Spec Ops The Line: Jak vznikla jedna z nejlegendárnějších stříleček všech dob

0
935

Yagerova protiválečná střílečka letos slaví deset let. GlobalESportNews hovořil s jejími vývojáři a sleduje proces jejího vzniku. Příběh o písku, morálce a násilí.

Pod hromadou výkresů a náčrtů je pohřbena modrá krabice Tupperware. Jeho dno pokrývá načervenalý pouštní písek. V roce 2008 ji umělecký ředitel společnosti Yager Matthias Wiese tajně vylovil z dun v okolí Dubaje, když sbíral dojmy pro novou střílečku. Střílečka, která stála vývojářský tým Yager nervy a špatně se prodávala. Ale také střílečka, která nastavila žánru zrcadlo a svým příběhem způsobila revoluci.

GlobalESportNews se podařilo promluvit se šesti vývojáři, kteří se v roce 2006 vydali na cestu do srdce temnoty a ještě deset let po vydání v roce 2012 vzpomínají na bouřlivé časy. Toto je příběh hry Spec Ops: The Line.

Za nenápadným zevnějškem střílečky z pohledu třetí osoby zejí ve hře Spec Ops: The Line ohromující příběhové propasti.
Za nenápadným zevnějškem střílečky z pohledu třetí osoby zejí ve hře Spec Ops: The Line ohromující příběhové propasti.

Z Berlína do Dubaje

Píše se rok 2005, iPhone ještě neexistuje, Grand Theft Auto: San Andreas dobývá žebříčky prodejnosti a Duke Nukem Forever už je zaběhnutý gag. Malé berlínské studio Yager už dva roky nevydalo žádnou novou hru. V dohledu nejsou žádné nové zakázky a peníze začínají docházet.

„Bylo to pro nás tehdy těžké období, potřebovali jsme co nejrychleji uzavřít dohodu,“ vzpomíná Timo Ullmann. V roce 1999 založil s přáteli společnost Yager, která má kořeny v bývalé NDR ve východním Berlíně. V roce 2005 se tým skládá asi z tuctu zaměstnanců a pracuje na různých nápadech, včetně akčního dobrodružství ze světa Star Wars podobného hře Star Wars: Battlefront. LucasArts však nemá zájem a projekt blokuje. Čas běží.

Herní prototyp nazvaný Stealth Ranger má zvrátit situaci. Na sci-fi střílečce, v níž hráč velí jednotce ve zdevastované Dubaji, pracoval Yager několik měsíců. „V roce 2006 jsme prototyp představili společnosti 2K a ta o něj okamžitě projevila zájem,“ říká Ullmann.

Američany fascinuje zejména dubajský scénář. Metropole ve Spojených arabských emirátech byla v té době v USA pro mnohé neznámá. Bývalá rybářská vesnice se díky ropnému boomu prudce rozrostla a oplývá dekadencí a megalomanstvím. Uprostřed pouště stojí akvária, lyžařské sjezdovky a nákupní centra. V centru města se tyčí nejvyšší budova světa Burdž Chalífa. Je to ideální prostředí pro střelce.

Pozor, lehké spoilery

Tento článek podrobně pojednává o konkrétní (a velmi známé) scéně z děje hry Spec Ops: The Line. Příslušná část byla označena varováním před spoilerem, pokud chcete, můžete ji přeskočit. Kromě toho se podrobněji rozkrývají obecná témata a motivy příběhu, každý bez vlastního varování. Konec příběhu není součástí tohoto článku.

2K nabízí Yagerovi další vývoj prototypu na základě licence Spec Ops. Spec Ops: Rangers Lead the Way odstartovala v roce 1998 sérii vojenských simulací pro PC. Počátkem roku 2000 značku koupila společnost Take-Two Interactive, restart od bývalého studia Rockstar Vancouver se nezdařil. Nyní se chtějí pokusit o nový pokus s Yagerem.

V roce 2006 podepsalo studio smlouvu se společností 2K. V současné době má vydavatel ve vývoji několik stříleček, které by měly přinést revoluci v tomto žánru. V roce 2006 vychází film Prey, jehož hlavním hrdinou je indián. V roce 2007 následoval Bioshock, který se odehrává v podmořském městě Rapture a dodnes zůstává milníkem. Společnost 2K je připravena investovat spoustu peněz do nápadů, které vybočují z monotónnosti stříleček.

