Final Fantasy 16 jugado: ¿Qué tal funciona la transición a un RPG de acción descarnado?

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Un atrevido equilibrio entre tradición y modernidad: poco antes del lanzamiento en PS5, pudimos probar la superproducción de rol durante tres horas y hablar con los desarrolladores.

Naoki Yoshida, también conocido como «Yoshi-P», es consciente de que el campo de los juegos de fantasía con mucha acción será muy competitivo a principios del verano de 2023:

¡Ponte a jugar a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom en cuanto llegue! No hay duda de que va a ser un juego maravilloso. Pero será mejor que estéis preparados para jugarlo el 22 de junio», afirma en su discurso de bienvenida al evento lúdico del editor Square Enix. Porque Final Fantasy 16 saldrá a la venta el 22 de junio de 2023.

El hombre sabe de lo que habla: no sólo lleva 30 años en activo en la industria de los videojuegos, sino que además ha seguido de cerca el desarrollo de la legendaria saga de juegos de rol desde Final Fantasy 14, de 2010. La persona perfecta para presentarnos la última entrega de la serie, junto con el director artístico Hiroshi Minagawa y el director de localización Michael-Christopher Koji Fox.

El pesado legado de la serie de rol

Hacer panecillos parece que ya no es posible con un nombre como «Final Fantasy». Y así, la última parte empieza con toda la grandilocuencia posible: un fénix gigante libra una batalla sin aliento contra una criatura de fuego aún más grande, el televisor apenas es capaz de captar todas las explosiones y los escombros voladores, mientras la música épica sigue sonando de fondo.

¿Recuerdas la batalla de Gandalf contra el Balrog cuando no se daban absolutamente nada en caída libre en el inicio de El Señor de los Anillos: Las Dos Torres? Aquí también es un poco así, pero con un toque Final Fantasy extra.

La serie que comenzó muy humildemente en la Famicom japonesa en diciembre de 1987 se ha convertido en una de las constantes más fiables de la industria de los videojuegos: todo el mundo conoce el nombre, todo el mundo está familiarizado al menos a grandes rasgos con el concepto. La supersencilla pero profundamente icónica «Prelude» de Nobuo Uematsues familiar incluso si no tienes nada en absoluto que ver con los videojuegos: se utilizó en Japón en unanuncio de Toyotaentre otras cosas.

En resumen: Final Fantasy es de culto, las expectativas de los fans ante una nueva parte son correspondientemente monumentales. Y con ello, la responsabilidad de cumplir esas mismas expectativas de forma digna pesa sobre los hombros de los desarrolladores. No es de extrañar, por tanto, que Final Fantasy 16 lleve gestándose unos siete años, a pesar de que, según Naoki Yoshida, sólo unas tres personas se sentaron a trabajar en el proyecto y en su concepto básico durante los dos primeros años.

El sistema de batalla: un bonito punto de discordia

Final Fantasy hace tiempo que se alejó del combate pixelado por turnos de los inicios de la serie. Con cada entrega, los gráficos se han vuelto más elaborados y el sistema de combate más variado. Entretanto, hemos llegado de lleno al mundo de las batallas en tiempo real, en las que no sólo importa el combate en sí, sino también lo bien que te ves mientras lo haces.

Final Fantasy aún no ha alcanzado los reinos del thriller de acción de unDevil May Cry, pero la dirección básica es inconfundible. Probablemente gracias a Ryota Suzuki, que trabajó en Capcom durante muchos años con Devil May Cry, entre otras cosas, y que desde 2019 trabaja en Square-Enix como «Director de Batalla».

(Lo moderno se une a lo tradicional: Clive golpea al clásico monstruo Morbol de Final Fantasy en tiempo real como nunca antes)
(Lo moderno se une a lo tradicional: Clive golpea al clásico monstruo Morbol de Final Fantasy en tiempo real como nunca antes)

La consecuencia de esto son unos combates que, en primer lugar, parecen excelentemente coreografiados: No importa si golpeo a mis oponentes con mi espada, les lanzo una certera porción de magia de fuego, esquivo sus ataques con elegancia o domino una prueba de reacción pulsando un botón, a la que sigue un «Ataque cinemático» o una «Esquiva cinemática»: siempre tiene muy buena pinta, está lleno de efectos y, por supuesto, de montones de contadores de puntuación.

