Análisis de Alan Wake 2: Seguiré hablando a mis hijos de este juego

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Después de 25 horas de juego, no podemos dejar de pensar en este juego: ¿valieron la pena 13 años de espera?

Pelo alborotado, ojeras y mirada salvaje: No, no estoy describiendo ahora mismo al escritor homónimo deAlan Wake 2, sino a mi propio reflejo. Porque probar el juego de acción y terror me está quitando el sueño.

Primero, porque jugarlo me ha parecido una carrera contrarreloj. La versión de prueba llegó unos días antes de que cayera el embargo… y Alan Wake 2 no terminaba. Ahora que conozco el final de la secuela, puedo darle por fin una calificación final y seguir despierto por las noches… Porque no puedo quitarme este juego de la cabeza…

Después de casi 25 horas de juego, por fin puedo sacar mi conclusión:Después de 13 años, ¿merece la pena volver a Bright Falls en absoluto?¿Se puede continuar el juego de terror de una forma sensata en absoluto – o es que Remedy nos está sirviendo lo mismo otra vez en verde? ¿Y de verdad hay que tener miedo a los elevados requisitos del sistema? Llevo mucho tiempo sin dormir, pero tengo respuestas a todas estas preguntas

Vuelta a Bright Falls

¡Ya he esperado bastante! ¡13 largos años!¡En Azkaban! Bueno, no del todo, ¡pero por fin ha vuelto el escritor! No me lo esperaba en absoluto después de la turbulenta historia de desarrollo de Alan Wake 2. Las malas cifras de ventas de su predecesor, el desinterés del editor Microsoft por una secuela, los derechos de marca errantes y…

Pero ahora la secuela ya está aquí y me lleva de vuelta al no tan idílico pueblecito de Bright Falls. Porque Alan Wake 2 continúa donde lo dejó su predecesor, 13 años después.

(Volvemos a Bright Falls justo a tiempo para el festival del ciervo. Eso no puede ser un mal presagio, ¿verdad? ¿Verdad?)
(Volvemos a Bright Falls justo a tiempo para el festival del ciervo. Eso no puede ser un mal presagio, ¿verdad? ¿Verdad?)

Tras la trágica desaparición de Alan, me meto por primera vez en el papel de la agente del FBI Saga Anderson, que investiga misteriosos asesinatos con su compañero, que por cierto no es ningún desconocido (guiño, guiño). Una ominosa secta está causando estragos en el lugar y las obras de Alan sirven de inspiración y sagradas escrituras. ¿Tiene algo que ver el propio escritor?

Para averiguarlo, primero paso mucho tiempo explorando la zona, visitando lugares de la primera parte como el Oh Deer Diner, encontrándome con caras conocidas (y aún confusas) como la de Rose, y buscando ansiosamente pistas y anomalías.

Precaución: si quieres saltar directamente a la acción y las peleas, puede que estés en el lugar equivocado. Porque Alan Wake 2 tarda mucho al principio hasta que tiene lugar la primera pelea – pero más sobre eso más adelante.

(Saga Anderson lucha a su manera por el mundo real, llevándonos a lugares nuevos y viejos conocidos)
(Saga Anderson lucha a su manera por el mundo real, llevándonos a lugares nuevos y viejos conocidos)
¿Tengo que haber jugado a la primera parte?

Para entender la historia, no tienes por qué conocer la precuela. Alan Wake 2 retoma los acontecimientos de la primera parte y los explica en detalle si te perdiste Alan Wake 1. Así que puedes pasarte el juego sin ningún conocimiento previo. Sin embargo, te perderás las numerosas alusiones, también a otros juegos de Remedy como Control, los huevos de pascua y, por supuesto, algún que otro momento nostálgico cuando llegues a lugares familiares o hables con personajes conocidos. Pero, básicamente, Alan Wake 2 también se puede jugar muy bien como una parte stand-alone.

Un verdadero trabajo de detective

¿Qué no puede faltar en una investigación real del FBI? Un tablón de anuncios con fotos y documentos relacionados con un montón de hilos, ¡por supuesto! Los encuentro en la sala de pensamientos de Saga, un retiro mental donde puedo analizar y organizar las pistas que encuentro.

En el llamado tablón de casos, rebusco entre todos los documentos que he recopilado y las conversaciones que he mantenido para establecer las conexiones entre los casos y dar respuesta a las preguntas que luego me harán avanzar en el juego.

Las pistas del mundo del juego se clasifican en diferentes carpetas. A continuación, las ordeno en el tablero, desbloqueo las preguntas sobre el caso y luego tengo que asignar de forma independiente las pistas restantes a las preguntas adecuadas.

