Stray v recenzi: nejžádanější hra na Steamu je skutečnou kyberpunkovou hostinou

0
805

Kyberpunkové dobrodružství Stray je nejočekávanější hrou ve službě Steam. V naší recenzi vám řekneme, proč bylo očekávání naprosto oprávněné.

Tento test začnu kontroverzním přiznáním: kočky mi samy o sobě nepřipadají nijak zvlášť vzrušující. Možná je to dáno tím, že jsem alergik. Já vím, já vím, lidé mě pranýřují a házejí po mně kočičí chlupy!

Nechci tvrdit, že se mi srdce nerozbuší, když mi opravdu milá kočka olízne koleno svým drsným jazykem. Pak jsem vždycky rád, že můžu ignorovat svědění očí a postupně se uzavírající dýchací cesty. Ale samotné kočky pro mě nejsou prodejním argumentem. Přesto jsem se nemohl dočkat vydáníStray&nbsp!

A myslím, že jsem nebyl jediný: Stray byl před vydáním na prvním místě v celosvětových wishlistech služby Steam. Dokonce i před nadějným survivalemThe Day Before, novým RPG od BethesdyStarfieldnebo napjatě očekávanýmStalkerem 2. Nech to rozplynout ve svém drsném kočičím jazyku

A nyní dobré zprávy:Očekávání bylo oprávněné!Stray je (ať už kočky komentujete radostným pištěním, nebo znuděným pokrčením ramen) fantastická adventura, z níž přímo kape atmosféra – pokud dokážete přehlédnout některé drobné problémy. Protože Stray vytváří kyberpunkový svět, který jsem ještě nezažil.

O čem je film Stray?

Jestli to z mých kočičích řečí ještě není jasné: Ve hře Stray nehraju žádného šviháckého zachránce světa ani šviháckého padoucha – hraju prostě kočku. Chlupatý zrzavý kocour, který je na začátku příběhu oddělen od své zvířecí rodiny a ocitá se v temném světě.

A beze slov (jsem přece kočka) mi rychle dochází, že se lidstvu muselo stát něco strašného. V „podsvětí“, kam dopadnu po dramatickém pádu, nejsou kromě mě žádné jiné živé bytosti. Svět obývají roboti, kteří mě zpočátku dokonce vítají se smrtelným strachem, protože nic takového jako mě ještě nikdy neviděli.

Kolují zvěsti o „horním světě“, ze kterého pocházíme, ale většina z nich je odmítá jako městskou legendu. Jen pár robotů sní o lepším životě a tapetuje si byty obrázky modrých pláží. Můj cíl: najít cestu zpět na povrch. Vlastně docela jednoduché, kdybych neměl čím dál tím větší pocit, že je tu něco hodně špatně… Aniž bych chtěl v tuto chvíli prozrazovat příliš, ale Stray v určitém okamžiku nabere směr, který jsem vůbec nečekal.

(Na začátku vedu poklidný život se svou kočičí rodinou doma v zarostlém postapokalyptickém světě)
(Na začátku vedu poklidný život se svou kočičí rodinou doma v zarostlém postapokalyptickém světě)

Jak se hraje Stray?

Nevím, jestli jste to věděli, ale kočky mají obecně velmi omezené počítačové dovednosti. Mají také omezenou schopnost komunikovat (pokud pomineme speciální a naprosto úžasné mňoukací tlačítko ve hře Stray).

Naštěstí je tu někdo, kdo mi tento deficit může nahradit: Drona B-12, kterou potkávám na začátku své cesty a která se zoufale snaží vzpomenout si na své poslání. V budoucnu se B-12 ujímá role tlumočníka a říká mi, co mi roboti chtějí říct, nebo pro mě překládá znaky a texty – které jsou jako atmosférický detail napsány kryptickým písmem, takže je vnímám jako očima kočky, která neumí číst. Absence hlasového doprovodu se zdá být téměř záměrná – slyšíme jen pohodlné bzučení, pípání a žvatlání robotů. Kromě toho mi B-12 dokáže vylomit dveře a přepravovat předměty.

Mojí největší silou je naopak šplhat a skákat po městech hbitě jako kočka… no, ehm, hbitě jako já. Nemusíte se však bát žádných záludných pasáží typu jump & run. Protože každý skok je zde na místě. Jakmile mohu přeskočit na úroveň nad sebou, pod sebou nebo vedle sebe, je to vizualizováno diskrétním zobrazením tlačítka (které mohu volitelně vypnout). Nemůžu spadnout – to vytváří úžasný tok hry, když plynule klesám mezi kaňony domů, šplhám do oken nebo se šplhám po obzoru.

