Předělávka hry Oblivion v HD rozlišení v enginu Skyrim se dostává do finální fáze. To je dobře, protože pokud The Elder Scrolls 6 vyjde dříve, bude to katastrofa.
Skyblivion mohl být dávno hotový. „Kdybychom dnes začínali znovu, se všemi zkušenostmi, které jsme na této cestě získali, byli bychom hotovi za polovinu času,“ říká Kyle, hlavní vývojář online známý jako Rebelzize pro rozsáhlý mod Skyrimu, jehož počátky sahají až do roku 2012.
Podnik, který byl obnoven v roce 2016 s cílem vydat důstojnou HD předělávku hry Oblivion v enginu Skyrim, však na své cestě stále klopýtá. Když GlobalESportNews koncem roku 2018 poprvé mluvil s Kylem o jednom z největších modifikačních projektů moderní doby, byl navzdory veškerému pokroku stále v plenkách:
„Před třemi lety byl Skyblivion hlavně koncept a nápad, na jehož realizaci jsme tvrdě pracovali. Nyní je to skutečná hra a cíl, který je na dosah.“
Skyblivion je tedy lepší než kdy dřív a Kyle se v exkluzivním rozhovoru pro GlobalESportNews podělil o spoustu informací o vylepšeních oproti starému Oblivionu. V žádném případě nejde jen o grafické změny, Skyblivion bude skutečným remakem, kompletní konverzí s ambiciózními plány na next-gen verzi legendárního otevřeného světa od Bethesdy.
Ale týmu dochází čas, jak přiznává Kyle: „Nastane okamžik, kdy to lidi přestane zajímat a Skyblivion přestane být zajímavý. Konkrétně až vyjde The Elder Scrolls 6. To je náš termín a my se snažíme skončit dříve.“
V tuto chvíli je šance na to, že se tak stane, docela velká, jak dokládají nové screenshoty a informace z obřího módu. Protože po tolika letech čekání se Skyblivion 2022 konečně dostává do své domovské fáze.
Table of Contents
Do vydání chybí pouze jedna velká položka
Skyblivion má reprodukovat veškerý obsah hry Oblivion 1:1. Nejdůležitější část však ještě není hotová: hlavní úkol. Dva roky tým pracoval na ručním převodu úkolů do enginu Skyrimu; poloautomatické skriptovací řešení se nakonec ukázalo jako omezená pomoc. „Z dlouhodobého hlediska nám to ušetřilo trochu času,“ říká Kyle.
Mezitím je zabudováno a funkčních poměrně dost misí. „Nyní jsme do hry zakomponovali téměř všechny vedlejší úkoly a také mise Cechu válečníků, Cechu mágů a Temného bratrstva. Více než polovinu z nich máme hotovou. Nyní chybí aréna, cech zlodějů a hlavní úkol,“ informuje nás Kyle o současném stavu vývoje. „A ta je samozřejmě nejsložitější.“ Vedoucí úkolu v týmu zatím osobně pracuje na hlavním příběhu; Kyle odhaduje, že testovací verze by mohla být k dispozici do konce roku.
Mezitím téměř 60 hlavních vývojářů (a mnoho desítek dalších pomocníků) týdně podřizuje mnoho práce tomu, aby se přiblížili vydání: „Tým se vyvíjel a naučil se pracovat efektivněji a lépe. To přirozeně vyvolává pokušení vrátit se ke starým oblastem hry. Naše standardy kvality se zvýšily, nyní můžeme vytvářet krásnější lesy, meče nebo scénáře úkolů. Nechceme však ztrácet čas a soustředíme se na náš cíl: co nejrychlejší vydání.“
Pro Kyla a jeho však není tak snadné nenechat se rozptýlit. Říká, že to vyžaduje velkou disciplínu: „Někdy máme opravdu dobré nápady. Ale kdybychom je všechny zapojili do hry, mohli bychom skončit až za 20 let.“ A na obzoru se za Starfieldem rýsuje také další oficiální hra Elder Scrolls:
„Po The Elder Scrolls 6 budeme méně důležití, ano. Ale [Skyblivion, pozn. redakce] stále dává lidem možnost zažít starší část série znovu nebo poprvé. Nedělám si s tím příliš velké starosti. Skyblivion je nesmírně populární a máme obrovskou základnu fanoušků, takže to ve mně a v mnoha dalších členech týmu vzbuzuje pokoru a je to největší motivační faktor.„
Protože se projekt i nadále spoléhá výhradně na práci dobrovolníků, nemůže Skyblivion samozřejmě konkurovat hrám profesionálních studií „s jejich zaměstnanci na plný úvazek a milionovými rozpočty,“ přiznává Kyle. „Rádi zdůrazňujeme, že vyvíjíme hru na úrovni AAA, ale musíte být realističtí. Nakonec o blahu a neštěstí tohoto projektu rozhodne jedna okolnost, a tou je čas [na vydání].“
