opinion: The Elder Scrolls Online je na trhu už sedm let. Postupem času se však spolu s množstvím nového obsahu nahromadilo i několik problémů, které podle Glorie nutně potřebuje vyřešit.
Nový obsah je v každé MMORPG dobrá věc. Jeho záře však rychle vyprchá, pokud se zároveň nevyřeší staré problémy. The Elder Scrolls Online má od roku 2014 také řadu stavenišť, která hru kazí dlouholetým fanouškům, jako jsem já.
Je to škoda, protože ESO nabízí opravdu skvělý zážitek. MMO je obzvláště vhodný pro sólisty, jak ukazuje naše srovnání MMO:
Aby však ESO mohlo být i nadále zábavné a motivující, musí se zamyslet. Nemůže pokračovat v tom, co dělá, pokud chce obstát mezi těžkými váhami MMO, jako jsou Guild Wars 2 nebo Final Fantasy 14. Proto je nutné, aby se vývojáři zabývali následujícími problémy:
- bojový systém
- inovace
- Storytelling
- výkonnost serveru
Systém boje: takhle se svoboda stává podvodem
Ti, kdo znají World of Warcraft, Guild Wars 2 nebo Star Wars: The Old Republic a přísnou vazbu kvality zbraní a vybavení na zvolenou třídu, možná trochu závistivě pošilhávají po konkurenci z Tamrielu. Hra The Elder Scrolls Online od svého vydání inzeruje velkou volnost ve skladbě vašich bojových dovedností. Pokud si chcete zahrát na ještěrku-čaroděje v plátové zbroji, která způsobuje poškození, můžete tak učinit bez překážek. Ale nejpozději v závěru hry narazíme na limity této svobody v nájezdech.
Kromě tří třídních dovedností máte v podstatě k dispozici spoustu dalších dovedností díky různým zbraním, příkazům NPC a proměnám v upíra nebo vlkodlaka. Z těchto schopností si vytvoříte schopnosti podle vlastního výběru na dvou lištách dovedností a jejich používáním je můžete vylepšovat. Zatím je to dobré. Pokud však chcete v nájezdech opravdu něčeho dosáhnout jako jedna ze tří klasických rolí (tank, damage dealer nebo healer), musíte se držet pevného korzetu kombinací dovedností.
V souladu s myšlenkou min-maxingu se silné schopnosti z netřídních dovedností nevyhnutelně dostanou do téměř každé dovednostní lišty. A pokud je výchozí třída alespoň z poloviny správná, dříve nebo později se naše poškozená ještěrka s destičkami stejně změní na argonskou léčitelku v plátové zbroji, takže bude maximálně těžit ze svých rasových bonusů, bonusů ke zbraním a zbroji. Skutečná rozmanitost vypadá jinak. Zde musí vývojářská společnost Zenimax bezpodmínečně provést vylepšení, aby se netradiční kombinace dovedností i kombinace ras a zbrojí staly opět atraktivními.
Metaobmezení však není jediným problémem. Fanoušci ESO také již léta kritizují nedostatek přizpůsobení schopností tříd. Pokud zrovna neběháte s medvědem, nevyvoláváte duchy nebo kostěné konstrukce z mrtvol, netaháte za sebou třepetající se bestie nebo nemáte v ruce světelné kopí či plamenný bič, vaše postavy nejsou příliš rozpoznatelné jako strážci, nekromanti, čarodějové, templáři nebo dračí rytíři.
Je to proto, že univerzální přístup „každý se může naučit téměř všechno“ ubírá jednotlivým třídám jejich kouzlo a jedinečnost. Třídy se od sebe liší pouze tím, že mají společníka nebo výše zmíněné schopnosti třídy. Dodatečné bonusy v systému šampionů od 50. úrovně bohužel také nepřinášejí velké zlepšení, protože pro různé role existují vhodnější a méně vhodné efekty.
