Pokračování překvapivého hitu A Plague Tale: Nevinnost nás vezme na emocionální hororový výlet, který je příliš dobrý na to, abychom od něj s křikem utekli.
Tři roky po vysoce ceněném Příběhu o moru: Innocence nás francouzské vývojářské studio Asobo Studios zve k pokračování nelítostného boje o přežití se dvěma oblíbenými postavami, Amicií a Hugem. A Plague Tale: Requiem chce jít technicky, mechanicky i příběhově na maximum, ale ve své parádní disciplíně mírně pokulhává.
Zatímco první díl vynahradil nedostatky hry svým emotivním a poutavým příběhem, tentokrát je to mnohem dospělejší herní mix plížení, craftingu a průzkumu, který nás utěšuje nad drobnými příběhovými nedostatky. Proč to nakonec stále vede k vyššímu hodnocení, si můžete přečíst v testu.
Table of Contents
Z jihu
Děj téměř plynule navazuje na svého předchůdce: Francie 14. století se stále vzpamatovává z nákazy krysami, které už zabily nespočet lidí a které zřejmě každých tisíc let vyvolá nositel šlechtické krve.
To, co se naposledy stalo za časů východořímského císaře Justiniána, se nyní opakovalo kvůli záhadné nemoci, kterou v sobě od narození nosí Amiciin bratr Hugo. Jen o vlásek se jí podařilo zachránit ho před zlovolnými záměry inkvizice a zastavit šíření nemoci.
Amicia, Hugo, její matka a jejich alchymistický učeň Lucas opouštějí rodnou zemi svých předků a po dlouhé cestě se konečně dostávají do Provence na jihu Francie.
I přes svůj stále ještě mladý věk si můžeme všimnout, že hlavní hrdinka Amicia značně dospěla a zvážněla. Dva mladší členové skupiny také opustili část své dětskosti.
Ordinary Healing
Naštěstí si akční dobrodružství na začátku a v pravidelných intervalech najde čas na prozkoumání intimního pouta mezi Hugem a jeho starší sestrou. Díky mimořádně citlivému vyprávění a pečlivě rozptýleným návodům se do nového dobrodružství dostanou i ti, kteří se do něj pustí bez předchozích znalostí.
Na začátku vkládá Hugova matka všechny své naděje do zkušeností a moudrosti starobylého řádu alchymistů, aby svého syna jednou provždy zbavila morové skvrny v krvi. Amicia je však k metodám Řádu skeptická a začíná věřit, že Hugův opakující se sen o léčivém ostrovním prameni může být jeho jedinou záchranou.
Když se Řádu nepodaří zastavit návrat obrovských hejn krys, které jsou nyní díky nové technologii mnohem působivější, vydávají se oba na dlouhé a náročné pátrání po záhadném ostrově a jeho tajemství.
Pastva a hrůza pro oko
Na cestách nás výrazně vylepšená grafika pravidelně svádí k zastavení a úžasu. I bez aktivovaného ray tracingu jsou extrémně rozmanité a velmi detailní lokace s velkolepými světelnými náladami působivé.
Poznámka: Sledování paprsků v naší testovací verzi stále chybělo a bude přidáno v opravě pro první den. Jinak byla hra ve výborném stavu: nenarazili jsme na žádné chyby ani technické závady.
Naštěstí nám hra vždy ponechává prostor pro zábavu a odpočinek. Přestávky, které můžeme dobře využít, protože další masový hrob nebo jiný hororový scénář je obvykle jen pár metrů od nás. Málokdy se tak ostře setkávají snová prázdninová panoramata a nechutný horor.
Dostatečný důvod k tomu, aby si Amicia a Hugo pravidelně připomínali dětské radosti (nepovinné sběratelské předměty ve hře) a na chvíli se odpoutali od své chmurné situace. Nicméně i v klidných chvílích se v našich myslích usadí zlověstná předtucha, která způsobí další stlačení atmosféry.
Tam, kde se ještě před chvílí při houpání rozléhal dětský smích, se během několika vteřin mohou objevit vojáci, bandité, obchodníci s otroky nebo lidožravé krysy. Pak už jim nezbývá nic jiného, než se s pomocí příjemně propracovaných herních mechanismů a neméně nápaditých a schopných nových společníků probojovat přes všechna protivenství a strašidelnosti.