Neobvyklý scénář byl jedním z hlavních důvodů, proč společnost Take Two projevila zájem o Yagerův střelecký experiment Steealth Ranger.
Neobvyklý scénář byl jedním z hlavních důvodů, proč společnost Take Two projevila zájem o Yagerův střelecký experiment Steealth Ranger.

Stealth Ranger, sci-fi střílečka

Během několika následujících měsíců bude Yager pokračovat ve vývoji sci-fi prototypu s důrazem na utajení. Maskovací obleky, podobné těm z Crysis, mají hráče učinit neviditelným a bude také možné lézt po stěnách. Plánují se také větší venkovní úrovně s vozidly a vzducholoděmi.Na začátku roku 2007 se v plánu objevilo jen málo náznaků pozdějšího Spec Ops: The Line, kromě nápadu s Dubají.

„Hra fungovala dobře a byla zábavná, ale stále byla generická, neměla žádnou společnou nit a ani příběh ještě neexistoval,“ říká Ullmann. Společnost 2K naznačuje, že nová střílečka Spec Ops bude mít silný příběh.

Raný koncept ukazuje sci-fi vzhled brnění plánovaného pro Stealth Rangera.
Raný koncept ukazuje sci-fi vzhled brnění plánovaného pro Stealth Rangera.

Pro hru AAA potřebuje tým Yager, který byl v roce 2007 ještě malý, mnoho nových zaměstnanců. Během několika let pracuje v berlínském studiu téměř 100 lidí a interní jazyk týmu se mění z němčiny na angličtinu.

Společnost Yager se stěhuje do své současné kanceláře na Sprévě v Kreuzbergu, přímo na bývalé vnitroněmecké hranici. Ze zasedací místnosti je vidět East Side Gallery, zachovalý kus Berlínské zdi, který slouží jako galerie pod širým nebem.

S příběhem pomáhá studiu 2K jeho vlastní scénáristé, včetně Walta Williamse, který na hře pracuje jako hlavní scénárista. „Zasazení příběhu do Dubaje bylo velmi vzrušující a navíc nám umožnilo ukázat Blízký východ z té stránky, která je v žánru vojenských stříleček vzácná,“ říká Williams. Američan vyrostl v Louisině, během vývoje dojíždí mezi USA a Berlínem a několik měsíců žije v bytě v Berlíně-Friedrichshainu. Více prozrazuje ve své knize „Significant Zero“ (viz rámeček).

Tip na čtení: Signifiant Zero


Walt Williams, který byl hlavním autorem příběhu hry Spec Ops: The Line, napsal knihu o svých zkušenostech z herního průmyslu. Significant Zero“ (Atria Books, 304 stran, cca 20 eur), která je k dispozici pouze v angličtině, vrhá světlo na pracovní podmínky v herním průmyslu a zejména ve vydavatelství Take-Two Interactive. Williams vtipně ukazuje úskalí vývoje her a demystifikuje profesi autora, mimo jiné na příkladu chaotického vývoje hry Spec Ops: The Line.

2007 žánr vojenských stříleček začíná růst jako houby po dešti. Call of Duty se v Modern Warfare přesouvá z druhé světové války do scénáře budoucnosti, Battlefield se již od svého druhého dílu odehrává v moderní době a mnoho dalších stříleček je ve vývoji. „V té době byl tento žánr velmi přeplněný. Abychom se odlišili, hledali jsme v něm vlastní mezeru,“ říká Williams. Nika, o které mluví: zobrazovat válku co nejvěrněji, nikoli ji oslavovat.

Walt Williams se připojuje k týmu Yager a píše příběh pro Spec Ops: The Line.
Walt Williams se připojuje k týmu Yager a píše příběh pro Spec Ops: The Line.

„Násilí zanechává stopy na každém, to jsme chtěli ukázat „

Válka a násilí jsou základním prvkem počítačových her a videoher. Ve strategických hrách bojujeme v obrovských bitvách jako velitelé, ve střílečkách z pohledu první osoby střílíme stovky nepřátel, aniž bychom se nad tím zamysleli.

