Je VR budoucností eSportu?

0
282

Mark Zuckerberg oznámil, že chystané brýle pro virtuální realitu „Meta Quest 3″ budou levnější, a tím i dostupnější pro více lidí. Nyní si klademe otázku, zda je virtuální realita možná budoucností eSportu? Komentář

V posledních několika letech se o „VR“ – virtuální realitu – pokoušelo nespočet různých značek a vývojářů. Od prvních dnů, kdy se objevil Cardboard od Googlu, jsme z dnešního pohledu ve vývoji již o světelné roky napřed. Společnost Valve způsobila malou revoluci svým vlastním modelem Index, zatímco Meta – dříve Facebook – před několika lety rozpoznala virtuální realitu jako žádoucí zábavu a pracovní prostředí a okamžitě koupila lídra v oboru Oculus a také napumpovala několik miliard do vývoje odpovídajícího prostředí a softwaru – klíčové slovo Metaverse.

Bet ByteDance, společnost stojící za TikTokem, je dalším hráčem, jehož PICO 4 je považován za jeden z nejlepších, ne-li nejlepší samostatný headset, který je v současnosti k dispozici, a s cenou mezi 400 a 500 je téměř připraven pro širokou veřejnost. Nelze opomenout ani společnost Sony s PlayStation VR a její nejnovější odnoží PSVR2. Japonská společnost čerpá z poznatků trhu i vlastního vývoje a přináší zážitek z virtuálních světů do dětského pokoje – alespoň pokud jsou k dispozici potřebné drobné.

A, virtuální, hřiště

Ať už jde o společnost Meta, Facebook, Valve, Sony nebo ByteDance – všechny společnosti mají společný cíl: otevřít virtuální svět jako nové „místo k životu“. Pro nakloněného fanouška videoher a elektronických sportů nevyhnutelně vyvstává otázka, zda je VR případně budoucností elektronických sportů?

Osobně si troufám tvrdit, že ano – alespoň částečně!

Stejně jako u výběru platformy často záleží na tom, jaký žánr chce být hrán nebo podáván. Je logické, že hry jako Dota 2 nebo League of Legends se jednoznačně lépe hrají na počítači než prostřednictvím gamepadu na PlayStationu 5 nebo Xboxu řady X|S. Ale zejména střílečky a hry z pohledu první osoby těží z toho, že se hráči mohou díky VR ještě hlouběji ponořit do děje. A to i díky přenosům reálných a fyzických pohybů do virtuálního prostředí.

Však to je také částečně jádro věci. Zatímco mnozí mohou s virtuálním světem komunikovat bez problémů, jiní trpí tzv. pohybovou nevolností, která znemožňuje dlouhodobé používání VR brýlí. Při používání těchto zařízení je mozek nucen věřit, že se nachází v určité situaci, aniž by tak tělo skutečně činilo. To vede ke stavu, kdy dochází k rozporu mezi vizuálním vnímáním a vlastními smysly, například smyslem pro rovnováhu nebo pohyb. Postižení často trpí nevolností nebo závratěmi.

Nesmíme samozřejmě zapomenout na cenu. Zatímco nákup od společnosti Valve se vším všudy stojí snadno přes 1 000 eur, zařízení jako PICO 4 nebo PlayStation VR 2 od Sony s cenou do 500 eur se stále pohybují za hranicí „jen si to koupit“. Ačkoli Meta Quest 3, který oznámil generální ředitel společnosti Meta Mark Zuckerberg, má být cenově dostupnější, spotřebitelé mohou předpokládat, že bude také stát několik set eur nebo dolarů.

Takže: budoucnost elektronických sportů, nebo ne?

Dříve nebo později, a k tomu se zavazuji, dojde v příštích několika desetiletích k rozsáhlému přesunu v rámci způsobu konzumace digitálních médií. Možnosti, které virtuální prostředí nabízí, jsou příliš lákavé a příliš rozsáhlé na to, abychom jim nevěnovali pozornost. Nemyslím si však, že „klasické“ elektronické sporty, jak je zažíváme v současnosti, zmizí ze scény. Naopak, v metaverzu nebo jak bude virtuální budoucnost vypadat, se objeví další hry a nabídky, které budou koexistovat s League of Legends, Counter-Strike 2 a spol.