Po Novém světě vypadá Slavík mnohem lákavěji

0
506

Nightingale je survival MMO, které jde ve stopách Valheimu a kombinuje silnou grafiku a estetiku Nového světa. Ale je za tím něco víc.

Legendární studio Bioware, které se zabývá tvorbou her na hrdiny, přišlo v posledních letech o řadu vývojářských veteránů. Někteří z nich, jako například zakládající člen Ray Muzyka, se věnují jiným oborům, jiní začínají s vlastními studii.

Jedním z nich byl Aaryn Flynn, který od roku 2000 pracoval na hrách Baldur’s Gate 2, Knights of the Old Republic a Dragon Age: Origins. V roce 2017 opustil společnost Bioware, ale nyní se Flynn vrátil. V čele vlastního vývojářského studia Inflexion Games. A to se mu musí nechat – umí udělat dojem!

Ukázkový trailer na první hru Nightingale ukazuje pozoruhodný vzhled. Ti, kteří zažili zklamání s New World in 2021, možná obzvlášť uvítají podobný styl, postavy a jejich oblečení (velké klobouky, efektní staromódní látky) připomínající koloniální kouzlo chybami sužovaného MMORPG. Ve Slavíkovi se objevují především příšery, které jsou od ohromně velkých až po krvelačně zlověstné. Okřídlení dravci, kteří lákají oběti falešnými lidskými tvářemi, jsou něčím, co jsme vnočních můrách opravdu nepotřebovali. Ale teď jsou tady.

Slavík bude mít několik úkolů, ale spoléhá spíše na dynamicky se rozvíjející příběhy.
Slavík bude mít několik úkolů, ale spoléhá spíše na dynamicky se rozvíjející příběhy.

To nás na chvíli zaměstná, ale možná vás zajímá, jestli bude Nightingale RPG plné starých ctností Bioware, nebo se tým vydá zcela novými cestami. Přesně na to jsme se Flynna exkluzivně zeptali a zjistili jsme, že kromě Nového světa přichází v úvahu ještě jeden herní hit: Valheim.

Proč bývalí lidé z Bioware nyní vytvářejí vlastní Valheim

Aaryn Flynn není jediným zaměstnancem Inflexion Games s minulostí ve společnosti Bioware. Ve studiu pracuje přibližně 100 vývojářů, z nichž mnozí dříve pracovali v kovárně RPG. I když jste o Inflexion Games nikdy předtím neslyšeli, neměli byste se příliš unáhlovat s tím, abyste tomuto studiu přisuzovali punc nezávislé hry.

100 zaměstnanců není málo (pro srovnání, Bioware mělo v roce 2019 asi 320 vývojářů). A to je rozhodně vidět na traileru Slavíka, který vizuálně zaostává za produkcí velkých vydavatelství o několik prstů. Obličeje lidských postav vypadají nanejvýš jako po jedné plastické operaci. Ale krajina, příšery, animace a efekty jsou působivé. (Finanční) prostředky na něj poskytla britská technologická společnost Improbable, jejíž pobočku v Kanadě Flynn po odchodu z Bioware provozuje. Na projektu se podílí také čínský vydavatel Tencent.

Valheim také není ošklivý, ale ani zdaleka se nepřibližuje bohatým detailům Slavíka.
Valheim také není ošklivý, ale ani zdaleka se nepřibližuje bohatým detailům Slavíka.

Ale pokud si zlomyslně říkáte: „Aha, Flynn opustil Bioware těsně před Anthemem. Určitě neměl náladu na tenhle Sdílený svět.“ Bohužel jim musíme vytrhnout trn z paty. Celé Flynnovo studio je založeno na vizi vytváření her pro komunitu. Multiplayer je na začátku i na konci každého projektu, a tak je tomu i ve hře Nightingale, kterou lze nejlépe popsat jako jakýsi Valheim 19. století.

