Jak streameři rozhodují o úspěchu videoher

0
448

V každém okamžiku se vydání hry stane díky pozornosti streamerů obrovským hitem nebo totálním propadákem – je však tento vliv pro vývojáře her dobrý nebo špatný?

Twitch je jednou z nejvlivnějších platforem herního průmyslu. Streamovací web nyní nabízí velkému množství tvůrců obsahu scénu, na které mohou prezentovat svůj obsah, někdy i statisícům lidí. Streameři a jejich dosah představují pro vývojáře her nejatraktivnější cíle, jak oslovit vlastní cílové publikum. Navzdory popularitě této metody má však i svá rizika.

V moderní éře streamování je tak úspěch nebo zánik hry většinou v rukou streamerů. Pokud velcí streameři sdílejí hru se svými širokými davy předplatitelů, přirozeně se zvyšuje počet diváků a také hráčů. Stejně tak výrazně klesá, když se influenceři věnují jinému tématu. Výsledkem tohoto druhu marketingu jsou nesčetné případové studie takových úspěchů i neúspěchů.

Hyper Scape – Battle Royale projekt společnosti Ubisoft

Hyper Scape byla odpověď Ubisoftu na rostoucí popularitu žánru Battle Royale. V době největšího rozmachu her Fornite, Apex Legends a Call of Duty: Warzone přišel Ubisoft s vlastním titulem na již tak přeplněný trh. Aby se odlišil od konkurence, vsadil vydavatel na intenzivní marketing.

Ubisoft v loňském roce výrazně investoval do trhu Twitch a zaplatil některé z nejlepších a nejznámějších hvězd scény, aby hrály Hyper Scape. Se streamerem Turnerem „Tfue“ Tenneyem Ubisoft dokonce ukradl potenciálního influencera konkurenci. V den vydání hry Hyper Scape přilákala jen Tfue 50 000 diváků a velkou měrou se podílela na tom, že se hra dostala na vrchol Twitch žebříčku.

Sledovanost a počet hráčů hry

Hyper Scape se však v těchto dnech sotva vyrovná špičce v den jejího vydání. Titul nyní vystavuje hráče více než 30minutovému čekání a nedokáže si udržet nové potenciální hráče. Hyper Scape byl ukázkovým příkladem krátkodobosti marketingu založeného na streamerech.

Příležitost pro herní vývojáře?
Od vydání služby Hyper Scape se Twitch stal svědkem mnoha podobných případů. Naposledy například Amazon zaplatil mnoha streamerům, aby poskytli scénu pro nové MMO „New World“. V tomto případě rozsáhlé předvádění hry dokonce vedlo k tomu, že se na veřejnost dostaly některé závažné chyby ve hře. Například v případě hry New World si hráči všimli, že titul může způsobit vážné a trvalé poškození jejich hardwaru.

Shrnuto a podtrženo, streamerský marketing by měl být vnímán jako určitý druh nakopnutí vývojářů a jejich her. Jako jednorázová akce však hrozí, že se počet diváků a hráčů bude dlouhodobě snižovat. Tato strategie by však mohla fungovat s pomocí neustálých aktualizací, akcí a kampaní. V ideálním případě se z těchto dlouhodobých snah dokonce stanou skuteční hráči daného titulu.