Pro krásnou herní grafiku není vždy potřeba ray tracing.

0
265

Nemusí jít vždy o špičkovou grafiku, aby zapůsobila: Kevin se od Unreal Enginu 5 a fotorealismu pustil do malých, ale mocných vizuálních revolucí

Věřím, žeskvělá grafikapatří mezi nejdůležitější věci, na kterých mohou vývojáři her pracovat. Často jsou to totiž právě screenshoty, trailery nebo GIFy s efektními scénami, působivými animacemi nebo velkolepými panoramaty, které nás na hru

upozorní jako první.

Jako vizuální tvorové my lidé na takové vizuální podněty okamžitě skáčeme a spojujeme si s nimi silné emoce. Kdo by si nepamatoval, jak žasl nad džunglí ve hře Crysis? Koňská varlata z Red Dead Redemption 2? Svaly Kratose z nového God of War?

?

Jistě už tušíte: když mluvíme o špičkové grafice, máme téměř vždy na mysli velkolepé AAA pecky s odvážným 3D vizuálem, který rozzáří grafické karty. Ostruha technické evoluce je však širší, než byste si mysleli. Narazil jsem natři prakticky neznámé projektykteré přinášejí revoluci v herní grafice, aniž by špatně zacházely s hardwarem.

Realistické zavěšení

Viděli jste onehdy to úžasné video o novém Unreal Enginu, kde Epic Games v rámci technologického dema projíždí s pickupem nádherně realistickým lesem a předvádí každý detail vozidla až po odpružení? Pokud ne, mluvím o tomto:

Pár dní předtím jsem na Twitteru špehoval něco, co bylo v některých ohledech podobně působivé. A to, i když tovypadá úplně jinak. Podnázvem studia noio games vyvíjí holandský sólový vývojář Thomas van den Bergúžasně šikovné hry, jako jeroztomilá budovatelská hádanka Cloud Gardens.

Ve volném čase si grafik neustále hraje s menšími projekty; jeden z nich zatím nemá ani jméno, ale zdá se být fascinující i přes své technicky omezené možnosti:

Pomocí motoru Unity van den Berg animoval džíp jedoucí po dřevěném mostě uprostřed bažiny. Vozidlo se přitom kymácí s každým dřevěným prknem; navzdory nejnižší rychlosti je každá nerovnost na silnici okamžitě viditelná jako zakolísání celého vozidla.

Každý, kdo se s pohonem všech kol pohyboval po nerovném terénu, pocítí každé takové zakolísání vesvých kostech. Rád bych něco takového v jiné podobě viděl v příštím díle Forza Horizons!

Nečekaná změna perspektivy

Již teď si dokážu představit některé komentáře pod tímto článkem: „Hry s touhle prastarou pixelovou grafikou jsem hrál už v 80. letech, tohle už nepotřebuju!“. Já vím, já vím. Ale zeptám se vás: Vypadaly hry vašeho mládí také takhle?“

Švédský nezávislý vývojář August Hakansson z dvoučlenného studia Motvind (Jak víme, že žijeme) použil 3D technologii k vytvoření něčeho, co se zdá být pouze dvourozměrnou pixelovou scénou, v níž postava kráčí z obývacího pokoje do kuchyně.

Kamera se automaticky otáčía vytváří dojem překvapivé trojrozměrnosti scény, než se perspektiva vrátí do plochého pohledu zepředu.

Moje první reakce na tento GIF byla: „Něco takového funguje?!“. Moje druhá: „Proč to nepoužívá víc her!!!“. Tento malý pohled na nový projekt Augusta Hakanssona ukazuje, že pixelartové hry nemusí vypadat vždy stejně – naopak, stále je zdevelký prostor pro inovaci

Jako malované

Můj poslední grafický bonbónek mi trochu připomíná Cuphead a Gris, dvě nezávislé hry proslulé svou velmi osobitou grafikou. Animátor Łukasz Rusinek stále experimentuje s ručně kreslenými perokresbami, které oživuje v počítači a nechává působit 3D modely před černobílým pozadím. Konečným výsledkem jsou tak nádherné scény, jako jsou tyto:

Studie designu má svou vlastní atmosféru, opět si hraje s perspektivou kamery: Když bezejmenná postava vystoupí k propasti, kamera se přiblíží a dodá zdivu hloubku. Tím je také zvýrazněna propast, do které postava následně skočí.

Efektní grafický styl se v tuto chvíli nezdá být spojen s žádnou konkrétní hrou; jako studii proveditelnosti a inspiraci pro to, co je v tomto médiu možné, považuji krátkou animaci přesto za působivou.

Jaký je váš názor? Považujete takové grafické prvky za vzrušující nad rámec „více polygonů, více fotorealismu“? Co pro vás dělá hru krásnou? Řekněte mi to v komentářích a zapojte se do diskuse!