„Ano, zaměřujeme se více na hru pro více hráčů než pro jednoho hráče. Začneme tím, že se podíváme na komunitu. Chceme, aby naši hráči byli součástí komunity. Každý z nich je samozřejmě jedinečná osobnost a my to chceme respektovat. Začneme však tím, že se podíváme na ústřední komunitu všech našich hráčů. Co mohou naši hráči společně dokázat? Proč by se měli starat o příslušnost ke komunitě, která tuto hru miluje nebo chce být součástí tohoto světa?“

Velký krok od toho, čím se Bioware kdysi proslavilo. Podle Flynna se jedná o záměrný krok. Chtěli prostě vyzkoušet něco jiného. To však neznamená, že zcela zapomenete na staré hodnoty. Druhou oporou modelu Inflexion Games má být vůle vymýšlet nové, zajímavé světy. Zde se uplatní zkušenosti získané během působení ve společnosti Bioware.

„Opravdu jsme chtěli vytvořit svět a vesmír, který bude zajímavý, poutavý a bude odměňovat zvědavost. Veškerá naše práce v posledních třech letech byla spojena s tím, aby byl svět poutavý a zajímavý. Fascinující, náročné a někdy děsivé. […] Budování světa je velmi důležitou hodnotou, kterou jsme se naučili v Bioware a kterou jsme se naučili i v jiných studiích.“

Vzhledem k tomu, že se v knize klade tak velký důraz na svět, není překvapením, že stejný svět je středem pozornosti i ve Slavíkovi. Nebo spíše světy.

Hlavním bodem Slavíka by měly být jeho otevřené světy

Jestli se traileru na Slavíka něco podařilo, pak to, že vzbudil zájem o své okolí. Neustále zde přeskakujeme z jednoho prostředí do druhého. Pralesy plné dinosauřích příšer se střídají s rozlehlými pouštěmi, kde se to zřejmě hemží humanoidními mutanty, kteří náhle připomínají Šíleného Maxe. Mezitím uvidíte bažiny, louky a elektrizující velkoměsto.

Jak Slavík všechny tyto oblasti do své hry vtěsná, je také jasné. Protože v tomto světě očividně existují magické portály, které už jen svou konstrukcí vyvolávají ve fanoušcích Hvězdné brány romantické pocity.

Jenže tyto portály zřejmě nevedou na jiné planety, ale do jiných oblastí světa (tzv. sfér). Dokonce se zdá, jako by šlo o alternativní verzi Země, protože podle Flynna se Slavík odehrává v roce 1889. Nejvíce je to patrné na oblečení postav a architektuře některých budov. Na rozdíl od skutečnosti však Slavík před staletími přišel do styku s feyskými bytostmi. Freischnauze se překládá jako pohádkové bytosti.

Učili tamní lidi magii a vznikla síť portálů, která se po rozchodu s Fey z velké části rozpadla. Mnoho lidí je tak odříznuto. Zejména ze Slavíkova, což je také název největšího města. Naším úkolem jako Realmwalkers bude obnovit tuto síť a najít cestu zpět do metropole, která však v traileru nevypadá příliš lákavě.

Toto je Slavík - údajné bezpečné útočiště.
Toto je Slavík – údajné bezpečné útočiště.

Nightingale tedy nemá jeden otevřený svět, ale mnoho. Každý z nich má jiný biotop, odpovídající tvory a vlastní výzvy. Jak velké budou jednotlivé světy a jejich přesný počet zůstává Flynnovým tajemstvím. V rozhovoru však poněkud mlhavě hovořil o „nekonečných dobrodružstvích“. Touto rozmanitostí různých otevřených světů se chce Nightingale odlišit od ostatních her o přežití. I když slovo „nekonečný“ zní jako marketingový nesmysl, herní svět lze alespoň teoreticky libovolně rozšiřovat.

Otevřené oblasti by obecně měly vybízet k tomu, abychom je prozkoumali na vlastní pěst, setkali se s hráči z jiných sfér a zjistili, jak si můžeme navzájem pomoci. Spíš sandbox Minecraftu než příběhová trubka Uncharted. Ale nejste na to úplně sami.

Co od příběhu očekávat?