(Los hilos rojos dan directamente a los documentos y fotos un aspecto mucho más profesional. En el tablero del caso, reconstruimos la historia)
(Los hilos rojos dan directamente a los documentos y fotos un aspecto mucho más profesional. En el tablero del caso, reconstruimos la historia)

Gracias a la especial perspicacia de Saga y a su conocimiento de la naturaleza humana, además puedo profundizar en los pensamientos de los personajes que la rodean con la ayuda de la elaboración de perfiles. En el proceso, los personajes también me revelan secretos que me ocultan en el diálogo directo.

Sobre todo al principio, estoy muy contenta con estas mecánicas, sobre todo porque me permiten seguir el hilo de la trama de múltiples capas y leer una y otra vez información sobre personajes o acontecimientos. Pero al cabo de unas horas pongo los ojos en blanco cuando me veo obligado a volver a usar la tabla de trampas o la creación de perfiles.

(¿Qué no nos dicen los testigos? Lo averiguaremos gracias al don de hacer perfiles de Saga)
(¿Qué no nos dicen los testigos? Lo averiguaremos gracias al don de hacer perfiles de Saga)

Aunque ya he entendido de qué va el juego y cuáles son mis próximos pasos gracias a los acontecimientos del juego, aún tengo que encajar las piezas del puzle de Saga en el tablero. Esto a veces puede llevar un tiempo, porque no siempre es inmediatamente obvio qué prueba tengo que asignar a cada pregunta.

La elaboración de perfiles también pierde atractivo con el tiempo. Aunque al principio seguía siendo un medio útil para profundizar en la mente del entrevistado, con el tiempo se convierte cada vez más en un cansino sustituto de un sistema de diálogo y a menudo repite información que en realidad ya he recibido en otra parte del mundo, o que simplemente se me ocurre. Alan Wake 2 me lleva demasiado de la mano cuando tengo que escuchar el perfil de Saga antes de desbloquear mi siguiente objetivo.

¿Dónde está Alan Wake?

Las investigaciones del FBI están muy bien, pero ¿qué pasa ahora con Alan Wake? Por supuesto, la segunda parte no se queda sin su personaje homónimo. El escritor regresa para la secuela, pero se encuentra atrapado en el Lugar Oscuro tras su supuesto ahogamiento, donde busca desesperadamente a su esposa Alice y una salida.

El Lugar Oscuro adopta la forma de una versión arenosa de la ciudad natal de Alan, Nueva York, y así me encuentro arrastrándome por calles lluviosas llenas de luces de neón, laberínticas obras en construcción y callejones de mala muerte en los que las paredes cubiertas de grafitis gritan confusas referencias a la némesis de Alan, Scratch, y pistas para escapar. En mi nuca, siempre puedo sentir las sombras acompañando cada uno de mis pasos, susurrando espeluznantes mensajes a Alan.

(Alan recorre el Lugar Oscuro buscando desesperadamente una salida.)
(Alan recorre el Lugar Oscuro buscando desesperadamente una salida.)

Aunque aún pude disfrutar del hermoso paisaje otoñal del bosque y de los primeros preparativos para la fiesta del ciervo en la ciudad con Saga en Bright Falls, la inquietante atmósfera del Lugar Oscuro me atrapa desde el primer segundo.

¿Qué sombra me acecha en un rincón oscuro para infundirme miedo y cuál me ataca en realidad? ¿Y qué más se esconde en los rincones más oscuros del Lugar Oscuro?

Necesito reescribir la historia

En la segunda parte, el trabajo del escritor es también el eje de la historia, ¡y esta vez también de la jugabilidad! No sólo colecciono páginas de libros que me cuentan qué horrores me esperan en un futuro próximo, como en el predecesor, sino que también tengo que reescribir la historia yo mismo para poder avanzar en el juego.

(Los llamados ecos se encuentran en el mundo. Sirven como ideas para reescribir la historia)
(Los llamados ecos se encuentran en el mundo. Sirven como ideas para reescribir la historia)

Para esto primero necesito una escena. Se trata simplemente de lugares con los que tropiezo en el Lugar Oscuro. Por ejemplo, si entro en una estación de metro, un túnel bloqueado se desbloquea como escena. Luego puedo verla en un tablón de anuncios en la sala de pensamientos de Alan. Al igual que en Saga, nuestro escritor también dispone de un retiro donde puede reescribir la historia y cambiar así el mundo del juego.

Pero para cambiar una escena, Alan necesita ideas. Las recopila cuando encuentra los llamados ecos en el mundo.