„Za body šampionů si můžete od 50. úrovně koupit bonusy pro zvolený herní styl postav.“ src=“https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2021/11/With-Champion-Points-you-buy-bonuses-from-level-50-for-the-chosen-playing-style-of-your-characters..jpg“ width=“1920″ height=“1080″ /☻
Celý systém tak působí jako zlatá klec: To, co je ve skutečnosti propagováno jako velký zdroj svobody, je na jedné straně omezováno důrazem na maximalizaci poškození v raidech a na druhé straně vede k tomu, že téměř každá třída působí jako ta druhá.
Na systému tříd a schopností se bohužel v budoucnu pravděpodobně nic nezmění. Každá větší změna by totiž znamenala, že by se všechny třídy musely od základu přepracovat. Náročnost a vyvažování by byly tak obrovské, že by to pravděpodobně nemělo velký smysl z ekonomického ani technického hlediska. Snad se v budoucnu najde jiné řešení.
Inovace: Dobře ukradené, ale ne napůl vyhrané
Když už jsme u toho úsilí: V posledních letech měl vývojový tým poměrně pohodlnou práci. Dokázali si vzít příklad z úspěšného obsahu jiných MMORPG a vytvořit odpovídající protějšek pro ESO s potřebnými obměnami. V kapitole Greymoor najdeme systém archeologie z World of Warcraft, od kapitoly Blackwood nás provázejí užiteční NPC společníci jako ze Star Wars: The Old Republic a z předaleké galaxie byl okopírován i fakt, že se od DLC Dragonhold elegantně katapultujeme s hákovou kuší. Nechápejte mě špatně: hledání inspirace jinde není špatná věc a kolo se nemusí vždy znovu vynalézat – pokud do něj proudí dostatek kreativity. A to je přesně to místo, kde to bolí.
Právě při zdlouhavém hledání mohyly v již jednou prozkoumané oblasti je zřejmé, že Zenimax Online Studios se od vzorového příkladu příliš neodchyluje, ale pouze základní princip nafoukne dvěma dodatečnými minihrami. To není nijak inovativní.
Ale jak to vypadá s budoucností? Poté, co ESO nabízí rozsáhlý systém bydlení, nezbývá příliš mnoho věcí, které by se hodily jako nový starý obsah pro nadcházející rok. Bitvy domácích mazlíčků po vzoru WoW? Létající držáky nebo možnost potápět se ve vodách na speciálních místech? Jisté je jen jedno: komunita MMORPG, věčně lačná po inovacích, se s tím pravděpodobně nespokojí.
Scény pro nadcházející obsah by mohly být v budoucnu také těsné. Po kapitolách Morrowind, Greymoor a Blackwood byly nejoblíbenější hry pro jednoho hráče ze série Elder Scrolls zpracovány jako šablony. Pokud Zenimax nechce využít méně úspěšné tituly ze série Elder Scrolls, zůstává jako vzor v podstatě jen The Elder Scrolls II: Daggerfall s dosud nepřístupnými oblastmi království Hammerfell.
Díky nostalgickému bonusu mohlo ESO 2020 nalákat do hry spoustu fanoušků Skyrimu, ale tato možnost se spolu s rostoucí hráčskou základnou nyní vyčerpala. Buď budou následovat další regiony založené na jedné z her, nebo Zenimax vyzkouší zcela nové nápady. DLC Clockwork City už ukázalo, že to může fungovat.
O tom, zda je experimentování žádoucí, však obvykle rozhodují nejprve účetní v mezinárodních společnostech – a ti obvykle zaujímají konzervativní přístup. Stále bychom si však měli uchovat jiskřičku naděje, že se ESO odhodlá k novému, inovativnímu kroku. Mimochodem, musí to dělat i s vyprávěním příběhů
Vyprávění: A každý den svišť pozdravuje
Pokud jste prošli několik kapitol a příběhových DLC ESO, paralely ve struktuře vyprávění a budování příběhu by vám měly být jasné. V souladu s mottem vývojářů, že všechny události v herním světě se mohou odehrávat současně, se během příběhu oblasti mění pouze oblast, ve které se hraje. Zbytek Tamrielu zůstává nedotčen. To může být logické i v případě, že jako v DLC Murkmire doprovázíme dobrodružnou výpravu přes různé ruiny nebo například pomáháme zabránit lokálnímu výbuchu sopky v oblasti Stonefalls.