„Násilí je převládajícím způsobem interakce hráčů s digitálními světy již několik desetiletí, je očekávané a finančně i morálně bezpečné,“ říká Williams. Nový Spec Ops se snaží být jiný. Vývojáři chtějí, aby hráči čelili důsledkům svých činů. „Násilí není prázdný, nesmyslný čin. Na každém to zanechá stopy a my jsme to chtěli ukázat.“

Hlavní hrdina Walker je vtahován stále hlouběji do víru násilí.
Hlavní hrdina Walker je vtahován stále hlouběji do víru násilí.

Nová hra Spec Ops je navržena tak, aby hráče vyslala na cestu. Jako inspirace slouží Yagerovi román Josepha Konrada „Srdce temnoty“. Kniha vyšla na konci 19. století a odehrává se v belgickém Kongu, kolonii ve střední Africe. Námořník Charlie Marlow vypráví o své cestě kapitána říčního parníku, na kterém se stal svědkem hrůz evropského kolonialismu.

Na řece Kongo se Marlow plaví hlouběji a hlouběji do stejnojmenného Srdce temnoty a hledá obchodníka se slonovinou Kurtze. V roce 1979 Francis Ford Coppola ve svém protiválečném filmu „Apokalypsa nyní“ tuto myšlenku přenesl do války ve Vietnamu. Yager chce nyní přesadit Srdce temnoty do Dubaje.

„Všichni v týmu se pro tento nápad okamžitě nadchli a chtěli ho přenést do Spec Ops. Jedinou otázkou bylo, jak přesně to udělat,“ vzpomíná Jörg Friedrich. Ve společnosti Yager pracoval jako herní designér, staral se o umělou inteligenci a poté přešel k designu úrovní.

Odpadlí američtí vojáci se v Dubaji zabydleli. Zdá se, že rozumí jen jednomu jazyku: násilí.
Odpadlí američtí vojáci se v Dubaji zabydleli. Zdá se, že rozumí jen jednomu jazyku: násilí.

Výlet po řece jako v prequelech nepřipadá ve Spec Ops v úvahu. V Dubaji je sice záliv Dubai Creek, ale ten je dlouhý jen 14 kilometrů, a proto by hra skončila poměrně rychle. Místo toho se Yager rozhodl pro Sheikh Zayed Road, největší a nejznámější ulici v Dubaji. Hráč se po této cestě vydá k nejvyšší budově města Burdž Chalífa.

Cestu tam hráč absolvuje v jednotce Delta Force, elitní jednotce americké armády. Hráč ovládá kapitána Martina Walkera, dále poručíka Alphonse Adamse a rotného Johna Luga. Hlavní scénárista Williams přemýšlel o jménech a osobnostech postav.

„Adams a Lugo byli pojmenováni po mých přátelích, kteří byli v armádě. Někteří lidé se domnívají, že Walker byl pojmenován po mně, ale pravda je mnohem přízemnější.“ Williams proto svolal schůzku, na které se diskutovalo o jménu hlavní postavy. „No, hodně chodí, tak mu říkáme Walker.“ Bude trvat ještě několik let, než postavy dosáhnou své konečné podoby.

Zelená pole Dubaje

Dubaj jako prostředí se také mění v závislosti na svém vývoji. V prvních verzích se hráč dostane do pouštního města, kde rostou svěží louky, jak ukazují ilustrace výtvarného ředitele Mathiase Wieseho. Teprve v průběhu hry Dubaj zaplaví písečná bouře. „Vznikly tak skvělé světelné nálady a bizarní tvary,“ říká Wiese, který vystudoval sochařství. Během pěti let vývoje nakreslil tisíce náčrtů a storyboardů, někdy až dva na jednu schůzku, které se hromadily ve sklepě firmy.

Aby Wiese a hlavní výtvarník Jason Flanagan realisticky ztvárnili pouštní město, vydali se v roce 2008 do Spojených arabských emirátů. Sjíždějí písečné duny a sypou si písek na hlavu, aby zjistili, jak vypadá na jejich kůži. „V těchto luxusních hotelech jsme všude viděli písečné duny,“ říká Wiese.

Oba odlétají zpět do Berlína se stovkami fotografií hotelových lobby a mrakodrapů v zavazadlech. Wiese se probírá svými vzpomínkami a popouští uzdu své fantazii: Spec Ops má být vizuálně rozmanitější než ostatní střílečky té doby, takže klasické úrovně ve skladišti jsou bez šance.

