Plague Tale: Requiem – Jak důstojně pokračuje jedna z nejlepších příběhových her

0
466

 

Requiem má odstranit nedostatky svého předchůdce a slibuje větší herní volnost a větší zaměření na hratelnost – aniž by tím utrpěl příběh.

Příběh o moru: Nevinnost se do srdcí mnoha hráčů vkradla díky sourozenecké dvojici Amicia a Hugo. Emotivní, tragický, ale místy i velmi krásný příběh kolem jedinečného vztahu obou a Hugových tajemných schopností by mohl utěšit i nad hravými slabostmi.

A Plague Tale: Requiem má nyní tyto nedostatky odstranit a umožnit větší hravou volnost – aniž by tím utrpěl příběh. Režisér hry Kevin Choteau nám v rozhovoru prozradil, jak bude jedna z nejlepších příběhových her důstojně pokračovat.

Zde se můžete podívat na atmosférický trailer k filmu A Plague Tale: Requiem:

 

Více hravé svobody pro nástupce

(~) : Příběh o moru: Nevinnost byla mnoha hráči velmi dobře přijata. Jak to chcete překonat s novou hrou?

Kevin Choteau: Requiem je z hlediska hratelnosti mnohem otevřenější. To je něco, co jsme chtěli zavést. Chceme se soustředit na to, že ji můžete hrát, jak chcete, ne jak se má hrát. Tak tomu bylo například v případě Nevinnosti.

Co se týče příběhu… tentokrát je to všechno o „růstu“. To samé se dá mimochodem říct i o hratelnosti. Amicia vyrůstá s událostmi z minulosti, se vším, co se stalo. A totéž platí pro Huga: vyrůstá se svou starší sestrou, která zabíjí lidi, a se svou silou, která může být také smrtící. A je konfrontován s tím, co tato moc udělá s ním a s jeho vztahem s Amicií.

(~) : Jaká je největší změna od Nevinnosti?

Kevin Choteau: Hra je delší a rozsáhlejší, ale ne jen proto, že bychom ji tak chtěli udělat.Chceme vyprávět mnohem větší a složitější příběh o určitých názorech, dospívání. A proto jsme také potřebovali větší a delší hru.

Největší změnou je otevřená hratelnost s většími oblastmi, kde mohou hráči přistupovat k situacím tak, jak chtějí. Příběh sleduje tato rozhodnutí. Hráči mohou například začít zabíjet všechny vojáky a lidi. A Amicia a ostatní o tom pak budou mluvit – jinak, než kdybys nechal každého žít a dělat věci jinak. Hra rozpozná váš herní styl a nabídne vám ještě více možností, jak hrát podle vašich představ. To je největší inovace.

(~) : Hru jsme si mohli poprvé prohlédnout v demoverzi a viděli jsme v ní několik otevřených oblastí. Řekl byste, že Requiem má obecně větší rozlohu – nebo bude opět velmi lineární jako první hra?

Kevin Choteau: Opravdu těsné a lineární koridory se vyskytují především ve výukových sekvencích. Hra je však nastavena na obrovské otevřené plochy, kde můžete hrát, jak chcete.

(Requiem chce nabídnout více hravé svobody než jeho předchůdce. Záleží jen na vás, zda se pustíte do přímého boje, nebo se raději budete plížit kolem nepřátel.
(Requiem chce nabídnout více hravé svobody než jeho předchůdce. Záleží jen na vás, zda se pustíte do přímého boje, nebo se raději budete plížit kolem nepřátel.

 

(~) : Znamená to, že si nyní můžeme vybrat, zda budeme nadále používat stealth, nebo zda prostě vběhneme do akce a začneme divoce bojovat?

Kevin Choteau: Ano, můžete si vybrat, jak se k situaci postavíte. Můžete se skrývat, nebo můžete jít do konfrontace, případně můžete kombinovat obojí. S tím souvisí i systém dovedností. Podle toho, jak hrajete, vás hra odmění v jedné ze tří kategorií: stealth, boj a oportunista.