„Část mého já si vždycky přála, aby to bylo za tři roky hotové. Ale upřímně řečeno, když jsme spolu mluvili naposledy, projekty se teprve rozbíhaly, velikost týmu byla tehdy čtvrtinová oproti tomu, co máme nyní, a neměli jsme téměř žádné zkušené vývojáře.“
Kyle je však nyní přesvědčen, že se Skyblivion pomalu blíží ke konci svého vývoje: „Na nic nespěcháme a neděláme si z toho těžkou hlavu. Jen se snažíme zůstat realističtí a udělat to, co je možné v čase, který si myslíme, že nám zbývá.“
Kde Skyblivion přerůstá původní hru od Bethesdy
„Dungeony v Oblivionu byly nudné a lineární,“ odpovídá Kyle na otázku, kde si tvůrci modifikace Skyblivion dovolili více volnosti při implementaci původní hry. „Totéž platí pro úrovně za branami Oblivionu, byly příliš dlouhé a nudné.“
Zde přichází na řadu tým Skyblivion a vylepšuje hru tam, kde už pouhý HD remaster nestačí. Moddeři však vždy považují lore hry Elder Scrolls za nejvyšší autoritu. Kyle uvádí jako příklad město Leyawiin.
„Městem údajně protéká velmi velká řeka, a proto má být důležitou obchodní cestou. Ale vzhledem k tomu, jak Oblivion implementoval lore, by to bylo nemožné, protože město leží u řeky, takže neexistuje žádné přímé spojení s císařským městem.
„Proto jsme se ve Skyblivionu rozhodli vést řeku skrz město. Je zde přístav, padací mosty a dvě velká zdymadla pro lodě. To byla v našich očích nutná změna. Ne všechna města však potřebují takovýto redesign. V současné době například pracujeme na projektu Bruma, na kterém není nic zásadně špatného.“
V každém případě tým logicky doplňuje nebo rozšiřuje design Oblivionu. „Pokud hledáte kovárnu, měli byste na první pohled poznat, o jakou budovu se jedná,“ upozorňuje Kyle. Proto, jak říká, postavili před dům v Brumě kovadlinu. Upravena byla také fasáda cechů válečníků a mágů.
Při plnění hlavního úkolu se v okolí pevnosti objeví různé tábory vojáků: S každým městem, kterému pomůžete, se nad táborem objeví nový transparent představující právě toto město. Kromě toho má mnoho dalších detailů podpořit dojem skutečného vojenského tábora. To v originále z roku 2006 nebylo. Kyle říká: „Je to pěkný příklad toho, jak lze v tomto případě využít prázdná místa k podpoře hlavního úkolu.“
Vývojáři na tom v současné době pracují
Mezi nejnovější pokroky ve hře patří goblini, jejichž grafikové nedávno provedli zásadní grafickou aktualizaci. Za tímto účelem bylo vytvořeno několik variant pro různé třídy nepřátel ve hře. Namísto vytváření mnoha různých 3D modelů tým jednoduše používá skiny, aby vizuálně odlišil gobliní kmeny pomocí jejich tetování a jednotlivých doplňků. Kyle toto rozhodnutí vysvětluje takto:
„Nechceme ztrácet čas něčím takovým. Je to něco, co jsme se naučili v minulosti. Chceme, aby hra vyšla co nejdříve, a proto minimalizujeme úsilí, kde to jen jde.“
Goblini mají nyní také hezčí tábory než v původní hře, byly přepracovány stejně jako ostatní pevnosti. „Byly nudné,“ říká Kyle. „Teď vypadají neuvěřitelně úžasně, stejně jako známé bytosti z Oblivionu. Bez nich by hra nevypadala a nepůsobila tak, jak by měla.“ Kdykoli je to možné, spolupracuje tým s moddery, kteří v minulosti předělávali bytosti ze starší historie Elder Scrolls.
Čtvrté vývojářské video, kterým tým Skyblivion doufá, že bude fanoušky informovat o novinkách, se zaměří také na vylepšení jedinečných (daedrických) zbraní ve hře. „Ve Skyrimu je spousta zajímavých věcí, které můžete dělat i mimo nudných 15 bodů poškození ohněm navíc,“ říká Kyle. Nedávné doplnění personálu přepracovalo všechny účinky daedrických zbraní. Nyní můžete například udeřit obouručním kladivem do země a srazit všechny nepřátele v oblasti na zem.