(Una vez que tengamos una escena y un eco, podremos reescribir la historia y cambiar el mundo del juego).
(Una vez que tengamos una escena y un eco, podremos reescribir la historia y cambiar el mundo del juego).

Los ecos aparecen como pequeños agujeros en el mundo y sólo tengo que colocarme en el ángulo adecuado para llenarlos y activar la secuencia. Luego, una vez que tengo una idea y una escena, puedo combinarlas en el espacio de pensamiento y reescribir la historia.

Mientras que antes un túnel derruido me bloqueaba el camino, ahora se revela un pasadizo. Si estoy en un callejón sin salida, aparecerán nuevas pistas en las escenas reescritas o se abrirán secciones completamente nuevas del nivel.

Pero esa no es la única forma en que puedo manipular mi mundo de juego. Alan lleva esta vez una útil lamparita, con la que puede recoger bolas de luz y volver a soltarlas –sí, igual que Dumbledore con su Deluminator

(Este elegante dispositivo nos permite capturar y liberar luces para cambiar el entorno).
(Este elegante dispositivo nos permite capturar y liberar luces para cambiar el entorno).

Las ubicaciones cambian dependiendo de si la luz está encendida o apagada. Por ejemplo, una puerta puede dar a un balcón completamente distinto cuando la luz está apagada que cuando está encendida. Una pared desaparece, una escalera aparece, una puerta se abre… ya ves que las habilidades de Alan esconden pequeños rompecabezas que tengo que resolver para avanzar en el capítulo.

Dos héroes, dos realidades

Pero, Dani, ¿realmente el juego de acción y terror tiene espacio para dos héroes a la vez? Al principio era muy escéptico sobre si la introducción de un nuevo personaje era siquiera necesaria para un juego llamado «Alan Wake». Sin embargo, tras unas pocas horas de juego, me convertí en fan de la saga.

Los dos hilos narrativos encajan perfectamente en el flujo del juego. Cada dos o tres capítulos, los caminos del agente del FBI y del escritor se cruzan y ahora puedo decidir por mí mismo en qué orden quiero seguir jugando la historia.

(Las realidades de Alan y Saga se cruzan. ¿Qué papel juega ella en su historia?)
(Las realidades de Alan y Saga se cruzan. ¿Qué papel juega ella en su historia?)

¿Quiero experimentar primero el punto de vista de Saga y luego cambiar al de Alan? ¿O quiero cambiar después de cada nivel? Puedo cambiar de realidad al principio de un capítulo en el almacén con la ayuda de un cubo de limpieza (¡no preguntes, yo tampoco lo sé!).

De este modo, la historia general se va reconstruyendo a partir de fragmentos dispersos a medida que sigo los hilos individuales de Alan Wake y Saga Anderson. A medida que pasa el tiempo, las realidades se superponen más y más y me entero de por qué Saga juega un papel en la historia de Alan, qué hay detrás de los asesinatos de la secta y qué hay detrás de las misteriosas habilidades del escritor.

(El cubo de la limpieza es el portal al otro mundo. Así podemos cambiar rápidamente entre las líneas argumentales de Alan y Saga)
(El cubo de la limpieza es el portal al otro mundo. Así podemos cambiar rápidamente entre las líneas argumentales de Alan y Saga)

En este punto estoy siendo deliberadamente vago, porque el gran enfoque en la narrativa es el núcleo del juego y, al fin y al cabo, estás destinado a experimentar los giros y las revelaciones por ti mismo. Una cosa de antemano: la historia, una vez más, lleva claramente la firma de Remedy y parece muy confusa e inescrutable en algunos puntos; el final retoma muchas cosas y las pone en orden, pero, como de costumbre, nos deja colgados con un cliffhanger final. Pero hablaremos de ello más adelante.

Un nuevo clímax en lugar de una simple copia

Al tener dos personajes, los desarrolladores también evitan el peligro de que los entornos del juego y, por tanto, la experiencia de juego se vuelvan demasiado monótonos. No me limito a otra versión ligeramente modificada de la primera parte, sino que descubro lugares nunca vistos en Bright Falls, y entornos completamente disparatados en el Dark Place.

Con Saga, exploro la ciudad y sus alrededores en un mundo abierto, encontrándome a veces en la oscura morgue de un cuartel de policía o buscando pistas sobre la secta entre las oxidadas atracciones de un parque de atracciones abandonado, mientras una espeluznante música de circo resuena en mis oídos y personas poseídas por la oscuridad salen de una fuente rota (¡Samara te envía saludos!)

