Skvělá ukázka na Gord: Připadá mi to jako budovatelská hra ve světě Zaklínače

0
547

V Gordovi jsou vaši odvážní svěřenci rozerváni odpornými monstry, která mají stejné mytologické pozadí jako v Zaklínači. Mohli jsme vidět první gameplay.

Svět je špatný. Zvlášť když žijete ve světě Gorda a jako subjekt musíte zmíněného Gorda (jakýsi tábor) umístit někam do divočiny. Nejenže Gordův svět žije ve věčné noci, ale zdá se, že také nepřetržitě prší. A zatímco pochodujete blátem a trávíte den štípáním dřeva nebo kopáním železa, sousedé si najednou začnou povídat o jedovatých vejcích v nedaleké bažině.

To vyvolává ještě větší nelibost. Lidé se bojí. Nikdo opravdu nechce, aby ho jednoho dne sežrala příšera nebo aby se nakazil morem. Uděláte tedy jedinou rozumnou věc: Vydáte se rovnou k soudnímu vykonavateli a požadujete, aby s tím něco udělal.

To je to, co chce – ale samozřejmě si sám nedupne. Místo toho shromáždí skupinu vesničanů, vrazí jim do rukou rezavé sekery a s povzbudivým úsměvem je pošle na lov jedovatých vajec. A vy samozřejmě patříte mezi chudáky. Protože, jak jsem řekl, svět je špatný.

A to už jsme uprostřed herní prezentace jedné z nejpochmurnějších budovatelských her, které nás v blízké budoucnosti čekají.

Více než jen hra na budování

Je to už více než rok, co jsem vám podrobně vyprávěl o této budovatelské hře od bývalých tvůrců Zaklínače. Tehdy bylo k dispozici jen několik screenshotů a krátký trailer, které Gord ukázal. Nyní, právě v době konání veletrhu gamescom, jsem měl konečně možnost podívat se na několik minut skutečného hraní a požádat zakladatele studia Stana Justa o další rozhovor.

(Výpravu s jedovatými vejci nám přinesl jeden z obyvatel.)
(Výpravu s jedovatými vejci nám přinesl jeden z obyvatel.)

V celkové hratelnosti se však nejednalo o žádné mimořádné budování. To proto, že se tým nechtěl tolik zabývat standardkami. Gord zůstává v jádru budovatelskou hrou, ale v této oblasti nestanovuje žádné standardy. Od ostatních stavebních her se Gord liší něčím jiným. A to je scénář, který jsem popsal na začátku: Hon na příšeru!

(Pětičlenná skupina se vydává do tmy. Zdroje světla jsou důležité, protože(Pětičlenná skupina se vydává do tmy. Zdroje světla jsou důležité, aby lidé neutrpěli psychickou újmu.) s lidmi neutrpěli psychickou újmu.
(Pětičlenná skupina se vydává do tmy. Zdroje světla jsou důležité, protože(Pětičlenná skupina se vydává do tmy. Zdroje světla jsou důležité, aby lidé neutrpěli psychickou újmu.) s lidmi neutrpěli psychickou újmu.

Kdežto lov zní skoro trochu vznešeně. Zní to, jako by se na cestu vydala parta ostřílených lovců příšer nebo jako by si zaklínač Geralt brousil svou stříbrnou čepel. Ve skutečnosti však posíláme skupinu obyčejných lidí doprostřed pouště, aby se utkali s šelmami. Opravdu není naší vinou, že mohou zemřít nebo se vrátit citově poznamenaní.

V ukázce ze hry se na cestu vydávají Hayden, Kamir, Nevan, Meryl a – ehm, Reiner. Skupina je v reálném čase vysílána po velké mapě. Bažinu je tedy třeba opravdu podrobně prozkoumat. Skoro to vypadá jako v RPG ze staré školy, kde postavy útočí automaticky na povel, ale pomocí funkce pauzy můžeme vždy strategicky rozmístit skupinu a seslat několik kouzel na její podporu.

(Čarodějná kouzla jsou rozdělena do tří kategorií a slouží jako podpůrná nebo útočná kouzla.)
(Čarodějná kouzla jsou rozdělena do tří kategorií a slouží jako podpůrná nebo útočná kouzla.)