Je to ale mnohem nereálnější, když se nějaký daedrický princ snaží dobýt svět, jako tomu bylo v Blackwoodu, nebo když se krajinou potulují jedineční nepřátelé, jako jsou draci v kapitole Elsweyr. Co by jim bránilo rozhlédnout se i po zbytku Tamrielu? Několik kvazi-současných pokusů o dobytí ze strany daedrů, zlověstných upířích lordů a dalších nepřátelských mocných ras, které se v okolí vyskytují, by vlastně mělo přimět vůdce různých frakcí, aby si ve čtyřúhelníku divoce poskočili, protože už jim nemají logisticky co oponovat.
Místo toho musí vždy zasáhnout místní síly, cestující hráčské postavy a izolovaní, dobře známí hrdinové a urovnat situaci. V rámci hluboce rozdělených frakcí zůstává děj po dokončení příběhu frakcí a boji proti Molag Balovi v základní hře zamrzlý v křehkém status quo. To je všechno, jen ne motivující a postrádá to smysl pro progresi.
Stejný problém přinášejí i každoroční dobrodružství: Nejpozději po příběhovém DLC roku, které vychází v posledním čtvrtletí roku, musí být příběh dokončen a hrozba proměnlivého padoucha odvrácena. Zůstalo v něm asi tolik napětí jako v detektivce, v níž na začátku otočíte rovnou na poslední stránky.
Bez ohledu na to, jak rychle se některé části příběhu odehrávají, je předvídatelný konec nevyhnutelný. Po třech výročních dobrodružstvích, pěti kapitolách a osmi příběhových DLC se stejnou strukturou je šance na skutečnou změnu poměrně malá. Koneckonců princip „více stejného“ stále funguje.
Servervormance: Když se lag stává zabijákem zábavy
Již na konci roku 2019 vývojový tým s plnou parádou oznámil, že se chystá intenzivněji pracovat na řešení problémů s výkonem serverů. Opakující se lagy na straně serveru, opožděné spouštění schopností nebo dokonce neměnící se lyžařský pás dělaly před dvěma lety z hraní skutečnou zkoušku trpělivosti.
Přes veškerou snahu vývojářů se toho moc nezměnilo: i dnes jsou vytrvalí hakleři jednou z největších překážek pohodového hraní. Pokud chcete jako rozdavač poškození získat i znatelný bonus k poškození díky takzvanému „vplétání“ světelných útoků do rotace schopností, jste závislí na správně spuštěných schopnostech. Je hloupé, když se nic neděje, bez ohledu na to, jakou máte motivaci při stisknutí správného tlačítka!
Tento přetrvávající problém také vede k tomu, že nejsou využívány skutečné silné stránky hry. Jinak, ve kterém MMO jsou hromadné PvP bitvy jako v rozsáhlé kampani Cyrodiilu? Zde by ESO mělo oproti jiným MMO jedinečný prodejní argument, který by mohl přilákat mnoho fanoušků. Zejména v PvP jsou však rychlé reakce serveru povinné, aby žádná strana nezískala výhodu.
Proto ESO v našem srovnání PvP vedle ostatních velkých MMO dostalo pořádnou nakládačku:
O tom, zda se Zenimax Online Studios ještě podaří najít řešení, začínám pochybovat. Možná by bylo nejrozumnější, kdyby se vývojový tým zastavil na jednu aktualizaci obsahu ročně a soustředil se výhradně na technická vylepšení – bylo by to naléhavě potřeba!
Pokud chce ESO i nadále hrát s velkými špičkami MMO, musí se něco změnit. Právě teď je k tomu nejlepší příležitost, protože zatímco Nový svět se stále potýká s chybami a WoW je v krizi, mnoho hráčů touží po nových, poutavých MMO.