Video z japonského nádraží se stalo virálním, protože realita a simulace se zde zřejmě prolínají. Co se za tím skrývá?
Myslíte si, že sledujete roztřesený záběr z kamery, na kterém turista čeká na vlak na japonském nádraží Etchū-Daimon – dokud zářivě modrý den náhle neustoupí temné noci a uvolněná atmosféra se nezmění v opravdovou husí kůži.
Video, které vytvořil 3D umělec Lorenzo Drago, nejenže vypadá „na videohru úžasně reálně“, ale je téměř k nerozeznání od skutečnosti. Nebýt hororového intermezza s odhalováním masek (bez jumpscares) v druhé polovině, které z celé věci udělalo takový virální hit na sociálních sítích.
Od vydání Unreal Enginu 5 se stále častěji objevují překvapivě krásné herní scény, které by ještě před několika lety byly nemyslitelné. Co se týče důvěryhodnosti, sotva se však nějaký projekt vyrovná scéně na nádraží. Jak to Drago dokázal? Pojďme to zjistit!
Bez nanitů nebo fotogrammetrie
Pokud jde o zobrazení prostředí s extrémně vysokou úrovní detailů, mnoho vývojářů spoléhá na revoluční technologii nanitů v novém Unreal Enginu. Díky tomu zůstávají i vzdálené objekty vysoce detailní, aniž by to mělo vliv na výkon. Totéž platí pro scény s nesčetnými podobnými objekty, jako jsou například skály.
Při rekonstrukci stanice z prefektury Tojama však Drago mohl pracovat s přijatelným rozsahem záběru, přičemž se vzdal použití této technologie a místo toho velmi pečlivě volil úhly pohledu.
Realistické textury by také naznačovaly, že se jedná o fotogrammetrické skeny pořízené na místě, které pečlivě zachycují detaily, jako je struktura dřeva nebo stopy po zvětrávání.
Ve svémrozhovorus kolegy z GamesRadaru však autor odmítá i tuto oprávněnou domněnku. Místo toho napodobil vzhled plošiny pomocí skutečných fotografií – ručně s pomocí softwaru Substance Painter. Srovnání s fotogrammetrií však považuje za velkou pochvalu.
富山県にある越中大門駅を海外有志が最新ゲームエンジン「Unreal Engine 5」で再現。実写にしか見えないんだけど・・ pic.twitter.com/QFAekoqKga
– ユルクヤル、外国人から見た世界 (@Yurukuyaru) 9. května 2022
On sám tam nikdy nebyl
Japonce, zejména ty, kteří znají okolí, překvapilo, že Lorenzo Drago tuto plošinu nikdy v životě nenavštívil, a přesto ji dokázal ztvárnit tak realisticky. Podle něj to, že to hned nevypadá jako scéna z videohry, mátři rozhodující důvody.
Jednak jsou typické grafické artefakty ve hrách díky vysokému rozlišení sotva patrné a jednak si vývojáři často dovolují rozsáhlé úpravy proporcí, aby hráče vedli nebo zvýraznili interaktivní objekty. Na druhou stranu se dokázal plně soustředit na věrohodné proporce.
Pohyby kamery mu byly povědomé, protože je zaznamenal pomocí ovládání VR. Pohyby těla, které se tak přenesly do úhlu pohledu, se tedy odehrávaly přirozeně a nebylo je třeba nejprve „předstírat“.
To, že je stanice tak prázdná, pravděpodobně souvisí spíše s časem než s technickými důvody, protože její věrohodné osídlení by jistě přesáhlo Dragův časový rámec zhruba jednoho měsíce. Unreal Engine 5 v zásadě nemá žádné problémy s celými masami NPC!
Původně si toto místo vybral poté, co na něj náhodou narazil při hledání referenčního materiálu. Atmosféra japonského venkovského železničního nástupiště ho okamžitě zaujala a její ztvárnění se pro něj stalo poučnou výzvou. Zásadní pomoc přinesla technologie osvětlení lumenů, která umožňuje dosáhnout této úrovně realističnosti mnohem snadněji.
Jak jste se při sledování videa cítili? Uvědomili jste si, že se jedná o herní grafiku před drastickou změnou nálady, nebo vám to přišlo tak klamně reálné? Neváhejte se podělit o své první dojmy v komentářích!