Por supuesto, esto no debe malinterpretarse en el sentido de que los enfrentamientos se desarrollan prácticamente solos. Sigue habiendo mucha delicadeza en las batallas, y no sin razón hay un extenso (y opcional) tutorial al principio del juego. Pero Final Fantasy 16 está mucho más cargado de acción que nunca,&nbspy eso puede disgustar a los viejos fans.

El escenario: un Witcher medieval japonés

A continuación, deben ser recogidos de nuevo por el escenario general. Tras un predecesor bastante moderno, Final Fantasy 16 vuelve a hacer hincapié en la parte «fantasía» de su nombre. O lo que los japoneses suelen considerar fantasía, como admiten los señores Yoshida y Minagawa con una risita en la conversación.

Todo parece europeo y medieval, y no es de extrañar. Después de todo, los desarrolladores han visitado muchas ciudades y lugares históricos europeos a lo largo de los años, llenando sus pulmones y cuadernos de inspiración.

(Los desarrolladores se inspiraron mucho en la Edad Media europea a la hora de diseñar los escenarios.)
(Los desarrolladores se inspiraron mucho en la Edad Media europea a la hora de diseñar los escenarios.)

El país al que viajarás en esta ocasión se llama «Valisthea», que alberga, entre otras cosas, el «Gran Ducado de Rosaria», donde crece el hijo del rey, Clive Rosfield, el héroe de Final Fantasy 16.

Le rodean su hermano Joshua, su hermanastra Jill, su padre, el apacible rey, su madre, la bestial reina, y muchos otros personajes que desempeñan papeles a veces más, a veces menos importantes en el transcurso de la extensa campaña.

Esto es importante en la medida en que Final Fantasy 16 abarca varios periodos temporales: al principio Clive es un adolescente, sus hermanos niños y su perro «Torgal» un cachorro. Un salto en el tiempo (y muchas horas de juego) después, el Clive adulto y con el pelo bastante más alborotado está rodeado de una Jill completamente crecida, así como de un perro de peluche mucho más grande y también excelentemente luchador. Y, por supuesto, siguiendo la vieja tradición de la serie, vuelve a haber un buen amigo y compañero llamado Cid, pero ahora con el nombre completo de «Cidolfus Telamon».

(Final Fantasy 16 transcurre en varios husos horarios: aquí Joshua y Jill son aún niños, más tarde son casi adultos).
(Final Fantasy 16 transcurre en varios husos horarios: aquí Joshua y Jill son aún niños, más tarde son casi adultos).

Esta troupe, como de costumbre, se enfrenta de inmediato a varios adversarios principales, en primer lugar la malvada maga Benedikta Harman. Como todos los personajes principales del juego, es una «Dominante», es decir, misteriosamente conectada a los «Eikons»: Seres elementales monstruosos en los que los individuos pueden transformarse en determinados momentos (normalmente prescritos por el juego).

Antes, estas invocaciones se conocían como «golpes fantasma» o «espers», pero ahora se llaman «eikons». Pero el principio sigue siendo el mismo y da lugar a unas bestias gigantescas que se asignan a los elementos y cuyos nombres deberían significar algo para los jugadores familiarizados con la serie: «Ifrit», «Shiva», «Ramuh» o «Bahamut» forman parte del inventario de Final Fantasy desde hace mucho tiempo.

Sólo que ahora no sólo los llamas en tu ayuda y disfrutas de bellas animaciones de batalla, sino que te transformas en ellos y luego lanzas cantidades absurdas de fuego, agua o rayos a tu alrededor. El combate introductorio descrito antes, por ejemplo, era una batalla entre dos eikons. Que, por cierto, volverá a repetirse más adelante en el juego, sólo que mucho más extensa y efectiva.