Wiese kreslí luxusní lobby zdobené zlatými pávy, nákupní centra a vyschlé bazény a snaží se své nápady prodat designérům na úrovni. „Jako umělecký ředitel musíte celý den přesvědčovat ostatní o svých nápadech.“ Aby vývojáři oživili úrovně a navodili správnou atmosféru, pořizují stovky snímků obrazovky, které pak kreslíři konceptů překreslují. „To vám umožní nahlédnout do budoucnosti,“ říká Wiese.

Souběžně probíhá rekonstrukce města v silně upraveném Unreal Engine 3. Friedrich a designéři úrovní se starají o to, aby hráči věděli, kam mají jít. Už na začátku je jasné, že Spec Ops bude lineární hra.

Special Effects Lead Florian Zender je zodpovědný za písečné bouře a laviny ve hře a stará se o to, aby množství písečných částic příliš nezatěžovalo výkon hry. Zvláště když výtvarný ředitel Wiese opět sedí za stolem s ilustracemi, které jsou technicky velmi náročné na realizaci.

Zender pečlivě ručně umisťuje zničitelné okenní tabule a jen pro úvodní sekvenci obětoval několik víkendů. Technicky náročné jsou také animace písečných lavin.

Yager pracoval na hře Spec Ops: The Line v letech 2007 až 2009, aniž by hra byla oficiálně oznámena. Mnozí členové týmu se obávají, že projekt bude opět zrušen, protože se pro vydavatele 2K stal příliš drahým. Práce je stresující a náročná: „Pracovní týden měl vždy 60 až 80 hodin,“ říká Ullmann. Jako výkonný ředitel společnosti Yager musí neustále hledat rovnováhu mezi tvůrčími touhami a realizovatelnými nápady.

Nálada v týmu je napjatá i kvůli vážnému tématu hry. „Zaměřili jsme se na temný, vyzrálý a podnětný příběh,“ říká Cory Davis. V roce 2008 se připojuje ke společnosti Yager a pracuje na hře jako kreativní ředitel. Po celá léta bude sobě i týmu připomínat základní myšlenku hry, která se může mezi kontroverzním obsahem ztratit.

Kreativní ředitel Cory Davis se zúčastnil výcviku ve střelbě nedaleko Dubaje.
Kreativní ředitel Cory Davis se zúčastnil výcviku ve střelbě nedaleko Dubaje.

Bez chuti jako marketing

Spec Ops ukazuje násilí nejen na vojácích, ale i na civilistech. Kontroverzní téma, které se jiným hrám nepovedlo už dříve. Společnost Eidos vydala v roce 2004 vietnamskou střílečku Shellshock ‚Nam 67, která měla ukázat „temnou stránku války“. Ve hře vystupovaly postavy bez tváře a přecházelo se do nevkusných zvěrstev, která měla pouze šokovat. V roce 2004 byl střelec indexován a právem upadl v zapomnění.

Kritizován byl také střelec Šest dní ve Fallúdži. Název odkazuje na bitvu z druhé irácké války na konci roku 2004, při níž ve stejnojmenném iráckém městě zahynulo v boji dům od domu více než 1800 lidí, z toho 800 civilistů a více než 100 amerických vojáků.

Konami chtělo z bitvy udělat ultrarealistickou střílečku, ale kvůli veřejnému pobouření nad nevkusností prostředí vydavatel hru v dubnu 2009 zrušil. Nyní má být přece jen vydána na konci roku 2022, ale historici ji kritizují za nedostatek politických souvislostí.

„Šokovat je snadné,“ říká Williams. „Chtěli jsme, aby hra Spec Ops nebyla jen šokující.“ Aby toho Yager dosáhl, propojil každou scénu ve hře s příběhem: Walker – a tím i hráč – věří, že dělá správnou věc, zatímco vede svou skupinu špatnou cestou. Přitom překročí několik hranic, po kterých už není cesty zpět. Vzniká titul Spec Ops: The Line.

Yager během vývoje také naráží na své limity. Mnoho hodin práce, nejistý výsledek, zda hra vůbec vyjde, a ožehavé téma válečných zločinů působí na nervy. Jako předloha posloužily obrázky válečných zranění a obětí napalmu z vietnamské války, „to byly opravdu znepokojivé záběry,“ vzpomíná Ullmann.