V Slavíkovi si především píšeme své vlastní příběhy a nemusíme se držet pevně stanovené cesty. To začíná už na začátku, protože podle Flynna si po vytvoření postavy sami vybíráme, ve které sféře naše cesta začne. Nejsme tedy vedeni z jedné sféry do druhé prostřednictvím napínavého děje. Namísto toho naskočíme sami, jakmile najdeme nebo aktivujeme portál.

Čím déle se danou oblastí zabýváme, pátráme v ní a odhalujeme záhady, tím náročnější by měla být – a tím více by měla být obohacující. Flynn je však stále nápadně zdrženlivý, pokud jde o konkrétní příklady. Totéž platí pro vysvětlení NPC a úkolů.

Ale obojí má ve Slavíkovi své místo, takže můžeme komunikovat s postavami ve světě, které nám pak zadávají úkoly. Mělo by být dokonce možné rozhodovat. V současné době však neočekáváme, že se budou rozvíjet složité příběhy. Flynn totiž opět zdůrazňuje, že díky spolupráci hráčské základny se otevírají mnohem zajímavější příběhy.

„Co bychom měli opravdu zdůraznit, jsou příběhy komunity, které se pak objeví. Komunita se schází, vytváří své vlastní příběhy a vypráví o nich. […] Například v traileru jsou scény s obrem, kterému hráči nabídnou, že ho zpacifikují a možná za to dostanou odměnu. To je rozhodnutí těchto hráčů. Později v upoutávce uvidíte, co se může stát, když mu nabídku neučiníte. Obr pak začne řádit a ničit jejich komunitu. […] To je příklad dvou různých příběhů, z různých skupin, kvůli jejich volbě.“

Takováto poměrně malá rozhodnutí nemají valné následky, a proto nemají žádný trvalý dopad na svět – samozřejmě kromě toho, že vaše osada může být srovnána se zemí. Podle Flynna by však ve hře mělo být více zapamatovatelných následků.

To vyvolává mnoho dalších otázek. Budou naše volby viditelné pro všechny ostatní? Jak moc mohou svět obecně ovlivnit jednotliví hráči? Odpovědi na tyto otázky budou pravděpodobně k dispozici až v následujících měsících.

Skupina hráčů projevuje dobrou vůli vůči obru.
Skupina hráčů projevuje dobrou vůli vůči obru.

Pro sólisty pouze možnost na papíře

Je vidět, že Nightingale to s multiplayerem myslí velmi, velmi vážně. Podle Flynna má jít o dobrý zážitek i pro jednotlivé hráče, ale takový dojem v nás zatím nevzbuzuje. Ano, bez sdíleného světa se lze obejít. Ti, kteří dávají přednost samotě, mohou podle Flynna hrát i tak, aby kolem nich náhodou neprošli žádní lidé. Pak už jsme tu jen my, NPC a svět plný příšer.

Vzhledem k zaměření na multiplayer bychom však byli velmi překvapeni, kdyby sóloví hráči dokázali Nightingale využít tak, jak je zamýšleno – pak by byl multiplayer tak trochu trik. V rozhovoru jsme s Flynnem hovořili například také o obrovských monstrech a o tom, zda lze takové nepřátele vůbec zvládnout samostatně. Nechtěl to kategoricky vyloučit, ale považoval to za nepravděpodobné.

„Nikdy neříkej nikdy. Hráči vždy dokážou ve hrách neuvěřitelné věci, o kterých si vývojáři mysleli, že nejsou možné. Šance tu tedy je, ale stále je to nepravděpodobné.“

Pokud se raději vyhýbáte hrám, ve kterých se baví jiní lidé, Slavík pravděpodobně nebude tou nejlepší volbou. Ale alespoň se nepředpokládá, že by existovaly světy, kde se shromažďují houfy realmwalkerů. Podle Flynna je Nightingale spíše o intimnějším skupinovém zážitku.

Abyste tuhle bestii rozlouskli, budete si muset najít nějaké přátele, ať už v dobrém, nebo zlém.
Abyste tuhle bestii rozlouskli, budete si muset najít nějaké přátele, ať už v dobrém, nebo zlém.

Přesný počet hráčů, kteří se vejdou do jednoho světa, zatím nebyl upřesněn. Ale určitě jich nebudou stovky. Měli byste mít dobrý pocit z toho, kdo jsou ostatní hráči.