(Cada personaje principal puede transformarse en un eikon: bestias gigantescas que siguen a los elementos y tienen un aspecto espectacular).
(Cada personaje principal puede transformarse en un eikon: bestias gigantescas que siguen a los elementos y tienen un aspecto espectacular).

El mundo: a veces tubo, a veces mundo abierto

El mundo grande y abierto es uno de los elementos definitorios de muchos juegos de rol modernos: The Witcher 3, Cyberpunk 2077, Skyrim… todos dejan en manos de la persona que maneja el gamepad o el teclado la decisión sobre qué dirección tomar y qué hacer con el tiempo que pasa allí. Final Fantasy también se ha adentrado una y otra vez en mar abierto, sobre todo en la 15.ª parte.

Número 16 frena un poco las ambiciones y presenta una mezcla interesante: el principio del juego es muy lineal. Te mueves de un marcador de misión a otro, disfrutando de las muchas, muchas escenas en tiempo real que hay entre medias, luchando aquí, luchando allá, y luego viendo más escenas. No, en serio, hay muchísimas escenas.

Este enfoque sólo cambia más adelante en el juego: El mundo se abre hasta cierto punto, caminas relajado por bosques y praderas y te encuentras con PNJ. No sólo están disponibles para charlar, sino que también quieren imponerte órdenes de mayor o menor envergadura, que puedes aceptar o rechazar.

(En la parte más abierta del juego, te esperan muchas misiones secundarias, que puedes aceptar, pero no estás obligado a ello.)
(En la parte más abierta del juego, te esperan muchas misiones secundarias, que puedes aceptar, pero no estás obligado a ello.)

La moneda («Gil») obtenida al completar dichas misiones y dominar las batallas se puede invertir en nuevas espadas, armaduras o materiales útiles en las tiendas que hay por los alrededores. Además, el mundo está lleno de animales que te ignoran hasta que los atacas: grandes cuernos, abejas asesinas, lagartos gigantes o cangrejos de barro oponen una resistencia sorprendente, pero también dan buenas cantidades de botín y puntos de experiencia si tienes éxito. Subir de nivel es automático, pero los puntos de habilidad ganados pueden invertirse en nuevos combos de combate, provocaciones enemigas o mejoras mágicas.

Las Tradiciones: Monstruos, compañeros y mucho drama

Mientras que en el mundo abierto generalmente se te permite decidir por ti mismo si entablar o no combate, en la parte más lineal de Final Fantasy 16 éstos suelen formar parte del diseño de la misión y, por tanto, son inevitables: Pequeños goblins, grandes goblins, una enorme mezcla de tentáculos y dientes llamada «Morbol», magos a los que les gustan los rayos, legionarios imperiales con gruesas armaduras o, a veces, un «Dragoon of the Dazzling Dawn» de nombre tonto pero muy poderoso, hacen que el sistema de combate se convierta rápidamente en algo natural.

Los enemigos tienen dos barras de energía: una para su energía vital y otra para su voluntad de luchar. Si realizas varios combos seguidos con éxito, la voluntad del enemigo se rompe durante un breve instante, que por supuesto debes aprovechar para asfixiarlo con tantos ataques como puedas mientras la barra de voluntad se rellena automáticamente.

(Según los desarrolladores, la trama es intencionadamente más oscura y seria que en aventuras anteriores.)
(Según los desarrolladores, la trama es intencionadamente más oscura y seria que en aventuras anteriores.)

Tampoco tendrás que hacerlo casi nunca solo, ya que Clive (o alguno de los otros personajes que puedas controlar durante la aventura) suele viajar en grupo. Sus compañeros luchan de forma totalmente automática y muy competente – pero si estás familiarizado con la historia de Final Fantasy, probablemente sea mejor que no te encariñes demasiado con las narices individuales.

