Doom: The Dark Ages se hraje nezvykle složitě – ale pak to klaplo a Bethesda mě málem musela odtáhnout od monitoru
Bylo složité naučit se Doom od začátku. Jak je možné, že praotec žánru najednou působí tak neznámě?
Jedno je však jisté: po prvních hodinách v Doom: The Dark Ages už se nikdy nechci vrátit zpět! V roce 2025 prochází legenda stříleček zásadní změnou kurzu, která v historii série téměř nemá obdoby.
Srovnatelný obrat nastal pouze v roce 2004, kdy Doom 3 přesunul důraz na hororové prvky a sundal nohu z plynu: Doom 3
Co přesně se ale mění tentokrát a stojí fanouškům tato změna za to? Zmasakroval jsem čtyři úrovně a poskytl odpověď:
Boj zblízka je nyní navíc nedílnou součástí základního konceptu a není již jen příležitostnou mechanikou. Nebojte se:Boj se zbraněmi nebude nahrazen I tak je ale patrný posun, který dodává bitvám zcela nový rozměr
V The Dark Ages už nezáleží jen na rychlosti, ale spíše na načasování: jakou zbraň, manévr nebo útok použiji, abych nejlépe vyřešil aktuální situaci? K tomu je však zapotřebí se nejprve seznámit s novými mechanikami – protože v novém Doomu je toho hodně k pochopení a naučení.
Můj nový pomocník štít
Ústředním prvkem většiny nových systémů je (mimochodem prostě cool) štít s kruhovou pilou, který Zabiják vždy nosí v levé ruce a který doplňuje obvyklou střelnou zbraň v pravém rohu. Štít plní v boji v podstatě čtyři základní funkce:
- Blokování:Pokud podržím pravé tlačítko myši, používám štít k blokování čelního poškození do určité výše (útoky zblízka i na dálku).
- Parry:Pokud ve správný okamžik stisknu tlačítko blokování, mohu parryovat určité útoky (a tím odrážet projektily nebo omračovat protivníky).
- Útok:Z bloku se mohu zaměřit na protivníky a poté do nich vrazit – tím způsobím poškození a překonám vzdálenost rychlostí blesku.
- Vrh:Stisknutím R mohu vrhnout štít a buď rozbít brnění, nebo omráčit nepřátele, zatímco do nich vrtá pila.
Štít tedy není čistě obranným nástrojem, ale novým univerzálním nástrojem ve výzbroji zabijáka a je naprosto zásadní téměř v každém jednotlivém boji.
Například pokud mě arachnotron vezme pod palbu z dálky svým dělem, mohu nejprve zablokovat jeho střely, pak k němu skočit s rozběhem a okamžitě ho donutit k boji zblízka (což je pro něj nevýhodné).
Tím se dostáváme k druhému důležitému nástroji: Jitřenka!
Ze středověké zbrojnice
Na rozdíl od předchozích dílů se boj zblízka již neomezuje na glory kills, tedy předem vypočítané dokončovací chvaty. Místo toho mohu v boji volně používat zbraně, jako je jitřenka z naší novinářské ukázky – a dokonce rozpoutat ničivá komba.
Jitřní hvězda jejednou z několika možností boje zblízka, které zabiják ve hře Doom: The Dark Ages v průběhu kampaně využívá. Obrovskou ocelovou koulí mohu zasáhnout démona, který se zrodil, až třikrát za sebou, než budu muset nasbírat nové náboje nebo počkat na cooldown
V kombinaci se schopnostmi štítu jsem po troše cviku dokázal i malé skupinky nepřátel proměnit v pekelný guláš bez jediného výstřelu! Sekání se však stává naprosto klíčovým, když jsem středním a velkým démonům způsobil tolik poškození, že se začali potácet a vyzývat mě, abych jim zasadil vítězný knockoutový úder s fialovou září.
Nejenže způsobuje velké poškození, ale působí zatraceně cool: Když mávátkem katapultuji démonického jezdce z jeho rohaté bestie s kovovým „Donk!“, pak bestii dorazím širokým zásahem z dvouhlavňové brokovnice a ta na mě zasype munici a zbroj, jsem na okamžik ten nejmocnější drsňák, který si to dupe krajinou střelců.
Všechno toto se nyní odehrává v reálném čase a už mě nevytrhává z průběhu boje předem danou animací. To znamená, že mám vždy vše pod kontrolou a už tak brutální bitvy působí ještě bezprostředněji
Doom je hloupý? To snad ne!
Tím nechci říct, že v novém Doomu můžu jen slepě vyrazit vpřed a bušit do tlačítka pro boj zblízka, abych vyhrál! Naopak: jelikož se protivníci přizpůsobili novým dovednostem zabijáka, je třeba dělattaktická rozhodnutí
Například zombie vojáci se nyní objevují se štíty a tvoří falangu, kterou nemohu prorazit běžnými střelnými zbraněmi. Po několika zásazích však začnou štíty svítit – signál pro mě, abych hodil svůj pilový štít! A s řevem se celá skupina démonů rozletí na kusy
Nová varianta impů je naopak díky své kamenné kůži zcela imunní vůči vrhání štítů, takže zde zbývá jen čistá palebná síla. Ta zase neudělá nic proti silnému plášti nového démonického bojového brnění – ale pokud jejich projektily správně načasuji, ty potvory vyletí do vzduchu jediným zásahem.