Staří a noví přátelé
V tomto bodě si vývojáři zaslouží zvláštní pochvalu právě za tyto společníky, z nichž alespoň jeden je téměř vždy po Amiciině boku. Nejenže si je díky skvěle vybraným dabérům a uvěřitelným dialogům rychle oblíbíme, ale každý z nich má také mimořádně užitečnou speciální schopnost, kterou můžeme kdykoli použít pouhým stisknutím tlačítka.
Zatímco Hugo dokáže občas nasměrovat krysy a zviditelnit nepřátele skrz zdi, Lucas je na chvíli zmate svým práškem Stupefacio. Válečník Arnaud je v přímém boji zblízka lepší než jakýkoli protivník a mazaná pirátka Sophie má v držení mocný hranol, kterým dokáže zapálit trávu pro odvedení pozornosti nebo vytvořit ochranný kužel světla, v jehož záři jsme před krysami v bezpečí.
Nejdůležitějším rozlišovacím znakem, který odlišuje tuto čtveřici od téměř všech společníků v jiných hrách, je tento: Pro změnu to nejsou úplní pitomci. Nemusíme na ně čekat, nikdy nám nepřekážejí, a když už cestou otevřou pusu, tak nás skutečně obšťastní užitečnými radami nebo atmosférickými anekdotami.
Aby se společníci v boji nepřehnaně neprosadili, mají jejich i Amiciiny schopnosti chytře zvolené výhody a nevýhody. Pokud se například Arnaud zaklíní do stráže, řinčení mečů a brnění způsobí takový hluk, že může přilákat další nepřátele v okolí. Proti dvěma nebo více lidem rychle prohrává i pověstná zeď.
Klíčem je slídění
I na „normální“ ze tří úrovní obtížnosti (čtyři po odemčení New Game Plus) jsou lidští protivníci tak chytří a všímaví, že je často nejrozumnější se konfrontacím vyhnout.
Protože v poslední třetině hry se často potýkáme s větším množstvím soupeřů, než jsme schopni porazit s našimi skromnými zdroji. I kdybychom chtěli pouze nenápadně ztenčit řady, abychom se snadněji prosadili, je třeba to pečlivě zvážit.
Pokud je objevena mrtvá osoba, vyděšený soudruh rozšíří svou paranoiu jako požár po celém oddíle. To vytváří další pobídku k co nejnenásilnějšímu proplížení úrovněmi, jinak je žánrově typické učení se rutinám NPC pasé.
Kromě toho nesmíme stejného rabiáta příliš často podezírat z hluku nebo pohybů. Nejpozději při třetí neobvyklé události už nikdo nevěří na náhody. S postupem hry se zvyšuje obtížnost, ale jako kompenzace se zvětšuje i náš manévrovací prostor.
Hra A Plague Tale: Requiem nás téměř v každé ze 17 kapitol učí novým mechanikám úžasně nenuceným a mistrovským způsobem. Jeden zajímavý typ munice, proměnná prostředí nebo slabé místo nepřítele zde následuje za druhým. V občasných akčních pasážích si dokonce můžeme dát záležet na trvale namontovaných balistách a plamenometech.
Bez dechu skrz moře krys
Když se zorné kužely tří strážců protnou tak těsně, že máme pouhé dvě sekundy na to, abychom přeběhli z jednoho krytu do druhého, vznikne neuvěřitelně návyková hratelnost.
Díky kontrolním bodům, které jsou vždy spravedlivě nastaveny, rychlému načítání a rozdělení úrovní na zvládnutelné části, které jsou od sebe obvykle odděleny uzamykatelnými dveřmi, je zkoušení různých přístupů snazší. V závislosti na herním stylu však tato radost z designu metodou pokus-omyl skrývá také potenciál pro frustraci.
Jakmile úspěšně překonáme nervy drásající pasáž, bezděčně si oddechneme stejně jako hrdinka Amicia, když postrčí těžkou železnou tyč dopředu. Okolnost, která může vytvořit další ponoření, pokud se do ní necháme vtáhnout.
