¿Sin AWP ni Molotov? Así jugaban los locos profesionales de CS:GO hace diez años

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¿Counter-Strike sin Molotovs y con una sola AWP en toda la partida? Lo que hoy parece impensable, hace diez años era completamente normal. Un vistazo a las finales de Dreamhack Winter 2013.

¿Todavía recuerdas la Dreamhack Winter 2013? Fue el primer Major de CS:GO, lanzado en agosto de 2012. Hoy en día, probablemente solo puedas sonreír por la jugabilidad de entonces.

El YouTuber TheWarOwl volvió a echar un vistazo a cómo jugaban los profesionales de Counter-Strike hace diez años, apenas unas semanas después del último Major de CS:GO. Se topó con algunos detalles curiosos. Te los contamos.

Dreamhack Winter 2013: Un final lleno de nostalgia

La final de la Dreamhack Winter 2013 vio enfrentarse a los dos equipos suecos Ninjas in Pyjamas y fnatic.

NiP contó con jugadores de la talla de Xizt, actual entrenador de Heroic, GeT_RiGhT y f0rest, que recientemente sustituyó a fnatic durante el Intel Extreme Masters de este año en Dallas.

La alineación de fnatic en aquel momento estaba formada por JW, SCHNE1DER, flusha, pronax y Devilwalk. El quinteto consiguió por fin su primer gran título después de tres mapas. En el segundo mapa,Inferno, sin embargo, sufrieron una derrota. TheWarOwl vio la demo de este mismo partido.

(Fuente: flickr.com/DreamHack/Rikard Söderberg)
(Fuente: flickr.com/DreamHack/Rikard Söderberg)

Los molotows aún no eran meta en CS:GO

Aunque hoy en día es difícil imaginar CS:GO sin la Molotov, la granada incendiaria prácticamente no recibió atención en aquel entonces. Hoy en día, los terroristas la usan a menudo en Inferno, por ejemplo, para evitar el peligro de la caldera o el centro al principio de la ronda, pero hace diez años los jugadores preferían usar granadas HE.
La razón debería ser obvia: Las molotov fueron implementadas por primera vez por Valve en CS:GO, pero los profesionales, que por aquel entonces venían principalmente de CS 1.6 y CS:Source, preferían recurrir a lo ya probado.

El hecho de que el precio de la Molotov se redujera de 500 a 400 dólares solo unas semanas antes del Major no cambió la situación.

Aún sin bonificación por pérdida: los jugadores entraban en todos los duelos

Viendo Counter-Strike de alto nivel estos días, está claro que dependiendo del lugar de la bomba, la situación y la economía, si estás en inferioridad numérica y se coloca una bomba, el oponente diezmado decidirá poner a salvo sus armas.

Esto también era diferente entonces.

Así que durante la primera mitad de la partida en Inferno, hay varias escenas en las que los jugadores de NiP siguen intentando ganar la ronda a pesar de ser claramente inferiores.

¿Por qué?Porque la economía era muy diferente entonces y no merecía la pena conservar las armas.

En los viejos tiempos, si perdías la ronda, sólo recibías 1.400 dólares. Los ya conocidos cambios en la economía no se introdujeron hasta 2018 o 2019. Al mismo tiempo, sin embargo, esto también significaba que con un saldo de cuenta de 2.300 dólares después de una ronda perdida, entonces no se compraba nada – mientras que hoy en día, dependiendo de la bonificación por pérdida, a veces se compran mejores pistolas en una ronda así.

AWP apenas se usaba

¿Te imaginas una partida profesional de Counter-Strike con una sola AWP que se compra al final del mapa?

Probablemente no. Pero eso es exactamente lo que pasó entre NiP y fnatic por aquel entonces. No fue hasta la segunda parte, cuando fnatic estaba jugando a los contraterroristas, cuando JW cogió el rifle de francotirador.

Que conste que estamos hablando de una versión del arma que era bastante más potente que la actual. La velocidad de movimiento apenas estaba limitada (esto no se cambió hasta 2015). Además, podías moverte a toda velocidad cuando disparabas agachado.Este nerf causó muchas críticas por parte de los profesionales de la época.

Y: Un cargador de la AWP todavía tenía diez cartuchos en ese momento. ¡Un sueño para cualquier jugador de AWP hoy en día!

La contrapenalización no era necesaria en CS:GO

Por supuesto, el diseño de los mapas y la mecánica del juego eran muy diferentes. Por ejemplo, ¿quién se acuerda del skybox invisible en el A-Spot de Inferno

?

(Fuente: TheWarOwl/YouTube/Screenshot)
(Fuente: TheWarOwl/YouTube/Screenshot)

Esto permitía a un jugador en el lado CT esperar escondido allí hasta que el oponente intentara colocar la bomba. No sólo una vez en el pasado esto podría haber causado grandes sorpresas o incluso momentos de shock.

Lo que también llama la atención: en el pasado era prácticamente posible disparar mientras se corría. El retroceso y el rociado del arma sólo se modificaron con el paso de los años, lo que obligó a apuntar con mucha más precisión y a permanecer de pie mientras se disparaba (o al menos a trabajar con el conocido contragolpe).

Valve siempre ha encontrado el camino correcto

A través de los cambios a lo largo de los años, Counter-Strike: Global Offensive ha evolucionado hasta convertirse en el juego que todos amamos hoy en día. ¿Habría desaparecido rápidamente de la escena si los desarrolladores no hubieran hecho ajustes con regularidad? Probablemente.

Valve, sin embargo, ha sabido encontrar casi siempre el camino correcto. Así es como el meta actual ha evolucionado y dado forma al juego. Lo más probable es que eso continúe conCounter-Strike 2

¿Y quién sabe? En 2033, cuando recordemos la final del BLAST.tv Major de París de este año entre Team GamerLegion y Heroic, quizá también sonriamos.