Oddíl příšer jako v Zaklínači

Přiznejme si, že cesta čtyř bojovníků temnou bažinou zatím není nijak velkolepá. Bojují proti divokým obyvatelům lesa, zmutovaným prasatům, hadům, opicím nebo ropuchám. Záběr je však také z rané fáze kampaně, kdy Gord zřejmě ještě nevypustil z klece ty největší příšery.

Příšery ve hře Gord jsou skutečně rozmanité a stejně jako v Zaklínači byly z velké části inspirovány slovanskou mytologií. Největší výzvou je podle šéfa studia Stana Justa zůstat originální. Je si dobře vědom toho, že ne vždy se jim to podaří. Že některé příšery mohou působit genericky. Ale zejména pokud jde o legendární bytosti, chce pro sebe a svůj tým představovat výzvu:

Existuje velmi tenká hranice mezi důvěryhodností a originalitou, tedy nekopírováním všeho od někoho jiného. I když navrhnete tvora podobného hadovi, měl by být nějakým způsobem originální

(Bez světla je někdy obtížné zjistit, co se vlastně děje. Zde dva obyvatelé Gordu bojují s vlkem a příšerou.
(Bez světla je někdy obtížné zjistit, co se vlastně děje. Zde dva obyvatelé Gordu bojují s vlkem a příšerou.

V závislosti na typu nepřítele existují také poměrně významné rozdíly v hratelnosti. Just například vysvětluje, že ve hře Gord každý nepřítel spadá do jedné ze čtyř kategorií a podle toho se chová nebo nabízí určité odměny.

  • Beasts
    Tato kategorie zahrnuje všechny tvory, kteří jsou normálními (i když extrémně agresivními) zvířaty v nejširším slova smyslu. Pokud váš objekt sežral v lese vlk, přepadl ho divočák nebo ho rozdrtil medvěd, pak to byla šelma. Zní to brutálně, ale tito nepřátelé by měli představovat nejmenší výzvu. Zde je důležitější: Zvířata střeží zdroje. Jsou tedy důležité pro stavební část hry. Pokud chcete získat nové suroviny, jako je zlato, hlína nebo železo, musíte zlikvidovat hordu bestií.
  • Monsters
    Podle gordických pověstí byly příšery kdysi lidmi. Nějakým způsobem však přišli do styku s hrůzou a tito tvorové je zmutovali v ohavnosti. Zde se objevují tvorové jakoGazer,ChmoksneboKrváciOhavné bytosti, jak je nazývá Just – které jsou ale také jen vždy spojeny se slovanskou mytologií. I příšerky jsou v podstatě hlídací psi, ale chrání poklady a zvláštní nálezy.
  • Humanoidi
    Protože podobně jako v Zaklínači nejsou v mnoha případech skutečným problémem příšery, i v Gordovi se objevují lidští nepřátelé. Zde se Just drží při zemi a prozatím mluví jen o divokých. Jedná se o divoké lidi, kteří žijí v lese jako bandité. U lidských nepřátel je důležité udeřit jako první. Protože takové skupiny dříve či později na vašeho Gorda zaútočí.
  • Horrors
    The Horrors jsou pak v Gordovi téměř největšími hvězdami. Jedná se o velmi speciální typy příšer, které se na každé mapě mohou vyskytovat pouze jednou a které mají svůj vlastní tábor. Hrůzy jsou schopné kreativního myšlení, ale obvykle je pohání démonická motivace. Je velmi obtížné je porazit, ale lze je uklidnit splněním speciálních úkolů. Jedinou otázkou je, zda bychom to byli ochotni udělat z morálního hlediska. Stojí oběť dítěte za to? Každá hrůza ztělesňuje jiný zavrženíhodný charakterový rys, jako je pýcha, chamtivost, obžerství nebo agresivita.

Kromě všech těchto nepříznivých faktorů mohou našim obyvatelům život ztěžovat nemoci a změny počasí. Nejenže pak hůře vidíme na mapu, ale některé příšery dostávají i situační bonusy.