Na druhou stranu krysí moře, které je pro sérii téměř ikonické, je třeba chápat méně jako nepřítele a více jako hádankový prvek. Obratným použitím ohně a později i atraktantů otevíráme dříve zablokované cesty. Jinak se hra spokojí s jednoduchými posuvnými hádankami, které jsou jen stěží hodny svého názvu.
Situace se komplikuje, když při manipulaci s prostředím vytváříme hluk a přitahujeme nežádoucí pozornost lidských nepřátel. Samozřejmě by bylo snadné uhasit jejich světelné zdroje naším práškem Extinguis a vystavit je tak kvičící hordě, ale jak už bylo řečeno, může to vyvolat celou kaskádu nových problémů.
Alchymie dělá všechno lepším
Ovládání zbraňového arzenálu Amicia se oproti předchůdci výrazně zlepšilo. Pomocí přehledného radiálního menu si vybereme buď její vrhací ruku, její věrný prak, plnitelné keramické nádoby, které fungují jako granáty, nebo zbrusu novou kuši. Klávesami Q a E rychle přepínáme mezi běžnou a alchymistickou municí.
Ten je nejen pěknou vychytávkou, ale i nepostradatelným nástrojem v mnoha hádankách a soubojích. Dělí se na čtyři typy: Ignifer zakládá požáry, Extinguis je hasí. Dehet činí povrchy hořlavými a zesiluje stávající zdroje požáru. A konečně, Odoris je atraktant pro krysy, který způsobí, že nejbližší skupina hlodavců krátce sprintuje na místo zásahu.
Nebo řekněme krátce ve třech ze čtyř případů, protože krása kuše spočívá v tom, že alchymisticky upravené šrouby mají svůj účinek trvale. Špičaté projektily jsou odpovídajícím způsobem vzácné a cenné a jsou také jedním z mála způsobů, jak zlikvidovat mnoho nepřátel s helmami, kteří jsou imunní vůči Amiciinu praku.
Užitečné prášky se vyrábějí vždy ze dvou z pěti surovin, které jsou náhodně rozmístěny v mnoha někdy více, někdy méně skrytých bednách ve hře. Množství sbíratelné munice a surovin je zpočátku velmi omezené. To můžete napravit výrobou.
Pimp my crossbow
Zdaleka nejdůležitějšími sběratelskými předměty ve hře jsou komponenty ukryté na pevných místech. Díky nim můžeme vylepšit Amiciinu nosnost, zbraně a munici. Pokud jí také vylepšíme nářadí, nebude už muset spoléhat na nalezené jednorázové šroubováky a pracovní stoly.
Zatímco prostřednictvím těchto vylepšení aktivně utváříme vývoj své postavy, naše obecné schopnosti v plížení, boji a výrobě se zvyšují hlavně pasivně. Hra neustále analyzuje náš herní styl a plní tři související ukazatele pokroku, většinou nepozorovaně na pozadí.
Na daných úrovních si odemykáme až čtyři mimořádně zajímavá vylepšení, která podporují náš preferovaný herní styl. Například poslední plíživý talent s názvem „Knifewoman“ nám umožňuje tiše eliminovat obávané těžké rytíře.
V souladu s názvem však použijeme jeden z řídce osetých jednorázových nožů, který by nás případně zachránil před nabíjením stráží nebo nám umožnil proniknout do uzamčených skladů surovin. The Last of Us posílá pozdravy.
Šéfové proti Hugovi?
To, že se každý dosažený pokrok skutečně vyplatí, se ukáže nejpozději ve druhé polovině hry. Přestože náš bratříček má schopnost velet částem krysí armády a pravidelně ji předvádí v cutscénách, v soubojích s bossy a v arénách, které se nyní objevují stále častěji, pomáhá jen zřídka.
Zde musíte využít celý repertoár Amicia, kombinovat alchymistickou munici s prostředím i mezi sebou navzájem, chytře využívat krytí a aplikovat co nejvíce naučených mechanik.
Na rozdíl od prvního dílu se zúčtování nyní zdá méně vykonstruované, uvolňuje tok hry, která se jinak vyznačuje rozsáhlým plížením a průzkumem, a vyprazdňuje hory zdrojů, které klidní hráči nevyhnutelně nashromáždí. Těm, kteří by chtěli celou hru dokončit co nejnenápadněji, však může vadit nevyhnutelnost těchto otevřených konfrontací.