Jörg Friedrich pracoval jako herní designér ve společnosti Yager na umělé inteligenci a designu úrovní.
Jörg Friedrich pracoval jako herní designér ve společnosti Yager na umělé inteligenci a designu úrovní.

Postavy a příběh začínají pomalu žít vlastním životem, který zaujme vývojáře ve společnosti Yager. Snaží se vžít do kůže postav. „Walker, Lugo a Adams mě strašili a stále straší ve snech,“ říká kreativní ředitel Davis. Ztrácí zábrany, ponořuje se do příběhu a propadá se do temnoty, jak sám říká:

„Mají pocit, že jsou mou součástí, těžko se to popisuje. Může to být velmi temný a vyloženě smutný zážitek, ale je to skutečná zkušenost, které si vážím a kterou bych nevyměnil za šťastnější konec.“

Williams se také hluboce ponoří do příběhu a postav, zhubne a nemůže spát. Pro načítací obrazovky píše krátké texty určené přímo hráči: „Tak co, už se cítíš jako hrdina?“ „Kolik Američanů jste dnes zabili?“

Příběhový tým postupně nechává družstvo zblbnout. Postavy jsou v průběhu hry stále neprofesionálnější, křičí kolem sebe a popravují nepřátelské vojáky. Mají potrhané oblečení a obličeje od krve. Nejen pro Walkera a jednotku, ale také pro Yager je hra Spec Ops: The Line cestou do srdce temnoty.

Jedna z nejpamátnějších scén ve hře se odehrává několik let: Bílý Fospor. Bojová látka uvolňuje bílý kouř, který je vysoce hořlavý a způsobuje těžké popáleniny. Organizace na ochranu lidských práv označují tuto zbraň za válečný zločin.

Friedrich chce mít ve hře bílý fosfor, protože se jedná o kontroverzní zbraň. Podle původního nápadu měl hráč ve hře nosit minomety a fosforové granáty a používat je na různých místech. „Ale nakonec jsme se rozhodli, že to neuděláme, protože by to nezapadalo do příběhu,“ říká Friedrich.

Ukázat násilí, aby se předalo poselství, ale zároveň se nestalo příliš explicitním, je chůze po laně. Takže i plamenomet je ze hry odstraněn jako zbraň, protože podle Davise byl „příliš ničivý“. Jediné, co z bílého fosforu v dokončené hře zbylo, je původní výuková úroveň, která vysvětluje, jak minomet používat.

Upozornění: následující odstavec obsahuje spoilery

Mnohým se tato sekvence vryla do paměti ještě dnes. Hráči se cítí špatně, provinile, přesto věřili, že dělají správnou věc. Po mnoha měsících a mnoha opakováních vznikla jedna z nejlepších scén hry Spec Ops: The Line.]

Použití bílého fosforu představuje zlomový bod ve hře.
Použití bílého fosforu představuje zlomový bod ve hře.

Ale spíše jednoduchá střílečka?

2009 střílečka je oznámena na předávání cen Spike Video Game Awards. Yager stále pochybuje o svém nápadu: může protiválečný střelec s morálními volbami vůbec fungovat?

„Dlouhá léta jsme umisťovali netekutý mužský rod do šedého netekutého prostředí. V týmu jsme měli pochybnosti a přemýšleli jsme, jestli bychom neměli udělat jednoduchou střílečku,“ říká Friedrich.

Také nebylo vůbec jasné, zda budou mít morální rozhodnutí ve hře vůbec nějaký vliv. Už v předchozích hrách, jako byl Bioshock, se hráč mohl rozhodnout, zda z Malých sester Adama úplně vysaje, nebo dívky zachrání. Ve hře Spec Ops: The Line jsou rozhodnutí více ambivalentní: je opravdu lepší nechat agenta CIA žít, aby o pár minut později strašlivě uhořel?

„Při hraní her v určitém okamžiku víte, jestli to funguje, nebo ne. Ale to, zda je vám rozhodnutí blízké, nebo ne, se realizuje mnohem hůře,“ řekl Friedrich. Yager proto neustále zval hráče, vysvětloval jim souvislosti, z nichž některé ještě ani neexistovaly, a sledoval jejich reakce.