Někteří minibossové mají dokonce kromě brnění i druhou obrannou linii: démona s morálkou lze zabít teprve tehdy, až jeho morálku nastavím na nulu tím, že zlikviduji dostatek menších minionů v jeho okolí. Tento několikastupňový proces se může rychle stát složitým, protože minibossové mě také zasypávají projektily.
„Skutečnou sílu vašich střelných zbraní odhalí štít a boj zblízka,“ vysvětluje Hugo Martin z vývojářského studia id. „Vše je o správné interakci.“
Již jste pochopili: Ve hře Doom: The Dark Ages je vždy potřeba mít mozek, a to i v zápalu boje. Všechny nové nástroje je třeba správně kombinovat a naše protivníky správně číst, jinak moje kampaň rychle skončí v nabídce quicksave
Čistý heavy metal
Doom: The Dark Ages rozvíjí prostřednictvím těchto stavebních kamenů zcela novou dynamiku boje, ale přitom si dokáže zachovat identitu série a značky.
Takže samotné střílení, koneckonců jádro značky Doom od roku 1993, nyní působí lépe než kdy dříve: Skreativními novými zbraněmijako je hřebíkovač, kterým nepřátele přibíjím ke stěnám úrovní, dělo Chainshot rozstřeluje nepřátele kolem uší masivní ocelovou koulí (a táhne je zpět na řetězu) a Skullcrusher drtí lebky a plive je jako projektily směrem k nepříteli. A to vše na středověkém pozadí, které by mohlo pocházet přímo z obalu deathmetalového alba. Takhle dobře to umí jen id
Basový zvuk arzenálu zbraní, těžké dunivé kroky Slayerů a šťavnatá zpětná vazba zásahů, při kterých mohou démoni přijít o jednu nebo dvě části těla, tomu všemu nakonec nasadily pekelnou korunu.
Příjemný vedlejší efekt přízemnější hratelnosti: strafing, tedy boční uhýbání střelám pomocí kláves A a D, hraje opět mnohem důležitější roli a příjemným způsobem mě vrací do dob původních her Doom Pokud pro vás byl Eternal až příliš velkou leteckou simulací, určitě uvítáte návrat ke strategickým pohybům v horizontální rovině
Špičku sandboxu Mix klasických prvků a moderny nás čeká i v designu úrovní. Zatímco mnohé pasáže mají převážně lineární strukturu, lokace v Doom: The Dark Ages se pravidelně otevírají do malých miniotevřených světů, podobně jako v Metro Exodus. V demoverzi jsem si například mohl přehrát velkou obléhací bitvu démonů na domovské planetě Sentinelů Argent D’Nur a navštívit les, malé osady, roztroušené kobky a bažinu dle libosti.
To se samozřejmě v žádném případě nedá srovnávat s GTA, ale i tak nabízí na poměry Doomu nezvyklou míru volnosti. Pokud se mi nechce prozkoumávat, mohu prostě tvrdošíjně běžet po značce hlavního úkolu, ale pak přijdu o nepovinné bossy, skryté kobky a ukryté truhly se zlatem a body vylepšení.
A ty mohou mít zejména na vyšších obtížnostech velký význam, protože za nasbírané zlato, runy a další suroviny si ve speciálních svatyních odemykám nové schopnosti pro zbraně, štít a také jitrnici.
Mohu se dokonce specializovat a využívat mocné synergiepři tom: V mém sezení způsobilo vylepšení, že projektily z mého hřebíkového děla vybuchly, jakmile zasáhly štít pily – zničující kombinace pro každého, kdo rád používá štít jako projektil.
Ředitel hry Hugo Martin shrnuje:
Boj zblízka, štít a střelné zbraně tvoří jeden celek, změna by měla být plynulá a přirozená. Štít používáte k využívání slabých míst, boj zblízka k získávání zdrojů a zbraně k udělování poškození. A strom dovedností to celé prohlubuje.
Day in Doom
Boje jsou přerušoványmalými spínacími hádankami, přičemž štít je i zde často využíván jako pomůcka, například k přeseknutí řetězů portek. Zdá se, že skokové pasáže z Věčného, které mnoha fanouškům vadily, jsou již minulostí – alespoň v mém testovacím běhu již nebylo po vlivu jump & run z roku 2020
ani stopy
Obzvláště mě zaujalo rozmanité a atmosférické prostředí, s jehož pomocí id Software vytváří fantastický pocit, že se nacházíte přímo uprostřed dění: Zatímco se pouštím do boje s monstry, v pozadí spolu zápasí titáni vysocí jako domy a země se chvěje obléhacími děly
Doom: The Dark Ages využívá těchto detailů k tomu, aby představilpřekvapivě hutnou atmosféru bojištěa vytváří menší dojem, že se pouze šourám od jedné dokončené bitvy v aréně k druhé.