Proč taková detailní práce není v rozporu s Kyleovým propagovaným kurzem bez času na prohru? Odpověď je jednoduchá: „Je snadné přimět někoho, aby navrhoval zbraně. Vytvořit sadu městských dlaždic je však mnohem těžší.“ Mnoho grafiků by práci na Skyblivionu využilo k rozšíření vlastního portfolia. „Máme spoustu skvělých zbraní, z nichž alespoň některé chceme předvést.“
Naproti tomu je podle něj jen málo lidí, kteří by chtěli ve svém volném čase pracovat na architektuře úrovní ve hře Skyblivion, nebo kteří k tomu mají potřebné dovednosti. „Vyžaduje to spoustu času a dovedností,“ říká Kyle.
Tým Skyblivionu nemůže snadno znovu použít starou grafiku Oblivionu; i když Kyle a jeho kolegové původně převzali mnoho prostředků jako zástupné prvky v enginu Skyrimu, nyní je musí postupně všechny nahradit. Jednak kvůli zvýšeným nárokům na rozlišení a úroveň detailů, jednak proto, že Bethesda by jinak vydání módu zablokovala. To by byla opravdu škoda po všech překážkách, které Skyblivion v minulosti překonal.
Devět měsíců klidu
Nejtemnější hodina hry Skylivion nastala, když vývojářům jednoduše došel prostor. Na přelomu let 2018/2019 se tým potýkal s neřešitelným problémem: Skyrim nechtěl povolit další změny v módu.
Technologie dosáhla svých limitů, stejně jako vývojáři dosáhli limitu možných odkazů v kódu. To je zhruba maximální počet změn, které lze ve hře provést pomocí sady Creation Kit v rámci jedné modifikace.
Hra Skyblivion, která do té doby vycházela ze Skyrim: Legendary Edition, byla nucena se přestěhovat. Speciální edice vydaná v roce 2016 umožnila dvojnásobné až trojnásobné množství odkazů. Ukázalo se však, že tento krok je obtížnější, než se očekávalo, protože vývojáři jednoduše neměli dostatečné technické znalosti. Z domnělého pomocníka se navíc vyklubal vyděrač, se kterým nebylo možné spolupracovat. Výsledek:
„Devět měsíců jsme nemohli pracovat na mapě světa, interiérech a dungeonech; morálka týmu byla na dně, většina každodenní práce pochází z těchto oddělení. Nakonec jsme přešli na nový systém – s velkým úsilím, bolestí a ztrátou času. Vyskytly se problémy a udělali jsme několik chyb. Jejich oprava trvala několik měsíců, možná i rok.“
(Kyle/Rebelzize, manažer projektu Skyblivion)
Pro obří modifikaci to byla katastrofa, a to i z hlediska vnějšího vnímání: vývoj jako by se zastavil, tým nemohl ukázat téměř žádný pokrok. „Ne proto, že bychom nepracovali, ale proto, že jsme to nemohli ukázat v módu,“ říká Kyle. „To byla zdaleka největší překážka, kterou jsme museli překonat. Naštěstí jsme na tom nyní mnohem lépe a máme několik lidí, kteří by tento úkol zvládli. Kdybychom to měli dělat znovu dnes, trvalo by to dva až tři týdny a nedošlo by k žádným chybám.“
V současné době však tým neplánuje přechod na výroční edici Skyrimu, která vyjde v listopadu 2021. Je to proto, že Skyrim Script Extender (SKSE) musí být aktualizován s každou novou záplatou od společnosti Bethesda. Jedná se o důležitý nástroj, na kterém jsou založeny téměř všechny hlavní módy Skyrimu. Tým Skyblivionu by tak musel znovu a znovu přerušovat práci, dokud by nebyla kompatibilita obnovena. „To může způsobit, že určitá funkce přestane na měsíc fungovat,“ vysvětluje vedoucí projektu Kyle.
Připraven na budoucnost
Když Kyle vzpomíná na začátky projektu, může jen kroutit hlavou nad tehdejší absencí struktury. Mezitím jsou podle něj k dispozici nástěnky Trello s kartami pro každý aspekt vývoje, na kterých jsou uloženy původní zdroje a koncepční výkresy, jakož i odpovědné osoby a kontakty pro případné dotazy.