Pokud například milujete boj, získáte v této kategorii vyšší úroveň a speciální dovednosti, abyste mohli pokračovat v hraní s tímto přístupem. V případě „Stealth“ a „Opportunist“ jde naopak spíše o to, abyste byli chytří v situaci a využili prostředí. To byla jedna z našich základních myšlenek: Pokud vše zpřístupníme, pak by měla být otevřenější i hratelnost a způsob, jakým přistupujete k situacím.

(~) : Budou zde také volby, které ovlivní příběh nebo dokonce konec?

Kevin Choteau: Ne, Requiem má také stále lineární děj.

 

Takhle to pokračuje s Amicií a Hugem

(~) : Proč jste se rozhodl vyprávět příběh Amicii a Huga? Nebyl jejich příběh už vyprávěn?

Kevin Choteau: Prostě jsme měli dobrý nápad, který jsme chtěli vyzkoušet. Vymysleli jsme novou situaci, něco nového a strašného, co by se mohlo stát Amicii a Hugovi. Něco, čím bychom mohli doplnit jejich příběh. Stále je co vyprávět a o to jsme se chtěli pokusit.

(~) : Můžete mi říct více o Hugových schopnostech v Requiem? Budeme pokračovat přesně tam, kde jsme skončili v Nevinnosti? Nebo se jeho schopnosti zase ztratí?

Kevin Choteau: Na konci Nevinnosti jsme viděli, že Hugo dokáže ovládat krysy. Ale ještě nezná své hranice, nechápe, co se děje a kam až může zajít. Do této problematiky se ponoříme v knize Requiem. Na začátku hry už uplynulo několik měsíců, během nichž se neobjevily žádné krysy a Hugo nepoužil své schopnosti, protože se zdálo, že se vše uklidnilo. A pak se něco stane a všechno se změní.

Znovu objevuje své schopnosti a tentokrát máme nové možnosti. V traileru na Xbox Showcase jsme ukázali, že tentokrát můžeme ovládat přímo krysy. Můžeme je přesouvat po světě a odvádět s nimi vojáky. V Requiem tak můžeme Hugovy schopnosti využívat mnohem více. Je to velmi praktické, ale také velmi nebezpečné. Tyto schopnosti mají samozřejmě své hranice, je to hra s ohněm – především pro Amicii, ale také pro Huga. Pokud zajde příliš daleko, může to skončit velmi špatně. Hráči tak budou mít příležitost to všechno zažít.

(Pokračování se zaměřuje také na vztah Amicie a Huga.)
(Pokračování se zaměřuje také na vztah Amicie a Huga.)

 

(~) : Jak se změnil jejich vztah od prvního dílu? V Nevinnosti jsme viděli, jak spolu rostou, protože předtím spolu neměli moc společného. O co jde tentokrát?

Kevin Choteau: Mají velmi zvláštní vztah. Bude pro ně těžké najít si v této dvojici své místo – a pro jejich matku Beatrice bude těžké najít si mezi nimi své místo. Po všem, co se stalo v první hře, se snažíme obnovit rodinný koncept. Jde tedy o důvěru a rozdíly a hranice mezi nimi. Hugo se chce až příliš podobat své sestře – a to někdy není dobrý nápad.

(~) : V traileru jsme již viděli několik postav, ale také nepřátele, zbraně nebo herní mechanismy, které známe již z prvního dílu. Jak chcete zajistit, aby se Requiem příliš neopakovalo?

Kevin Choteau: Nemyslím si, že se bude opakovat, protože jsme zvýšili počet možností, které můžete vyzkoušet. Různé nástroje, munice, hráči mohou využívat prostředí – nic z toho v Innocence nebylo. A hra je nyní mnohem širší a otevřenější, což mění atmosféru hry a její tempo.

