Nové Příběhy z pohraničí: Tento test mi málem způsobil fyzickou bolest

0
384

Petr šel do testu hry Tales from the Borderlands 2 s nadějí na zábavné dobrodružství, ale nakonec se jen zklamaně plácl do čela.

Vesmír je parchant a já nesnáším jeho humor.

Protože tento test měl být původně zábavným odreagováním od každodenní redakční rutiny. Konečně jsem si zase vyzkoušel hru sám, místo abych jen četl články jiných autorů – nádhera. Zvlášť když New Tales of the Borderlands je pokračováním hry, která se mi v roce 2015 velmi líbila.

Znělo to jako pohodový test na mezi, trochu úsměvu, trochu smíchu, nic velkého. Měl jsem to vědět: Znělo to příliš jednoduše. Protože když jsem si konečně zahrál Nové příběhy z pohraničí, vesmír mi dal otevřenou dlaní pořádnou facku. Au!

V tomto článku se dozvíte, proč jsou pro mě Nové příběhy z pohraničí, ačkoli to není vyloženě špatná hra, obrovským zklamáním. Protože přehrávání tohoto interaktivního filmu mi téměř způsobilo fyzickou bolest.

V jednom ohledu mnohem lepší než 1. díl

Na rozdíl od Tales from the Borderlands už druhý díl nevznikl v (dnes již zaniklém) studiu Telltale. Místo toho se vývoje ujal interní tým tvůrce Borderlands, společnosti Gearbox. Přinejmenším v jednom ohledu to mělo pozitivní dopad: Nové Tales from the Borderlands stojí na mnohem stabilnějších technických základech než jejich předchůdce.

Kombinace enginu Unreal Engine a grafiky Gearboxu snadno překonává vše, co Telltale v minulosti vytvořilo. Textury jsou ostré, nikoli hrubé, světelné efekty jsou jemné a obličeje výrazné.

Zřetelný skok kupředu je také v animacích. Přesto zůstává zachován typický styl Borderlands s tlustými černými okraji a jasnými barvami. Při přechodech mezi scénami také nedochází k žádným znatelným trhnutím nebo podivným záškubům: vše je v pořádku.

To je bohužel to nejpozitivnější, co mohu o Nových příbězích z pohraničí říct.

Zlomený a bez cíle

Příběh hry se točí kolem tří hlavních hrdinů: vědkyně Anu, kapsáře Octavia a prodavačky mražených jogurtů Fran. Trojice se musí dostat na planetu Promethea, kde po nich jdou bezcitní korporátní vojáci, prastaří mimozemšťané z Vaultu a šílení psychopatičtí bandité. A … no, nějak to bylo ono, protože v testu jsem marně hledal nějaký opravdu silný konflikt nebo napínavé tajemství v jádru příběhu.

Místo toho se zhruba osmihodinový děj zpočátku vleče, pak dojde k velkému vyvrcholení (alespoň teoreticky) a pak se opět prudce zabrzdí. Zvláštní: Ačkoli jsou New Tales form the Borderlands kompletní hrou a nemusíte čekat na vydání dalších příběhových epizod jako Telltale, Gearbox také používá epizodní strukturu.

Pět částí příběhu se však zdá být nedostatečně propojených, zejména prostřední část prudce vázne. Najednou musí trojice hrdinů předstoupit před publikum na přehlídce investorů, aby získala finanční injekci a založila společnost, zatímco v pozadí údajně zuří invaze.

(Dokonce i v takových údajně epických scénách zůstává hudba vždy v pozadí a k atmosféře téměř nic nepřidává.)
(Dokonce i v takových údajně epických scénách zůstává hudba vždy v pozadí a k atmosféře téměř nic nepřidává.)

Takovéto krkolomné zvraty se v menší míře vyskytovaly i v předchůdci, ale ten měl dvě výhody: Měl sympatické hrdiny a byl neustále vtipný. Obojí se ve 2. části nachází pouze v základní podobě.

Nedostatek vtipu a soucitu

Ne že bych se během testování nových Příběhů z pohraničí nesmál. Často to byl jen úšklebek nebo nesmělý úsměv, ale mohu to potvrdit: Některé gagy ve hře jsou opravdu trefné. Bohužel je jich příliš málo.

Zarážející je, že nejlepší vtipy a nejzábavnější situace jsou spojeny s vedlejšími postavami, které na své cestě potkáte. Koneckonců, to je někde ta stará identita Borderlands, že v téhle šílené vizi budoucnosti se potloukají všelijací pošahanci, jeden divnější než druhý.

Tady je zabijácký bot Lou13, jehož překvapivé headshoty jsou stejně přesné jako jeho suché komentáře. Nebo nepřátelští vojáci korporace Tediore, kteří mají pro sebe jedny z nejnápaditějších scén. Tyto krátké průpovídky jsou však vždy vystřídány dlouhými úseky, v nichž hovoří především tři hrdinové.

Pouze vědkyně Anu si mě svou směsicí roztržitosti, altruismu a naprosté paniky dokázala do jisté míry získat. Octavio a Fran naopak zůstávají dlouho stranou a na barometru sympatií se pohybují hluboko pod čtveřicí protagonistů z Příběhů z pohraničí.