„Učili jsme se z chyb, které jsme dělali na principu pokus-omyl. […] Způsob, jakým sledujeme průběh projektu, byl výrazně optimalizován. Mohu vám přesně říci, co je hotovo: 72 z 94 jeskyní je rozděleno, jedenáct z nich je spojeno s mapou světa. V případě dolů je jich 23 z 25, osm z nich je dokončených, šest ve hře. Přesně vidím, v jaké fázi se projekt nachází. To je velké zlepšení.„
Každý dobrovolník přináší do týmu své vlastní zkušenosti: pro softwarové inženýry nebo moddery, kteří obvykle pracují s Unreal Enginem, je práce s Creation Kitem od Bethesdy jako výlet do minulosti, ale přesto patří mezi nejproduktivnější přispěvatele. Ti, kteří se v reálném životě živí jako vedoucí kanceláří, mohli pomoci zlepšit organizační struktury projektu. Kyle k tomu říká: „Máme nyní mnohem lepší dokumentaci, takže noví umělci a dobrovolníci k ní mají snadnější přístup.“
Někteří členové týmu současně pracují i na dalších modifikacích Skyrimu. Zvláště úzká je spolupráce s Beyond Skyrim, jak nám Kyle řekl: „Oba vytváříme nové sady dlaždic pro města; dáváme jim něco, co mohou používat, a dostáváme něco, co potřebujeme na oplátku. Oba mody mohou dobře koexistovat. Pokud jde o mě, nejsme konkurenti, protože pracujeme na zcela odlišných věcech.“
Hra Beyond Skyrim se snaží obnovit celý Tamriel, ale odehrává se v jiném časovém období než Skyblivion. Přečtěte si více v našem velkém preview:
Mají také přátelské vztahy se Skywindem a tam zavedený systém kouzel se dostane i do Skyblivionu. Odpovědný uživatel „nám to předložil na stříbrném podnose a zeptal se: ‚Můžete to použít?‘ Někdy máte prostě štěstí.“
Skyblivion po několika restartech vstupuje do šestého roku oficiálního vývoje a vedoucí projektu Kyle je „s pokrokem velmi spokojen. V současné době jsme o něco dál, než jsem odhadoval. Teď jde o to, abychom si udrželi tempo a nedělali stejné chyby jako dříve.“
„Jsme nyní v bodě, kdy vidíme světlo na konci tunelu. Víme přesně, na čem musíme pracovat, a už není otázkou, zda něco dokážeme, ale pouze jak dlouho nám to bude trvat“
Jedna věc se však nezměnila: Kyle stále nechce uvést žádné podrobnosti o konkrétním datu vydání. „Datum závisí na třech faktorech. Za prvé, úkoly. Jediné, co chybí, jsou složitější úkoly. Jsem přesvědčen, že je budeme mít hotové v rozumné době. […] Největší starosti mi vždy dělaly úkoly, protože je velmi obtížné najít zaměstnance, kteří by úkoly uměli a chtěli realizovat.“
Na druhé straně je tu design úrovní, například práce na sadách dlaždic města nebo dungeonů. „Musíme se ujistit, že jsou všechna místa na svém místě. Každé město musí mít dům pro každého občana. Nemusí to být všechny nejlepší domy, jaké jste kdy viděli, ale lokace pro plnění úkolů musí být připravené a dungeony musí splňovat určitý standard kvality.“
A nakonec je tu vnější svět, velká propojená mapa Oblivionu se všemi jeho kopci, lesy a jezery. „V současné době odhadujeme, že s tím budeme hotovi do konce letošního roku. Můžeme to udělat během příštích šesti měsíců, ale jak jsem řekl, je to jen jeden z pilířů Skyblivionu.“
Závěr redakce
Čekání na velké a slibné modifikace může být někdy hotové peklo. Zdá se, že projekty, na kterých lidé pracují výhradně ve svém volném čase, zabírají nekonečné množství času. To je zpočátku nepříjemné, ale pak také zcela pochopitelné, když se zamyslím nad tím, jak se vypořádávám se svými vlastními koníčky. Někdy je krabice Lega odložena a nedotkne se jí nikdo celé měsíce nebo dokonce roky.
Po rozhovoru s Kylem jsem si však jistý, že Skyblivion nyní udělal skok od hobby projektu k poloprofesionálnímu vývoji. Pokrok je viditelný a pravidelně a transparentně sdělovaný. Způsob, jakým tým doplňuje starý svět Oblivionu, aniž by narušil záměry původních vývojářů, si zaslouží můj respekt. A čím více nových HD zdrojů se do hry dostává, tím více Skyblivion skutečně vypadá jako zcela nová, moderní AAA hra a ne jako modifikace Skyrimu.