(Cada capítulo nos lleva a lugares emocionantes y nos sorprende con nuevas ideas.)
(Cada capítulo nos lleva a lugares emocionantes y nos sorprende con nuevas ideas.)

Con Alan, en cambio, asisto a una tertulia en la que el despistado autor se hace preguntas sobre su libro, del que no se acuerda. En su viejo piso, vislumbro las fotografías de Alice y su propia investigación, que me cuentan más cosas sobre la historia.

En el Hotel Oceanview (¿le suena?) sigo con la respiración contenida los ríos de sangre roja como el vino a través de los vestíbulos y las habitaciones del hotel. Y una y otra vez me tropiezo con sueños febriles salvajes y surrealistas, que no voy a desvelar aquí.

En un momento se me aprieta el estómago mientras pisoteo pasillos inundados que me atrapan en un bucle sin fin, sobresaltándome en cada burbuja; al siguiente no puedo parar de reír mientras escucho los programas de radio absurdamente divertidos o veo anuncios en los que el juego me recompensa con divertidísimos huevos de Pascua. El humor y el estilo únicos son la seña de identidad de Alan Wake 2.

(¡No, el abuelo semidesnudo no es ni de lejos el mayor horror de Alan Wake 2! Por cierto, aprendemos más sobre la gente y el mundo a través del diálogo)
(¡No, el abuelo semidesnudo no es ni de lejos el mayor horror de Alan Wake 2! Por cierto, aprendemos más sobre la gente y el mundo a través del diálogo)

La mezcla de caprichoso misterio a lo David Lynch que me confunde más y más con cada capítulo, bellos y atmosféricos efectos de luces y sombras y una puesta en escena realmente espeluznante hacen del juego una auténtica tabla de atmósfera.

Aquí es donde Alan Wake 2 vuelve a sentar nuevas bases para mí: ningún otro juego de aventuras de terror tiene ideas tan descabelladas que recordaré durante mucho tiempo. Hasta ahora, siempre he hablado de la lucha contra el jefe en el escenario del concierto de la primera parte, donde podía reventar a los poseídos con fuegos artificiales y música rock, ¡pero ahora hablaré hasta por los codos de lo genial que me parece el capítulo «Iniciación 4»! ¡Oh, cómo me gustaría spoilearos ahora!

Con la luz contra la oscuridad

Hablando de los poseídos: ¡aún no hemos hablado de las peleas! Los tiroteos funcionan de forma muy parecida a su predecesor. Saga y Alan van armados cada uno con una antorcha, con la que tienen que alejar las sombras de los poseídos para poder dañarlos.

Sólo entonces puedo disparar a las criaturas sombrías con un revólver, un rifle, una escopeta o una ballesta. Además, tengo a mi disposición pequeñas ayudas como granadas aturdidoras o bengalas. Así puedo romper todas las barreras de sombras en un radio mayor a la vez. Con mi pistola de bengalas, puedo incluso reventar a los enemigos pequeños y llevarme a sus compañeros cercanos conmigo. Práctico cuando estoy rodeado de varios poseídos.

(Algunos enemigos revelan puntos débiles cuando atravesamos su barrera de sombras. Si les golpeamos, infligimos más daño)
(Algunos enemigos revelan puntos débiles cuando atravesamos su barrera de sombras. Si les golpeamos, infligimos más daño)

Todo esto parece bastante sólido, pero no supone una revolución en el género de la acción. En algunos puntos, la jugabilidad adolece de problemas similares a los de su predecesor. El esquive no siempre funciona de forma limpia, los entornos no siempre son ideales para las peleas -especialmente la primera pelea contra el jefe fue un suplicio gracias a los pasillos estrechos e inmanejables-.

Los enemigos aparecen de vez en cuando con diferentes apariencias y patrones de ataque, pero los combates en general siempre van por el mismo camino: iluminar, esquivar, disparar. Los combates contra jefes aportan algo de variedad, pero tampoco son nada realmente nuevo. Lo nuevo de la serie Alan Wake, por otro lado, son las mejoras de armas y habilidades que puedo hacer en los espacios mentales de Saga y Alan.

(No solo tiene buen aspecto, también hace un WUMMS en toda regla. La pistola de bengalas hace explotar hordas enteras de poseídos.)
(No solo tiene buen aspecto, también hace un WUMMS en toda regla. La pistola de bengalas hace explotar hordas enteras de poseídos.)

Roleplay light

Saga, por ejemplo, puede mejorar su arsenal encontrando en el mundo fiambreras de Alex Casey que contengan piezas de manuscrito. Puedo gastarlas para aumentar la capacidad del cargador de mi pistola o reforzar los perdigones de mi escopeta para que penetren la protección de sombra de los poseídos. Los talismanes también otorgan a la agente más habilidades y aumentan su salud, por ejemplo. Los colgantes los encuentro cuando resuelvo puzles opcionales.