Aspoň jeden z nich (Rhys) se mimochodem objeví jako host a ve skutečnosti je ho hned mnohem zajímavější sledovat než samotné hrdiny. Jako vypravěč se objevuje i Marcus ze série Borderlands, který však pouze shrnuje události mezi jednotlivými epizodami, což nyní nedává žádný smysl, vždyť hru lze dohrát přímo v jednom kuse bez jakéhokoli čekání mezi epizodami.

Bezcílný příběh tento problém ještě zhoršuje tím, že zejména v prvním díle neustále přeskakuje mezi Anu, Octaviem a Fran. Není téměř žádný čas na to, aby si člověk vytvořil k postavám vztah. Později se objevují absurdní scény, v nichž trojice dělá velmi pochybná rozhodnutí, díky nimž se s nimi už nedokážu ztotožnit. A také proto, že navzdory propagované svobodě volby nemám jinou možnost, než se držet příběhu podle linie stanovené Gearboxem.

Lineární a hravě ploché

Několik rozhodujících momentů (maximálně dva za epizodu) nemá v celkovém schématu téměř žádný význam a jejich účinky jsou omezené. Jen konec příběhu se mírně mění. Údajně je důležité, jak se k sobě všichni tři protagonisté chovají, pro což se po každé epizodě dokonce vypočítává takzvaná hodnota týmové koordinace. V praxi to však nehraje roli.

Gearbox následoval příkladu Telltale v nových Příbězích z pohraničí a do hry zabudoval nespočet quick-time událostí. Lze je také zcela vypnout v nabídce možností, ale jsou prakticky jediným herním aspektem, protože jinak jen pasivně sledujete cutscény nebo pod časovým tlakem vybíráte ze čtyř možností odpovědí. Na několika místech ve hře můžete prozkoumat lokaci na vlastní pěst, ale nemusíte očekávat žádné skutečné hádanky: Stačí kliknout na všechny interaktivní objekty, dokud se neposunete dál.

Výdobytky jako Anuovy technické brýle nebo (přeskočitelná) hackerská minihra postrádají smysl a někdy jsou dokonce podkopávány herní logikou: ačkoli jsem právě prohlédl zmrzlou NPC pomocí technických brýlí a zaznamenal její životní funkce, Anu se v následující cutscéně vyděšeně zeptá, zda je muž mrtvý. No, stálo to za prostudování!

Vlastně by mě to ale nemělo překvapit: Anu nejraději opravuje technická zařízení tak, že do nich dvakrát udeří pěstí. Dokonce na to existuje hloupá minihra. Sbírání peněz v průběhu hry opět nedává žádný smysl, protože je můžete použít pouze k odemykání alternativních skinů pro tři hrdiny.

Bitvy v aréně, v nichž proti sobě stojí minifigurky Vaultlanderů, jsou také naprosto příšerné. Tenhle herní nesmysl se hraje pokaždé naprosto stejně a nemá ani špetku ambicí – dodnes přemýšlím, kdo má proboha kromě příběhu používat možnost v hlavním menu, aby si tyhle stupidní souboje zahrál znovu pro zábavu.

Dynamics? Vůbec ne

Některé akční scény ve hře mi opravdu vadily. Protože bez ohledu na to, jak velcí jsou nepřátelé nebo jak je jich mnoho, napětí prostě neexistuje. Je to způsobeno několika faktory, od většinou chybějící hudby až po chabou inscenaci. Předchůdce měl sice trhané animace, ale tempo soubojů bylo stále realisticky vysoké.

Ne tak v Nových příbězích z pohraničí: trojice hrdinů se skutečně několik minut (!) krčí za dvěma bednami, aby vymyslela plán, zatímco půl metru od nich poslušně čeká obří monstrum z Vaultu a jen občas vystrčí plaché chapadlo jejich směrem.

Jako hráč jsem v tu chvíli zmateně zíral na obrazovku a přemýšlel, co proboha autory vedlo k napsání takového nesmyslu. Takové logické lapsy bych dokázal (!) odpustit, kdyby Nové příběhy z pohraničí s absurditou této situace něco udělaly.

Možná má monstrum v pozadí krizi, protože ho všichni ignorují. Nebo hrdinové prolomí čtvrtou stěnu štiplavou poznámkou a mrknou na hráče. Ale ne, tahle scéna (stejně jako mnoho dalších podobně nesmyslných momentů) je myšlena naprosto vážně, a proto mě přivádí k zoufalství.

Verdikt redakce

Přestože recenze zní takto: Nové Příběhy z pohraničí nejsou vyloženě špatnou hrou, jsou jen naprosto průměrné. Ale vzhledem k tomu, že se hra zaměřuje na příběh a dialogy (hratelnost téměř neexistuje, stejně jako ve hrách od Telltale), je o to těžší, že právě v těchto kategoriích selhává. Bez ohledu na to, jak dobrá je technologie, stabilní snímková frekvence a pěkné světelné efekty to nemohou vynahradit.

Mé velké zklamání určitě souvisí i s tím, že jsem si myslel, že předchůdce byl tak dobrý. Ale o sedm let později si myslím, že mohu také očekávat, že pokračování mě neudrží jen tak tak. Živelnost, humor, rozkošné historky, které si Rhys a Fiona vyprávěli – to vše ve druhém díle marně hledám, nebo nacházím jen jejich stopy. Zůstává jen unylé pokračování, které nikdo nepotřebuje.