stavím budovy, propojuji je s cestami a spravuji zdroje i obyvatelstvo.
- Málokdy trávím čas v hezkém exteriéru, téměř pouze uvádím do provozu nové solární panely.
- V kosmické rovině zkoumám, vysílám sondy, řídím těžbu zdrojů a komunikuji s událostmi.
>
Aby moje posádka přežila, musím ji zásobovat potravinami, které zpočátku pocházejí z hmyzích farem a později hlavně z pěstování obilí. K tomu je zase potřeba voda, kterou získávám z ledu vytěženého ve vesmíru.
Za tímto účelem vysílám sondy, které hledají zdroje (led, vodík, uhlík, železo, křemík a také kryokapsle, které mi po probuzení dávají nové obyvatele). Suroviny pak těží mé těžební lodě a vyzvedávají je transportní lodě. Oba typy lodí ovládáte pouze nepřímo prostřednictvím rozdělení úloh s prioritami. Například nákladní lodi řeknete, aby vyzvedávala železo s nejvyšší prioritou a vůbec ne vodík. Protože tyto lodě cestují poměrně pomalu, vyplatí se letět k nebeským tělesům, která jsou blíže k ložiskům, pomocí podsvětelného pohonu Tiqqun.
Act II: Komplikace – začíná to být složité
Ale dokud je Tiqqun na cestě, nemůže vyrábět novou energii prostřednictvím svých (rozšiřitelných) solárních panelů na vnější straně, což znamená, že buď jsou všechny operace na palubě zastaveny (včetně jídelen…), nebo nouzové napájení zajišťují baterie.
A samozřejmě všechno, co chci na palubě nebo venku postavit, stojí zdroje, tedy ocel, elektroniku a polymery, které musím vyrobit ze surovin vytěžených ve vesmíru – za použití energie a práce.
Nedostatek elektřiny vede k energetickému kolapsu na celé lodi, kdy se nejen zastaví práce ve všech budovách, ale mohou se také zhroutit kvůli přetížení. To zase škodí celistvosti trupu. Protože, jak mi vysvětluje palubní AI, skoky do hyperprostoru pokaždé způsobí poškození, které si vyžádá trvalé opravy stávajícího trupu.
Takže do těchto oprav neustále proudí pracovní síla, elektřina a ocel. Pokud jeden ze tří bodů selže, trup se pomalu vydá na cestu k mezihvězdným psům. Pokud je na sloupci nula, prohrál jsem. Pokud tedy vypadne elektřina, žádné opravy se neprovádějí a chátrání se kvůli rozbitým budovám ještě urychluje. Musím se tedy postarat o to, aby byla energetická síť opět v provozu, například vypnutím nepotřebných zařízení, a vrátit stavový ukazatel trupu na 100 %.
Budete selhávat – a často
A ano, Ixion má rád spirály smrti. Malý problém zde může znamenat smrt. Pokud se dostanete do slepé uličky, připravte se na časté načítání starší uložené hry. Například můj konec se také blíží, pokud nemohu získat dostatek železa pro výrobu oceli (opravy a stavba budov). Nebo když dojde led a pole se přestanou zavlažovat.
Kromě toho musím také dohlížet na spokojenost posádky. Kromě nabídky potravin ji ovlivňuje kvalita obydlí, lékařská péče, vyhlášky a památky, které přinášejí stabilitu, a také ji mění trvalé vlivy a události. Pokud na základě toho dosáhne souhlas s mým vedením nulové hodnoty, končím také. Kromě toho se v budovách stávkuje, což někdy zasáhne i jídelnu nebo nemocnici, což situaci jen zhoršuje.
A protože to není dost složité, je tu další trik v designu vesmírné lodi. Konkrétně je Tiqqun rozdělen do šesti sektorů. Zpočátku mám jen jednu a ostatní si mohu odemknout časem, abych získal více místa. Musím však řídit každé odvětví zvlášť, takže každé má své vlastní suroviny, obyvatele a individuální stabilitu.
Takže v jednom sektoru může být hladomor a rozzuřený dav, zatímco v sousedním sektoru je všechno v pořádku. Zdroje a obyvatelstvo však mohou být mezi sektory neustále vyměňovány, což opět řešíte v nabídkách, kde určujete, který sektor by měl alespoň uskladnit kolik které suroviny, než něco dá ostatním sektorům.
Zní to jednodušeji, než to ve skutečnosti je, protože kvůli nedostatku místa na palubě nemohu jen tak rychle reagovat, pokud se nějaké suroviny nahromadí příliš mnoho, čímž se ucpou zásoby a nakonec i dokovací prostory a zabrání se dodávce dalších surovin.
Stručně řečeno, manažerská část systému Ixion je tvrdá jako hřebíky. Někdy je to frustrující (když musíte znovu načítat), pak motivující (když díky hraní dosáhnete znatelného pokroku) a v neposlední řadě unavující (když hra upadne do grindování).
Ovládání a rozhraní by mohlo být lepší
Složitost se přirozeně projevuje až postupně. Hra hloupě nevysvětluje některé důležité aspekty a skrývá prvky někde v rozhraní, kde je intuitivně nehledáte. Výsledkem bylo, že jsem alespoň delší pasáže musel hrát znovu a znovu od začátku. Protože Ixion neodpouští chyby.
To samé platí pro ovládání, kde se časem nasčítá mnoho drobností. Abych se po uložení vrátil do hry, musím třikrát kliknout na různých místech (nebo třikrát stisknout ESC). A nemohu sledovat a řídit výzkum z vesmírné úrovně. Protože mohu zadat jen dva výzkumy najednou, je strašně únavné nezapomínat a udržovat vědce v pozoru.