(Celý svět je v našich tlapách. Jako příležitost k lezení se dá využít téměř cokoli.
(Celý svět je v našich tlapách. Jako příležitost k lezení se dá využít téměř cokoli.

Vždy existuje několik cest k mému cíli. Jejich odhalení je velkou součástí zábavy hry. Zároveň má Stray tak chytrý design úrovní, že jsem se nikdy vážně neztratil nebo se nestal obětí otravného couvání, přestože chybí mapa. Místo toho mě příběh nenápadně vede a vždycky nějak skončím přesně tam, kde potřebuji – aniž by úrovně byly lineární.

Svět aktivit

Stray nemá otevřený svět v klasickém slova smyslu – v průběhu příběhu jsem se však dostal do dvou větších měst, která mohu volně prozkoumávat a která jsou prošpikována vedlejšími úkoly. Například robot, který někde v továrně ztratil klíče od domu, nebo hudebník, pro kterého mohu získat noty. U směnného obchodníka můžete také vyměnit nalezené předměty za úkoly nebo předměty pro vedlejší úkoly.

Tyto úkoly organicky zapadají do světa. Dotyčný hudebník například načmáral svou žádost o noty jako graffiti na zeď domu a vysvětlil pouze, že bydlí „blízko velkého výtahu“. Příjemná změna oproti značkám úkolů a minimapám. K dispozici jsou také odemykatelné „vzpomínky“, které fungují jako nepovinné sběratelské předměty a odhalují více o osudu lidí a světě robotů.

Kromě prozkoumávání města, bytů, barů, klubů a obchodů na mě čeká také jedna nebo dvě hádanky, které se podařilo pochopit jen díky okolí, a přesto jsou čas od času příjemnou výzvou (hele, to bych měl vědět, jako tester hry se nemůžete jen tak podívat na walkthrough).

Zvláštní věc: Dokážu komunikovat se světem jako typická kočka a například shazovat věci ze stolů, převracet pečlivě naskládané stohy knih, běhat po klávesnicích, škrábat na dveře nebo sedět v krabicích. Většinu času to dělám pro zábavu a abych se trochu vžil do světa, ale každá z těchto mechanik se dříve či později stane součástí hádanky, a tak působí naprosto přirozeně a realisticky – protože to stejně dělám pořád, ne jen jako součást jedné mechaniky. Zde je seznam kočičích aktivit, které mi svět Stray umožňuje:

Kromě pohodového průzkumu se občas odehrává i akční scéna – například při jedné z divokých honiček, které chytře propojují nové části světa. Kdo mě pronásleduje? Malá strašidelná stvoření zvaná Zurkové, která mě sežerou, jakmile na mě sáhnou svými masitými prstíky. Tyto úseky sice někdy vyžadují další pokus, ale bodů obnovení je tolik, že se honičky nebo plížení nikdy nestanou frustrujícími.

Jiné by to však mohlo být, pokud prozkoumáváte svět na vlastní pěst, mimo hlavní příběh a úkoly – pak může být bod uložení o 15 minut pozadu a ruční ukládání bohužel neexistuje.

(Zurkové jsou hbití a smrtelně nebezpeční nepřátelé. Jakmile uslyšíme jejich pípnutí, měli bychom vzít své čtyři nohy do rukou).
(Zurkové jsou hbití a smrtelně nebezpeční nepřátelé. Jakmile uslyšíme jejich pípnutí, měli bychom vzít své čtyři nohy do rukou).

Jak je to s technologií a kontrolou?

Stray doporučuje ovládání regulátoru a já s tímto doporučením souhlasím. Stray se dá hrát i s myší a klávesnicí, ale zejména pokud jde o šplhání, akci a plížení, je ovladač jednoduše pohodlnější. I když ani zde není zadání dokonalé. Například klávesa pro přepínání dialogů se liší od mé obvyklé akční klávesy a ukončení dialogu vyžaduje další stisk klávesy – přestože během dialogů nemohu provádět žádné jiné akce a konverzace by stejně skončila po ukončení všech řádků dialogu. Drobnost, která však může narušit jinak krásný průběh hry.

(Stray vypadá na první hru místy opravdu působivě a na PC běží stejně stabilně jako plynule)
(Stray vypadá na první hru místy opravdu působivě a na PC běží stejně stabilně jako plynule)

Mimochodem, na systému PS5 můžeš při hraní využívat funkce DualSense. Pak je tu například haptická zpětná vazba při škrábání nebo mručení ovladače. Na počítači se bez toho samozřejmě musíte obejít, ale alespoň je k dispozici vibrační zpětná vazba.

Po technologické stránce si PC v ničem nezadá s PS5 – i při nejvyšším nastavení grafiky vše běží plynule v 60 snímcích za sekundu a osvětlení, modely a animace jsou na debutové dílo malého studia, jako je BlueTwelve, prostě působivé. Občas se objeví drobné chyby v ořezávání, ale ty lze tolerovat.

