Pátrání po původu standardu WASD vede k legendárnímu střelci – a stejně legendárnímu hráči
„W“ a „S“ pro pohyb vpřed a vzad; „A“ a „D“ pro pohyb vlevo a vpravo: to je standardní systém ovládání, který se stal standardem v mnoha videohrách.
Proč ale tolik her používá pro pohyb postavy konfiguraci WASD?
„První e-sportovec“ jako inspirace
Před The International v DOTA 2, před mistrovstvím světa v League of Legends, před všemi IEM Majors v Counter-Strike nebyly soutěžní turnaje zdaleka takovými multimilionovými událostmi jako dnes
Naproti tomu při hledání počátku popularity WASD – alespoň v západní části světa – se můžeme ohlédnout za dvěma hrami, které svým způsobem tvoří počátek e-sportovní scény: Doom (1993) a Quake.
Jedním z nejlepších, ne-li vůbec nejlepším hráčem her Doom a Quake všech dob bylDennis „Thresh“ Fong.Je dokonce zapsán v Guinessově knize rekordů jako „první profesionální hráč videoher„.
- Fong si udělal jméno ještě před vydáním hry Quake, když v roce 1995 obsadil první místo v turnaji Doom sponzorovaném společností Microsoft.
- V té době údajněvyhrál 1500 po sobě jdoucích kol
A ano, v níže vloženém propagačním videu k tomuto turnaji stojí Bill Gates v trenčkotu před snímkem obrazovky Doomu. Devadesátá léta byla
Doom následoval Quake: Jen o rok později vyšla střílečka Quake pro MS-DOS, Windows a Linux. I zde rychle vykrystalizovala konkurenční scéna.
Mimo jiné to vedlo k turnaji, který pořádal John Carmack – spoluzakladatel id Software, vývojářského studia stojícího za Quakem.
Z tisíců online hráčů vybral Carmack celkem 16 obzvláště odhodlaných hráčů Quake, kteří se mezi sebou utkali na dnes již neexistujícím veletrhu E3, který se v té době konal v Atlantě.
V soutěži nazvané „Red Annihilation“ nebyly žádné finanční ceny. Místo toho vítěz získal Ferrari 328, které patřilo Carmackovi.
Turnaj a právě toto Ferrari vyhrál Fong, který si vítězství zajistil dnes již běžným ovládáním WASD plus pohybem myši. Finálové kolo na mapě Quake „Castle of the Damned“ lze ještě dnes najít na YouTube:
První hry s ovládáním WASD byly k dispozici již v 80. letech
Ovšem ani v té době nebylo ovládání WASD výhradně ve střílečkách. Své první pokusy s tímto ovládáním totiž učinili i zástupci žánrů roguelike a plošinovek
- V roguelikeTelengardz roku 1982 se pro pohyb v dungeonu používalo schéma WASDX, kdy tlačítko S sloužilo k zastavení, zatímco tlačítko X k pohybu zpět.
- První výslovnou zmínku o WASD jako standardním ovládacím schématu, jak ho známe dnes, najdeme ve hře „Dark Castle“ vydané v roce 1986, která v návodu jasně odkazuje na klasické schéma:
Co bylo spouštěčem Fongova přechodu na WASD?
Inspirován svým mladším bratrem:Fong nebyl úplně prvním hráčem, který se setkal s ovládáním WASD – to už jsme zjistili při naší malé exkurzi do osmdesátých let.
Podle vlastního vyjádření si ani on nechce „přisvojovat zásluhy za vynález WASD“, ačkoli říká, žePCGamersi je zcela jistý, že toto schéma zpopularizoval.
- Přinejmenším o jednom člověku je známo, že používal klávesnici atrackballjako ovládací prvky ve střílečkách ještě před Fongem: o jeho mladším bratrovi Lyleovi, který byl rovněž nadaným hráčem hry Doom.
Podle - Podle pověsti měl s tímto schématem velký úspěch, zatímco „Thresh“, stejně jako mnoho dalších, hrál výhradně na klávesnici.
- Jednoho dne se starší bratr rozhodl přejít na kombinaci myš/klávesnice – od té doby „prakticky nikdy neprohrál hru“.
Quake 2 upevnil WASD jako standard
Kombinací, ale zvítězila jen jedna:WASD rozhodně nebyla jediná možnost, kterou měl Fong pro svůj vítězný pochod k dispozici.
Podle jeho vlastního vyjádření testoval i kombinace jako WADX a na turnajích se běžně objevovalo i ESDF – to druhé někteří dodnes považují za alternativu, včetně šéfa Valve Gabea Newella.
Další hry se také nemohly pořádně rozhodnout. Například System Shock spoléhal na dnes již téměř nemyslitelné schéma ASDX, ale popularita Fongu měla nakonec zavést standardizaci.
Fong byl často dotazován na svou konfiguraci během turnajů Quake. Není divu, že tehdy stejně jako dnes chtěli profesionální střelci a ti, kteří se jimi chtěli stát, znát optimální konfiguraci, aby získali i tu nejmenší výhodu.
Podle Fongových slov si byl Carmack neustálých dotazů také vědom a do nástupce hry Quake vydaného v roce 1997 rychle začlenil „konfiguraci Thresh.
- V Quake 2 stačí hráčům zadat do konzole „exec thresh.cfg“, aby mohli používat konfiguraci velkého vzoru.
- Tuto konfiguraci a všechna další přiřazení lze stále nalézt zkompilovaná v „Thresh Quake Bible„.
Dvě dosud zmíněné hry Quake a Quake 3 Arena jsou díky svému vlivu považovány za milníky herní historie; jejich úspěch inspiroval řadu dalších stříleček.
Patří mezi ně i první Half-Life, který si rovněž zvolil jako standard WASD a sklidil velký úspěch. Následovaly Wolfenstein, Halo a Call of Duty, další a další populární tituly využívající WASD.
Mimochodem, za to, že ovládání WASD nezůstalo omezeno pouze na střílečky, vděčíme dalšímu hernímu milníku.
V roce 2004 vyšla jistá MMORPG, která nejenže způsobila revoluci v celém žánru, ale také používala standard WASD, což je u her na hraní rolí neobvyklé: World of Warcraft – a nejpozději s ním se většina her držela dnešního standardního ovládání.