Takže si myslím, že už teď odvádíme docela dobrou práci. Hráči se také vydají na místa, kde ještě nebyli z Innocence, a budou se cítit nově a svěže. Nemyslím si, že by to hráče zklamalo. Setkají se se známými věcmi, ale máme pro ně připraveno i mnoho nového.

 

(~) : Lucase, studenta alchymisty Laurentia, jsme již viděli v traileru na Requiem Má i tentokrát vliv na hraní?

Kevin Choteau: Ano. Nechci prozrazovat příliš mnoho, ale má velký vliv na hru, na příběh, na všechno. Je pro nás opravdu důležitý.

(~) : Jsou problémy s vývojem, když tyto schopnosti nemá hratelná hlavní hrdinka? A proč jste se rozhodli neudělat z Huga hratelnou postavu?

Kevin Choteau: Pro nás je to super, protože omezení plynou z toho, že Hugo není hratelná postava. Nemusíme tedy vytvářet umělé překážky, protože síly závisí na někom jiném. To je velmi užitečné. Zároveň je to ale velmi frustrující, protože to také znamená, že musíme hráčům neustále připomínat, že moc není v jejich rukou.

Musíme tedy najít správnou rovnováhu. V našem případě je to relativně snadné, protože jako hráč vlastně hrajete za Amicii i Huga – vnímáte je jako dvojici, něco pro nás znamenají a také příběh se točí kolem nich a jejich vztahu. Mohou přežít, jen když se budou spoléhat jeden na druhého.

 

(Čeká vás skutečná podívaná)

(~) : Jednou z výtek, kterou jsme měli k Innocence, byly souboje s bossy, které často působily velmi staticky a nechtěly do hry zapadnout. Změnil jsi na tom něco?

Kevin Choteau: Naprosto s vámi souhlasíme, že to nebyla nejlepší část Nevinnosti. Byla to naše první hra v tomto žánru a museli jsme si ji vyzkoušet. Tentokrát na to jdeme trochu jinak a chytřeji. Takže ano, změnili jsme to. Nechci prozrazovat příliš mnoho o bossech, ale budou exotičtější a velmi odlišní od těch v prvním díle. Čeká vás opravdová podívaná!

(~) : Které inovace se vám osobně líbí nejvíce?

Kevin Choteau: Miluju kuši. Je velmi efektivní a zábavný. Je to dobrý doplněk do sady nástrojů Amicia. Líbí se mi také dovednost ovládat krysy. Je velmi uspokojivé, když můžete nepřátele během hraní kapitol sami požírat. Velmi uspokojující – svým způsobem, protože jíš lidi, ale jo… [směje se].

(V Requiem se sourozenecká dvojice přesouvá na nová místa.)
(V Requiem se sourozenecká dvojice přesouvá na nová místa.)

 

(~) : Jak dlouho trvá dohrát hru?

Kevin Choteau: Je o něco delší než první část. Doba přehrávání je přibližně 16 hodin.

(~) : Je Requiem posledním dílem série, nebo po něm přijdou další?

Kevin Choteau: Nevím. Pokud máme něco, co chceme ještě říct a ukázat, nějaký nový nápad, tak to asi uděláme. Momentálně se ale soustředíme na dokončení Requiem. To je prozatím vše.

(~) : Chtěl byste našim čtenářům ještě něco sdělit?

Kevin Choteau: Když jsme pracovali na Innocence, bylo nás asi 40 vývojářů. Teď je nám 70 let a přistupujeme k této hře podobně jako tehdy k Nevinnosti. Je to naše malé dítě, milujeme ho. A máme ji tak rádi, že chceme hráčům vytvořit co nejlepší zážitek.

Naší komunitě nasloucháme, čteme její zpětnou vazbu, líbí se nám, že má ke hře co říct, a mnoho z toho jsme se snažili také implementovat. Doufám tedy, že si hráči Requiem zamilují stejně jako my a budou se bavit všemi drobnými překvapeními, která jsme do hry vložili.