En general, los desarrolladores prometen un argumento bastante más serio y, en ocasiones, oscuro. Naoki Yoshida lo explica así:

Al mostrar el lado oscuro, también hacemos hincapié en la luz. Esto demuestra que siempre hay una salida de la oscuridad, un motivo para la esperanza. Esperemos que, cuando los jugadores lleguen al final de la aventura, lo vean así.

Los efectos visuales: todo explota, pero el peinado encaja

Hasta entonces, hay que quitarse de en medio sobre todo a los jefes de gran tamaño: Como la monstruosa criatura grifo llamada «Garuda», Eikon de Benedikta Harman, que depende de las fuerzas del viento y, en consecuencia, sume todo el entorno en violentas tormentas durante la batalla. O el ya repetidamente mencionado combate de bienvenida, en el que Fénix e Ifrit se enfrentan, sumergiendo la pantalla en una incesante tormenta de rayos, bolas de fuego y destrucción pura y dura.

(Las peleas se escenifican de una manera sensacional y cargada de efectos típica de la serie.)
(Las peleas se escenifican de una manera sensacional y cargada de efectos típica de la serie.)

En el fondo, esta pelea en concreto puede que no sea mucho más que una colección de Quick Time Reactions, pero la puesta en escena es sencillamente impresionante. Según Naoki Yoshida e Hiroshi Minagawa, Final Fantasy 16 debería jugarse en una pantalla muy grande con un sistema de sonido lo más potente posible, si es posible. Hay una razón para ello.

El juego saldrá primero en la PlayStation 5, y se promete una versión para PC, pero llegará en algún momento más tarde. Y en cualquier caso, hay que decirlo: ¡la cosa pinta muy bien! Por supuesto, se puede refunfuñar sobre aspectos individuales, como las caras más bien cerosas de los personajes, los peinados tontos típicos de JPRG, que ni la batalla más dura dañará, o el hecho de que incluso las generaciones mayores parecen como si acabaran de aprobar sus exámenes de fin de estudios aquí.

(La historia se presenta de forma muy elaborada. En total aguardan unas once horas de escenas en tiempo real)
(La historia se presenta de forma muy elaborada. En total aguardan unas once horas de escenas en tiempo real)

Pero todo el tinglado es ya bastante super. Especialmente el departamento de efectos del equipo de desarrollo merece un aumento de sueldo. Prácticamente no hay tiempos de carga, los escenarios fluyen suavemente entre sí, la cantidad de escenas en tiempo real rivaliza con un maratón de «El Señor de los Anillos».

Sólo la estabilidad del framerate, que cae notablemente en los momentos más ruidosos, necesita todavía trabajo. Pero como muy bien dice el NDA que tuvimos que firmar para el evento de juego?

Esta es una versión especial que se ha puesto a disposición de los medios de comunicación. El contenido puede diferir de la versión final.

Conclusión editorial

¡Estoy impresionado! El evento de juego me dio tres horas para probar Final Fantasy 16, ¡y la verdad es que me habría gustado más! Una clara diferencia con su predecesor directo, del que ya estaba harto tras menos de una hora. Clive y su familia me resultan claramente más interesantes que Noctis y su séquito de boy band. Y el enfoque en una historia más seria y la jugabilidad cargada de acción también me encajan a la perfección.

Los desarrolladores se han fijado mucho en los juegos de The Witcher, Skyrim o Juego de Tronos y han aprendido de ellos, lo que se nota no sólo en el escenario medieval europeo, sino también en el lenguaje, que con su incesante lluvia de palabrotas debería sonrojar rápidamente a los jugadores más mansos.

Ahora, por supuesto, cabe preguntarse: ¿Es esto Final Fantasy? Y asumiendo que la serie se reinventa a sí misma con cada parte, sólo hay una respuesta: ¡Por supuesto que lo es! Hay chocobos, hay esper, ahora resuena a coro la «Fanfarria de la Victoria»… es un Final Fantasy. Es sólo potencialmente para gente que no sabe mucho de Final Fantasy por otra parte.