Hra zůstává nejasná

Normálně by se podrobnosti o skutečném hraní objevily jako první v preview….. Slavík zde však zůstává ze všeho nejasný. Trailer na Game Awards toho moc neprozradil a Flynn se chytře vyhýbal otázkám na konkrétní herní mechanismy nebo se spokojil se stručnými odpověďmi. No, stručné náznaky jsou pořád lepší než nic.

Přežití:

Přestože Nightingale v jádru patří do žánru survival, nepůjde o frustrující zážitek, který by vás srazil na kolena. Nejde o to, abyste přežili co nejdéle, než o všechno zase přijdete. Podle Flynna není cílem celého podkresu škádlit nebo otravovat, ale prostě nabídnout určitou výzvu. Svět na vás vyvíjí mírný tlak, abyste byli opatrní a náležitě se připravili, ale nikdy se nemá stát přítěží.

Jak hluboký je boj o přežití, zůstává zcela otevřené. Flynn hovoří o mnoha známých mechanismech, ale jako jedinečný prodejní argument uvádí pouze síť portálů. Jídlo tedy bude pravděpodobně důležité. Bude se také pít? Kdo ví. Koneckonců, ve Valheimu se bez vody obejdete úplně.

Crafting:

Nightingale se neodvažuje experimentovat ani s řemeslnou výrobou. Má se orientovat na známé představitele, navíc trochu více na systémy v RPG hrách než jen na soutěžící v přežití. Již v traileru bylo ukázáno, jak se kuje elegantní revolver. To přinejmenším svědčí o možnosti přidat trochu více drobných ozdob.

Zda jsou taková krásná sídla reálná, nebo existují jen na pózách, se teprve ukáže.
Zda jsou taková krásná sídla reálná, nebo existují jen na pózách, se teprve ukáže.

Na některé předměty nebo dokonce budovy jsou však potřeba plány, kterých by zkušení hráči měli mít podstatně více než začátečníci. Stavba domů nebo celých osad nám také umožňuje kombinovat stavební prvky, jako jsou stěny, okna nebo dveře. To se objevilo i v jiných hrách, například ve Falloutu 4 nebo Valheimu.

Hra na hrdiny:

Ve Slavíkovi máme velkou kontrolu nad vývojem vlastního realmwalkera. Hned na začátku nastavte vzhled, ale neomezujte se na jednu třídu. V průběhu hry se zlepšujete a postupně se zlepšujete. Je to však především vaše vybavení, které určuje, v čem vynikáte a v čem naopak trochu polevujete.

Pokrok je tedy do značné míry spojen se systémem řemesel. Například vzácné materiály by měly umožnit výrobu lepších zbraní nebo vybavení.

Battles:

Ale pohled na trailer opět odhaluje více o bojovém systému. Bojuješ z pohledu první osoby. Používáte zbraně na dálku i na blízko. Je založena na akci. Jediný detail, který trailer neprozrazuje, je, že bude k dispozici také systém magie, na kterém Inflexion Games stále pracuje.


To umožňuje pozdější dodatečné očarování zbraní. Výsledkem jsou specifické bonusy nebo dokonce jedinečné schopnosti. Flynn doufá, že díky tomu bude boj strategičtější, než je v žánru survivalu obvyklé. Vypadá to, že někteří nepřátelé budou vyžadovat vyladěné efekty. Možná je jeden z těch ošklivých lidských dravců náchylný k poškození ohněm.

Tyto informace nám zatím dávají jen přibližnou představu o tom, co Nightingale nabízí z hlediska hratelnosti. Zní to sice dost žánrově typicky, ale přinejmenším koncept portálu s několika světy pro přežití je sám o sobě unikátní. A možná bude působit o něco svěžeji díky silnějšímu zaměření na hraní rolí a alespoň nějakým NPC. Máme ještě několik měsíců na to, abychom si to pořádně promysleli, protože než bude Slavík vydán, uplyne ještě dlouhá doba. Předčasný přístup je naplánován na rok 2022.