Bývalý vývojář her od Marvelu prozradil, že superhrdinský svět měl málem vlastní bojovku podobnou sérii Super Smash Bros.
Marvel měl v jednu chvíli málem na svědomí bojovou hru na způsob série Super Smash Bros. Svět a postavy Marvelu se zdají být pro takový rozsáhlý crossover zralé, protože jeho hrdinové se často vyskytují v crossoverových médiích a disponují řadou divokých schopností, které jsou pro rvačky ideální. Ačkoli se vývoj nakonec odklonil od vzorce Super Smash Bros, myšlenka, co by mohlo být, je stále zajímavá.
Když vyšel původní Super Smash Bros., otřásl scénou bojových her a zanechal stopu na hraní obecně. Vzala nejpopulárnější postavy z oblíbené společnosti, spojila je dohromady a poskytla svému publiku silnou dávku fanouškovského servisu. Když se k tomu přidá hutná, čistá hratelnost a vynikající zážitek z multiplayeru, není divu, že si série tak účinně podmanila herní svět. Marvel zřejmě není výjimkou.
Společnost, která je nyní známá například díky hře Marvel: Ultimate Alliance a karetní bojové strategii Marvel’s Midnight Suns, vydala hru Marvel’s Super Hero Squad již v roce 2009, pouhý rok po Super Smash Bros Brawl. Pod vlivem nadšení, které tyto hry vyvolaly, se DS verze Marvel’s Super Hero Squad málem stala převzetím vzorce kultovní bojovky. Podle vývojáře Luka Muscata, který na hře pracoval, však kvůli různým povinnostem a omezením nakonec hra vyšla v jiné podobě.
Muscat ve videu popisuje, že původně měla být hra pouliční rvačkou, podobně jako klasická kolekce her Teenage Mutant Ninja Turtles. Vývojáři z Halfbricku se nakonec od vydavatele THQ dozvěděli, že změní taktiku a budou usilovat o něco, co se blíží hře Super Smash Bros. a velká část práce byla zahozena. Když byla hra hotová zhruba v polovině, společnost Halfbrick byla znovu kontaktována se zprávou o zásadní chybě: smlouva, kterou THQ podepsalo, vyžadovala, aby hra byla pouliční rvačkou, a společnost tento bod zřejmě jednoduše přehlédla. Halfbrick byl nucen znovu zahodit měsíce práce a na poslední chvíli se snažil dát dohromady, co se dalo, ale nakonec byla hra „naprostý zmatek“.
Ve stejném videu Muscat popisuje svou zkušenost s prací na videohře Avatar: The Last Airbender, která byla také vystavena velkému narušení ze strany vydavatele. Společné rysy jsou dva: licencované hry a zásahy vydavatele. Licencované hry často postrádají mnoho inovací nebo vybroušenosti a požadavky vydavatele jsou často uváděny jako překážky vývoje, ale je skvělé si ujasnit důvody přímo od vývojáře.
Muscat však video uzavírá třetím hororovým příběhem, který nebyl ani licencovanou hrou, ani se nesetkal s tlakem vydavatele. Možná z toho plyne ponaučení, že ať se děje cokoli, vývoj her je skutečným minovým polem plným výzev.