Kvůli kameře bez střihu bylo v God of War překvapivě náročné přidat podporu ultrawide

0
516

Kvůli kameře bez střihu bylo v God of War překvapivě náročné přidat ul.

Širší FOV si vyžádal celou řadu vylepšení animací, říká společnost Sony.

Počítačový port hry God of War je vylepšenou verzí fantastické hry s několika funkcemi, které na PC rádi vidíme, jako je DLSS upscaling, flexibilní omezovač FPS a podpora ultrawide. To poslední bylo pro vývojáře hry God of War bezpodmínečným zařazením, když začali pracovat na PC verzi hry, řekla mi vedoucí designérka UX Mila Pavlinová. „Myslím, že je to prostě úžasná hra pro širokoúhlý formát,“ řekla Pavlinová. „Má ty obrovské výhledy, velké rozmáchlé momenty a filmové záběry, které tomu odpovídají… Takže si myslím, že to bylo něco, co bylo pro tým opravdu důležité, když jsme hledali, jak hru co nejlépe prezentovat.“

Pro návrháře uživatelského rozhraní zahrnuje vytvoření hry, která bude dobře fungovat v ultrawide, několik poměrně zřejmých úkolů. Musíte zajistit, aby prvky uživatelského rozhraní, které jsou v poměru 16:9 „přišpendleny“ k rohům obrazovky, nebyly na monitoru s poměrem stran 21:9 nepříjemně neviditelné. Ale to je jen jeden z aspektů, se kterými se musí vývojáři vypořádat, aby ultraširoké zobrazení fungovalo. Zorné pole při tomto širším poměru stran může být velkým problémem pro hry, které byly původně vytvořeny pouze pro podporu standardní širokoúhlé obrazovky.

„Není to jen nastavení rozlišení a hotovo. Kéž by to bylo tak snadné,“ řekl Matt DeWald, hlavní technický producent PC portu hry God of War. Pokud rozšíříte poměr stran bez zvýšení FOV, našemu mozku to prostě nepřijde úplně v pořádku. Jakmile ale rozšíříte FOV, začnete vidět věci, které jste nikdy vidět neměli, jako ve špatných „HD remasterech“ starých televizních pořadů.

„Nyní jsou všechny ty věci, které byly na okraji a byly odříznuty v 16:9, nyní ve scéně,“ řekl DeWald. „Jako například: ‚Ale ne, Atreus se deformuje skrz scénu, protože se dostává do pozice‘.“

„Takže jste se museli vrátit a všechny ty věci naanimovat. Vyžadovalo to projít celou hru. A nejenom cinematiku, protože my jsme kamera bez střihu, že jo, je to jeden záběr po celou dobu. Takže je to opravdu přehrání celé hry… všechny ty momenty s řízenou kamerou, jako když se Kratos snaží něco zabít a přejde do uzamčené animace, kamera je řízená na tu scénu, nebo je tam nějaký herní moment, kdy se něco objeví, jako když vyskočí Draugr a Kratos vytasí sekeru a zamrzne to.

„To nejsou kinematografie jako takové, to jsou jen herní momenty. Musíte si je všechny projít a zkontrolovat, abyste se přesvědčili: Byl na straně obrazovky Draugr, který vyskočil do viditelnosti, protože bude útočit zezadu? Je Atreus warpující kolem? Převrací se Kratosova sukně, protože simulace látky nefunguje správně? Jsou tu všechny tyhle věci, které musíte projít a doladit. Bylo to doslova ruční práce vrátit se a opravit

Jediný způsob, jak zajistit, aby hra God of War vypadala správně s širším FOV, bylo hrát ji v ultrawide. Hodně.

„Protože je těžké tyto problémy systematicky hledat, vyžaduje to člověka, který se na to dívá a sleduje to, dokážete si představit, že hrajete nejen 30 hodin ze základních herních prvků, ale také všechny průzkumné prostory a všechny tyto věci, mluvíte o více než 80 hodinách hraní celé hry, abyste našli vizuální věci,“ řekl DeWald. „A to musíte projít několikrát.“

PC port hry God of War vyvíjel malý tým ve studiu Santa Monica společně s Jetpack Interactive, zatímco většina studia Santa Monica se stále věnuje vývoji nadcházejícího pokračování God of War Ragnarok. Když oddělení QA zaznamenalo vizuální chyby, tým PC portu přibíral animátory, aby je opravili.

„I když bych rád řekl, že jsme to náležitě naplánovali a trvalo to přesně tolik času, nebylo tomu tak,“ řekl DeWald. „QA by našel nějaký nový problém, který jsme napoprvé přehlédli. Jakmile otevřeli stovky chyb ,množství práce, které bylo třeba vynaložit na opravu všech těchto chyb, bylo docela náročné.“

Problémy tohoto druhu s animacemi se rozhodně netýkají výhradně designu „kamery bez střihu“ ve hře God of War – prakticky každá hra postavená pro uzamčený FOV bude vykazovat určité problémy, když rozšíříte objektiv. Je to však příznačné pro to, o kolik se život her navržených podle pevně daných konzolových specifikací zkomplikuje, když se přenesou na PC.

trawide support surprisingly challenging