Kyberpunková atmosféra, do které se zamilujete

Přejděme ale k největší přednosti Stray: báječné atmosféře. Bože, málokdy jsem viděl tak špinavý, ale přesto hřejivý a přívětivý kyberpunkový svět. Jen se podívejte na všechny ty screenshoty, které jsem musel narychlo pořídit, protože každá scéna ve filmu Stray by mohla být tapetou:

Svět hry Stray je inspirován Hongkongem s jeho mrakodrapy, neonovými nápisy, restauracemi, industriálním kouzlem a střešními šňůrami na prádlo. Zároveň jsem málokdy zažil hru, která by tak skvěle oslavovala své nesmysly. Neustále mám chuť nořit se do temných uliček, abych si prohlédla krásné pytle na odpadky, kartonové krabice a kusy kovového šrotu. Zábavný fakt: V jednu chvíli potkám robota, který hrdě vytvořil novou barvu stěn a pojmenoval ji „odpadková hnědá“. Takže nejsem jediná, kdo oceňuje odpadky ve filmu Stray.

Všichni roboti mají víceméně stejný model, ale jsou tak velkolepě charakterizováni odlišným oblečením, doplňky a silnými osobnostmi, že jsem každého z nich okamžitě poznal. Robotická paní, která si říká „babička“ a plete teplé oblečení pro všechny obyvatele. Hippie hudebník, který si pořídil drátky s rozverným účesem. Outsider, který sní o „vnějším světě“ a nejraději nosí barevné havajské košile.

Role se obrátily

Na každém kroku si také uvědomuji, že tito roboti se snaží napodobit člověka – přizpůsobili se tomu, aby mohli jíst jídlo, tvrdí, že mrznou, když je jim zima, a rádi hladí mého kočičího hrdinu. Z toho všeho mám hřejivý, ale zároveň děsivý pocit.

Na druhou stranu se jako člověk nakonec začnu plně vžívat do své role kočky. Vidím svět kolem sebe úplně jinýma očima. Dveře jsou zbytečné, když mi je nikdo neotevře, žebříky začínají ztrácet smysl a jsou jen ozdobou. Místo toho jsou okenní římsy, trubky a stříšky mými novými nejlepšími přáteli. Rád tlačím věci dolů, jen tak pro zábavu. Spokojeně si pro sebe zamňoukám. Piju z kaluží.

Ale kočka, jejíž roli hraji, se také cítí příliš živá. Je plynule živá, a když ji chvíli nekontroluju, začne chytat věci ve vzduchu nebo se jinak zaměstnávat. A přestože sama nepromluví jediný dialog, její přítomnost a činy jí dodávají více osobnosti než mnohým výmluvným hrdinům videoher.

Příběh je vyprávěn správným tempem – kapitoly neprobíhají zbytečně rychle, ale nejsou ani uměle natahované. Po šesti hodinách už možná budete mít hlavní příběh odehraný, ale vyplatí se věnovat zhruba 10 hodin i průzkumu a vedlejším úkolům. A nakonec mám pocit, že každá minuta stála za to.

Stray je dobře propracovaný herní zážitek s poutavým příběhem, skvělou grafikou a jedinečnou kyberpunkovou atmosférou, u kterého jsem se skvěle bavil. I bez léků na alergii. A někdy je takový pěkně svázaný, celkově kompaktní balíček přesně to, co potřebuji mezi obrovskými otevřenými světy AAA se 100 hodinami hraní.

Verdikt redakce

Oh man. Řeknu to tak, jak to je. Na jednu stranu je opravdu dobré znovu vidět závěrečnou sekvenci hry. V době obřích otevřených světů je to vzácnost. Na druhou stranu, ve filmu Stray téměř bolí znovu opustit svět. Nechápejte mě špatně: délka příběhu je tak akorát. Ale přála bych si žít o něco déle jako kočka.

Stray mě přiměl vidět herní světy úplně novýma očima. Vnímat herní mechaniky ne jako herní mechaniky, ale prostě jako věci, které dělám jako kočka. A ačkoli Stray striktně vzato nemá žádnou hodnotu pro znovuhraní, v současné době přemýšlím o tom, že bych začal znovu. Abych mohl strávit dalších pár hodin prolézáním tohoto jedinečného kyberpunkového města, osvětleného neonovými světly a blikajícími obrazovkami robotů, kteří se stali mými přáteli.

Po dočtení Stray se cítím tak prázdný, jako bych právě dokončil několikaletý seriál o hraní rolí a teď nevím, kam se zařadit. A ano, to je dobře.