Act III: Klimax – Hravé vyvrcholení
A když už jsme u toho: V Ixionu můžete zkoumat nové budovy i jejich vylepšení. Vyváženost je stále trochu špatná, protože některá vylepšení jsou docela zbytečná. Celkově však tento aspekt funguje velmi dobře, protože zejména na začátku musím tvrdě pracovat na každém výzkumném bodu.
Nacházím je (téměř) jen během výprav do vesmíru. V každé soustavě používám sondy, abych našel zdroje a planety, na které mohu poslat výzkumné lodě. Tam se obvykle odehraje krátká série událostí, v níž musím rozhodnout, co by měli výzkumníci udělat. Mohu například provést rychlou analýzu nebo okamžitě zřídit dočasné pozorovací stanoviště, což však zabere více času a vyžaduje další prostředky na výstavbu.
V závislosti na mém rozhodnutí pak dostanu odměnu v podobě dalších surovin, kryokapslí pro nové obyvatele nebo výzkumných bodů. Ale pokud se věci vyvinou špatně, celá moje posádka i loď zemřou. Jejich šance lze zlepšit vylepšením.
Další hloubku hře dodává „vesmírné počasí“, které způsobuje problémy jak Tiqqunům, tak transportérům, sondám a výzkumným lodím. Malé lodě v něm obvykle umírají a trup Tiqqunu se rozpadá ještě rychleji. V některých z pěti kapitol proto budete muset taktizovat v těchto oblastech prostoru, abyste se nezakousli do prachu nebo ocelové podlahy.
Jelikož hra dobře vyvažuje komplexnost budování a náročnost mechanik přežití i průzkumu, vrchol hratelnosti jsem zažil v prostřední části po zhruba deseti až patnácti hodinách. Protože pak mám k dispozici všechny funkce a konečně jsem správně pochopil všechny mechanismy, abych mohl obratně vzdorovat nepřízni osudu – a přesto jsem nucen znovu a znovu načítat. Ale Ixion to prostě nechce mít jednoduché a to je zase příjemná změna.
Act IV: Peripetie – Hra se vleče
Ale nyní, ke konci druhé kapitoly, hra pomalu odhaluje svou největší slabinu. Ixion je s postupem hry stále hůře vyvážený, což hru nepříjemně protahuje. Některé cíle vyžadují příliš mnoho zdrojů, a proto je nutné je rozmělnit.
Protože simulace Ixionu vede bez neustálé ostražitosti vždy ke katastrofě, na jedné straně znuděně sleduji, jak ocelářský průmysl a transportéry postupují mučivě pomalu, a na druhé straně musím neustále hlídat své sektory a trup.
Jestli to chvíli neudělám, prohraju rychleji, než se rouhavý Ixion dokáže jednou otočit v kruhu na svém nebeském ohnivém kole. A to pak znamená opakovat celý grind, který jste právě viděli od posledního přijatelného bodu uložení.
Nepomáhá mi ani to, že v této fázi nemám k dispozici mnoho z grafické nádhery hry. Je to proto, že se to projevuje hlavně v pohledu zvenčí (který téměř nepoužívám), v hyperprostorových skocích (které se v takových chvílích nekonají) a v cutscénách, které existují jen na začátku. Místo toho buď zírám na, v mých očích, spartánskou vesmírnou mapu, nebo se dívám na interiér, který vzhledem ke svému umístění (velký nákladový prostor!) také časem otupí.
Akt V: Katastrofa – Smysl se ztrácí ve vesmíru
Obecně mám také dojem, že Ixion to nedotáhl do konce. To přičítám nevyváženosti (zejména v poslední kapitole) a také způsobu prezentace. V tutoriálu se například objeví postavy s vlastním zvukem, ale už je nikdy neuvidíte.
Příběh je navíc naprosto nepřehledný, nelogický a nepůsobí, že by na sebe navazoval. A to je asi moje největší zklamání ze hry. Jsem však také trochu zvláštní, pokud jde o příběh. Pro mě je ve filmech, knihách a hrách důležitá určitá vnitřní logika. Jsem si vědom, že mnoho lidí to tak necítí, takže tato část určitě není relevantní pro všechny. A pokud si chcete hru zahrát sami, měli byste zbytek až do závěru stejně přeskočit.
Varoval jsem tě.
Upozornění: následující odstavec obsahuje spoilery
Závěr redakce
Oh můj bože. Už dlouho jsem nebyl z testu tak nadšený. Částečně je to kvůli problémům s vyvažováním, částečně kvůli mé práci testera, která vyžaduje, abych hru dokončil relativně rychle. A Ixion se k tomu velmi špatně hodí. Protože když něco přehlédnu na nejvyšší úrovni rychlosti, nastane peklo.
Ale postupem času jsem si hraní Ixionu užíval. Protože mám rád, když mě hry staví před výzvy, které musím překonat. A protože základní budovatelská smyčka funguje opravdu dobře, bylo to také uspokojivé.
Ale pak se hra zhorší a začne být těžká. Ke konci Ixion dokonce působí, jako by byl rychle slepen dohromady. Dobré je, že se jedná o problémy, které mohou vývojáři vyřešit, pokud budou mít oči na stopkách. Pak by možná Ixion byl o vánočních svátcích mnohem méně frustrující.
Co však nelze napravit, je děj, který je v mých očích příšerný. Vypadá to, jako by vývojáři měli skvělý základní nápad a pak nevěděli, co s ním. Nebo bylo v průběhu vývoje tolik změněno a vystřiženo, že na konci zůstala jen znetvořená mrtvola.