V závislosti na konfrontaci může setkání s nepřítelem obyvatele Gordu rozrušit natolik, že se jeho duševní zdraví nakonec zhorší a on propadne šílenství. Jak už jsem řekl, Gordův svět je ke svým obyvatelům vlídný, ale ne laskavý.

Stavba je samozřejmě také

Při všem tom lovení příšer můžete skoro zapomenout, že Gord je vlastně budovatelská hra. A jak už bylo naznačeno, v této části hry toho zatím moc k vidění nebylo. Ale znám naše čtenáře a ti jsou u vytržení při pomyšlení na další dobře navrženou stavební výzvu. A tak jsem Stanovi položil ještě několik otázek na toto téma.

(Kromě kampaně je k dispozici režim scénáře, kde si všechny parametry nastavujeme sami.)
(Kromě kampaně je k dispozici režim scénáře, kde si všechny parametry nastavujeme sami.)

Vždyť hra se jmenuje Gord a zmíněný Gord by měl hrát určitou roli. Což také dělá, protože tuto dřevěnou pevnost musíme opatrovat. Stejně jako v mnoha jiných budovatelských hrách jde v jádru o to, abyste přežili co nejdéle. Ale také o překonání určité výzvy. Například porazit horor nebo vyřešit větší úkol.

Za tímto účelem se tábor buduje kousek po kousku. Při pohledu na snímky obrazovky by se mohlo zdát, že stavební oblast je omezena na tento kruhový tábor. Ve skutečnosti však můžeme stěnu tvarovat podle vlastního vkusu. Gord může vypadat například jako logo Batmana. Kromě toho lze v případě nedostatku místa gord rozšířit pomocí připojených skladů.

(Kromě budov pro výrobu zbraní jsou zde také obranné objekty pro Gord. Štíři střílejí oštěpy,

V žádném případě však neočekávejte měřítko jako u Anno nebo Farthest Frontier. Ve většině případů se v budově vyrábí pouze jedno hotové zboží, takže efektivní výrobní řetězce nejsou nutné.

Jak motivující se ve skutečnosti ukáže být Gordova stavební část, je v tuto chvíli těžké posoudit. Je však velmi pravděpodobné, že rozšíření Gordu není zárukou dlouhodobé motivační zábavy.

O čem Gord skutečně je

Zmenšená budovatelská část, málo zboží a boj proti příšerám jsou nakonec dány základní filozofií vývojového týmu. Protože jak Just sám říká, Gord nemá být vůbec předvídatelný. Gord není typickou budovatelskou hrou, ve které se spolehlivě propojí všechna ozubená kolečka a ve které nakonec k úspěchu vede nejlepší kalkulačka efektivity.

Gord se snaží vyprávět zajímavé příběhy. Jako hráči bychom se měli nechat překvapit a především si zážitek užít. To může některé konstrukční puristy odradit, ale rozhodně to může být zábava. Gord ale také musí zaručit, že jeho příběhy pro nás budou mít cenu. Že jsme ohromeni příšerami a s potěšením nasáváme ponurou atmosféru.

Verdikt redakce

Jsem z Gorda nesmírně nadšený a je velmi patrné, jací lidé za hrou stojí. Protože atmosféra i pozadí ve mně vyvolávají ty nejlepší vzpomínky na Zaklínače. Vlastně je mi líto lidí v Gordu, že v okolí není žádný přátelský čaroděj. Geralt by rozhodně neutrpěl žádnou trvalou psychickou újmu z boje s krvavým červem. Jakmile však zmíněný krevní červ sežere otce prosté venkovanky, má důvod v panice utéct z města.

Ale když se podívám na Gordovu hru, jsem stále skeptický. Protože ani nový gameplay mi nedokázal říct, jak moc zábavné to nakonec celé je. Prozkoumávání bažin a boj s příšerami nebo lidmi se mi zdálo zajímavé, ale je to pro mě strategická výzva? Sporné. Ale právě v tom musí spočívat výzva. Protože podle toho, jak to zní, nebude Gord nejsložitější budovatelskou hrou. Doufejme, že příběh a průzkum vynahradí tuto slabinu.