Vždy však hra zůstává spravedlivá, a pokud bychom se do takové bojové arény dostali nepřipraveni, v nabídce možností si můžeme aktivovat režim nezranitelnosti proti lidem (ale ne proti krysám nebo ohni) jako poslední záchranné lano. Mimochodem, vzácné a vcelku neškodné quick-time události zde můžete také vypnout.
Postavy ve středu
Při vší své hratelnosti nás Requiem nenechá na pochybách, že se nacházíme v lineárním stealth dobrodružství, které využívá všech svých aspektů k vyprávění příběhu svých postav. Proto se dočkáme mnoha strhujících a skvěle animovaných scén.
A jsou to skvělé postavy: Každou vteřinu milujeme a trpíme spolu s bratrem a sestrou, učíme se důvěřovat i nedůvěřovat, cítíme osten každé zrady a ztráty. Jsou chvíle, kdy melancholie tíží tak, že je to až nepříjemné, a jiné, které nás náhle rozesmějí.
Odpočinkové průzkumné procházky rušnými trhy a ulicemi; obchodníci, kteří si s námi povídají, když procházíme kolem, nebo nás zvou ke hře v přehazovanou u svých stánků; husy, kozy a slepice, které vydávají rozhořčené zvuky, když musí uhýbat našim krokům. To vše v kombinaci s úchvatnou grafikou a elegantními dialogy vytváří hutnou atmosféru, která nás uchvátí a nepustí až do závěrečných titulků.
Kéž by tam nebyl jeden nebo dva mínusy, které zbytečně snižují naši radost z toho, co jsme zažili. Na to, že výrazné hlasy dabérů, jako je fantastická Katja Brüggerová (slyšená už v roce 1997 v dobrodružství Blade Runner jako Crystal Steeleová), používá několik NPC v rozmezí několika metrů od sebe, zapomeňte. To, že můžete interagovat pouze s několika objekty na předem určených místech před okouzlující scenérií – není tak špatné.
Mnohem nápadnější je, že se příběh občas točí v kruhu. Příliš často se stává, že nám na konci dlouhé a náročné cesty slíbí důležitý kousek mozaiky, aby nás pak poslali zpět opačným směrem se zajímavou, ale nakonec nedůležitou informací.
Neustálá zklamání samozřejmě zapadají do celkového příběhu a zamýšleného ponaučení, ale to nic nemění na tom, že se jako hráč cítíte trochu voděni za nos. Vývojáři v dialozích uplatňují mistrovské vyprávění příběhu, ale samotná struktura, tedy to, jak byly propojeny dva pevné body ze začátku a konce, nakonec působí nedotaženě.
Všechny emocionální vrcholy příběhu však stojí za to, abyste si zhruba dvacetihodinovou cestu Amicie a Huga prožili na vlastní kůži. Takto kvalitní díla s citem pro uvěřitelné postavy jsou koneckonců vzácným zbožím – zejména pro nás, odstrkované PC hráče, kteří stále čekají na porty žánrových králů The Last of Us 1+2.
Verdikt redakce
To, co zde francouzské studio Asobo předvedlo, se opravdu nemusí skrývat před celosvětovou konkurencí. Intenzita a kvalita vyprávění je působivá a vtáhne mě do děje takovým způsobem, že s postavami okamžitě soucítím.
Zároveň mě vynikající stealth hratelnost udržuje v napětí a konfrontuje mě s přesilou, která mě zároveň nutí vžít se do role stále zranitelné Amicii z hlediska hratelnosti.
Tímto způsobem se vývojářům podařilo dosáhnout toho, že se obě poloviny hry dokonale doplňují a posilují. Vzhledem k tomu, že příběh i herní mechanismy odrazují od zbytečného zabíjení, je také ludonarativní nesoulad výrazně nižší než ve srovnatelných hrách od Naughty Dog.
Pokud se však rozhodnete být mnohem agresivnější, může se tato rovnováha narušit a váš herní zážitek může utrpět. Zde se musíte sami rozhodnout, do jaké míry chcete a můžete podřídit svůj herní styl příběhu.