Malé naskriptované sekvence také zcela organicky zapadají do děje – například když na ztroskotané pláži odrážím záplavu démonů pomocí opevněného kulometu. Téměř jako slavná scéna z filmu Den D. Kde D nyní znamená „Dark Fantasy“
Příběh? To teda jo!
S tím souvisí i nové zaměření příběhu od id Software, protože příběh už není vyprávěn prostřednictvím opovržlivých textových panelů v kodexu, alev cutscénách a skutečných dialozích Díky tomu jsou postavy a frakce, jako je rasa Maykr, řád Deag nebo král Novik, mnohem hmatatelnější a zajímavější než v předchozích dílech
Jelikož děj vypráví prehistorii Zabíječe zkázy, není nutně zapotřebí předchozích znalostí. Z důvodů spoilerů nebudu podrobněji popisovat, o co jde – ale tolik lze prozradit: Nakonec vyjde najevo, proč se Přemožitel vůbec nechal použít jako superzbraň Argenty.
Při takovém důrazu na příběh se zdá být logické, že se obejdeme bez jakékoli multiplayerové složky: „Soustředíme se výhradně na hru pro jednoho hráče, žádné rozptylování. To nám umožňuje vytvořit dosud nejrozsáhlejší kampaň Doomu, velké sandboxové úrovně, plnohodnotný příběh a naše dosud největší hordy nepřátel,“ říká Hugo Martin z id Software.
Změna perspektivy pomocí překážek
Jakkoli to všechno může znít vynikajícím způsobem, po čtyřech hodinách strávených s hrou Doom: The Dark Ages mám dvě výtky. A to jsou ze všeho nejvíc dvě vlastnosti, které jsou prodávány v trailerech! Řeč je o průjezdu za volantem obřího atlanského mecha a na hřbetě kyberdraka
Ano, tyto úseky vypadají zatraceně cool a ano, pro mnoho fanoušků je to splněný sen – zejména poté, co jsme obří bojové mechy viděli už několik let v Doomu, ale nikdy jsme je sami nepilotovali. Nakonec však tyto sekce působí trochu jako trik, zejména ve srovnání se zbytkem hry.
Protože ačkoli mi létající intermezza dávají iluzi velké volnosti, nakonec jen létám nad kontrolními body a na určitých místech střílím ze statických zbraní.
V bojovém režimu také ztrácím téměř veškerou pohyblivost (kromě úhybného manévru), což je přesně to, co by z boje na hřbetě draka udělalo něco výjimečného. Místo toho jsou souboje frustrujícím způsobem pomalé a působí jako glorifikované quicktime eventy. Dynamické souboje rozhodně vypadají jinak
Podobnou zkušenost jsem měl jako pilot Atlan. Samozřejmě je zpočátku neuvěřitelně cool, že najednou můžu pod sebou rozdrtit mancubuského démona jako mravence. Ale i tady se souboje většinou omezují na úporné (a těžkopádné) parírování, sekání, střílení a začínání znovu.
Při nejlepší vůli to nemůže konkurovat mnohovrstevnaté a pečlivě vyvážené pěší hratelnosti – ani fantastickému přepínání mezi hrou s mechem a pilotem z Titanfallu 2, který před devíti lety nastavil odpovídající vysokou laťku.
Nakonec vzniká podezření, že id Software hledal možnosti, jak rozvolnit tok hry a vytvořit rozmanitost. V tomto ohledu doufám, že buď dojde k mnohem větší rozmanitosti a vyladění ovládání, nebo že bude omezena četnost úseků s vozidly. V opačném případě by tyto pasáže mohly možná trochu pokazit naprosto vynikající celkový dojem z The Dark Ages
Verdikt redakce
Boje ve hře Doom: The Dark Ages mi připadají jako hádanka, kterou musím vyřešit. To vyžaduje v prvních minutách trochu trpělivosti a ochotu seznámit se s novými mechanikami (zejména štítem). Ale jakmile to klapne, rozvine se fenomenální plynulost. A pak mi tento Doom dává pocit, že jsem naprosto nezastavitelný bojový stroj.
Střídavě rozdávám poškození brokovnicí a palcátem, piluji démony na kusy štítem a vrhám projektily zpět na odesílatele. Tento rytmus je doplněn systémem vylepšování, jehož hloubku mohu po několika úrovních jen odhadovat. Na konci mé návštěvy mě Bethesda musela laskavě, ale důrazně vykázat z počítače. Hrál bych totiž dál donekonečna.
Musím se také zmínit o naprosto nekonečných možnostech v menu: Nikdy předtím jsem neměl možnost si Dooma tak přizpůsobit do nejmenšího detailu. Jsou zde dokonce posuvníky pro jednotlivé hodnoty poškození, rychlost hry a sytost barev herního světa, a dokonce můžete deaktivovat celý HUD. Pokud tedy máte rádi obzvláště pohlcující atmosféru, obejdete se i bez blikajících ikon a svítících nepřátel.