Herní mechanismy hry Spec Ops: The Line jsou standardem krycích stříleček.
Herní mechanismy hry Spec Ops: The Line jsou standardem krycích stříleček.

2010 a 2011 Spec Ops: The Line se dostává do závěrečné fáze. „Bylo to velmi stresující období,“ říká Ullmann. „Na začátku vývoje byla ještě hratelnost hnacím motorem výroby, nyní je to příběh.“

Úrovně je třeba přestavět, protože neodpovídají příběhu. Herci jsou do scén přidáváni pomocí motion capture, běží hlasové komentáře, člověk by si myslel, že Spec Ops: The Line bude protiválečný film. Společnost 2K už do hry nasypala miliony, po téměř pěti letech má být konečně hotová. Až do samého konce si všichni kladou otázku: zapadá to všechno dobře do sebe?

Pozdější spokojenost

Spec Ops: The Line vyjde 26. června 2012. Mathias Wiese je toho dne v Itálii a na čerpací stanici si vyzvedne časopis o zahraničních hrách. Spec Ops: The Line je vytištěn na obálce. „Všichni jsme byli velmi hrdí, když byla hra vydána, a netrpělivě jsme očekávali první recenze.“

Gamespot je prvním médiem, které napsalo recenzi. Morální rozhodnutí byla pěkná, ale ne převratná, a hratelnost byla zastaralá. Na webových stránkách je uvedeno (a 6.5). Zklamáním jsou i prodejní čísla, (podle odhadů) hry se do května 2013 prodalo pouze 770 000 kopií, Take-Two mluví o tom, že hra zaostala za očekáváním. Hra Spec Ops: The Line se obtížně prodává, protože začíná jako obyčejná střílečka a její příběh se rozvíjí až v průběhu hry. Ale hodnocení se zlepšuje.

K únoru 2022 má hra Spec Ops: The Line metascore 76 a ve službě Steam je hodnocena „extrémně pozitivně“. Grafika a hratelnost jsou již zastaralé. Hra však stále přesvědčuje svým příběhem. Komentuje stav žánru stříleček, v němž jsou hráči po léta zvyklí střílet na všechno.

Spec Ops: The Line ukazuje, jaké emocionální možnosti nabízí médium počítačových her. Ve hře Call of Duty se nyní jako zbraň používá také bílý fosfor. Ve hře Modern Warfare můžete bojového agenta používat i ve více hráčích. Ve hře však není vidět nic z těchto strašlivých účinků. Postavy prostě padnou mrtvé a není slyšet nic víc než kašel.

Jiné střílečky to dělají lépe a vyprávějí napínavé příběhy: V sérii Metro přežíváme v postapokalypse, ve hře Wolfenstein: The New Order zažíváme tyranii nacistického režimu v celé jeho brutalitě.

Yager se stal celosvětově známým díky hře Spec Ops: The Line a silně se rozvinul. Pokračování se nechystá. „Příběh je vyprávěn,“ říká Williams. V berlínském studiu stále pracuje mnoho bývalých vývojářů společnosti Yager. Timo Ullmann je stále výkonným ředitelem, Mathias Wiese kreslí skici jako výtvarný ředitel a rozšiřuje sci-fi střílečku The Cycle.

Timo Ullmann je jedním ze zakladatelů společnosti Yager a stále jejím jednatelem.
Timo Ullmann je jedním ze zakladatelů společnosti Yager a stále jejím jednatelem.

Jörg Friedrich v roce 2015 opouští studio, zakládá Paintbucket Games se Sebastianem Schulzem a vydává oceňovanou antifašistickou indie hru Through the Darkest of Times. Cory Davis v roce 2018 spoluzaložil herní studio Eyes Out s Robinem Finckem, kytaristou skupiny Nine Inch Nails. Florian Zender přešel do společnosti MachineGames, tvůrce her Wolfenstein.

Walt Williams nyní pracuje jako autor příběhů ve společnosti Insomniac Games, která nedávno vydala hru Ratchet & amp; Clank: Rift Apart pro Playstation 5. Na hru Spec Ops: The Line myslí často: „Ta hra k lidem stále promlouvá. Už jen proto jsem hrdý, že jsem na něm pracoval.“