Alan Wake, por su parte, recoge puntos de luz ocultos que sólo se hacen visibles cuando los ilumino. Si sigo flechas amarillas en el Lugar Oscuro, encuentro una espiral, cada una de las cuales me da un llamado punto de palabra. Con estos puntos puedo comprar habilidades. Las palabras de ayuda, por ejemplo, dan a los medikits más poder curativo, las palabras de arma aumentan la probabilidad de no gastar munición cuando disparo mi revólver.

Todo esto es bastante útil, pero no oculta el hecho de que los combates no son necesariamente uno de los puntos fuertes de Alan Wake 2. Los propios desarrolladores probablemente lo saben, porque al menos en la primera mitad del juego, los pasajes de acción y las peleas tienden a quedarse en un segundo plano.

El primer tercio en particular es muy tranquilo; paso mucho tiempo empapándome de la atmósfera, resolviendo puzles y matando a un poseso aquí y allá. Rara vez tengo que enfrentarme a grandes hordas, algunos capítulos (cortos) transcurren completamente sin combates.

Unas palabras sobre tecnología

En este punto, aquí están mis propias impresiones de mi playthrough en dos sistemas diferentes, así como algunas palabras de mi colega y experto en tecnología Kevin

Principalmente estoy jugando en un sistema con una RTX 4070 con trazado de rayos, DLSS y resolución WQHD en los ajustes más altos. El juego se ve muy bien gracias a los grandes gráficos y hermosos efectos de iluminación y el rendimiento también es consistentemente estable con algunas excepciones. De vez en cuando, sin embargo, me encuentro con micro-stutters, especialmente cuando estoy en el camino con Saga en el bosque de Bright Falls.

Pero incluso en mi sistema ligeramente más viejo con una 2070 Super, el juego lo hace sorprendentemente bien. Por supuesto, pierde gran parte de sus bellos gráficos y se ve mucho más apagado y descolorido en ajustes medios. Pero no me dio la impresión mientras jugaba que el rendimiento se resiente bajo el PC más débil.

En este punto Nils da definitivamente el visto bueno:

Felizmente, sin embargo, el juego resulta ser claramente menos problemático de lo esperado en nuestros sistemas de prueba.

Sin duda, se nota que el título se ha desarrollado pensando en los efectos visuales más convincentes, incluyendo técnicas modernas como el trazado de rayos y, en algunos casos, el pathtracing, respectivamente, combinadas con las funciones DLSS 3.5 y Frame Generation exclusivas de Nvidia.

Combinar esta tecnología con una buena escalabilidad, tanto en términos visuales como de requisitos del sistema, es una tarea difícil, en la que Alan Wake 2 fracasó en cierta medida.

No obstante, me sorprendió gratamente la fluidez del juego incluso con un hardware cercano a los requisitos mínimos del sistema y lo bien que se ve, incluso sin trazado de rayos. Destacan especialmente los tiempos de fotogramas, en su mayoría muy limpios, y la jugabilidad, en su mayoría agradablemente directa

No obstante, tal y como están las cosas, tengo que restar un punto por fallos menores Un parche del primer día ya mejoró algunos bugs importantes, así que pude terminar la segunda parte sin problemas, sin que los enemigos o mis héroes se enredaran en una brizna de hierba o algún eco no se activara.

(Alan Wake 2 alterna entre las escenas cinemáticas filmadas y los gráficos del juego. Es ahí, sin embargo, donde te das cuenta de lo anticuados que parecen los modelos de los personajes)
(Alan Wake 2 alterna entre las escenas cinemáticas filmadas y los gráficos del juego. Es ahí, sin embargo, donde te das cuenta de lo anticuados que parecen los modelos de los personajes)

Sin embargo, hay que reconocer que la banda sonora salta una y otra vez entre el doblaje alemán y el inglés. Una vez incluso me permitieron escuchar el demencial monólogo de Alan en japonés. (¡Ja! Estudiar japonés no sirve para nada, ¡y una mierda!).

Los subtítulos también se vuelven completamente locos. A menudo se reproduce todo el diálogo a la vez, incluso antes de que se pronuncien las palabras en el juego, de modo que los subtítulos ocupan toda la pantalla. Así que hubo que volver a desactivarlos de inmediato. Esto es muy molesto y podría costarte información importante si juegas sin subtítulos y no entiendes inglés.

(En los refugios puedes ahorrar en termos. Tendrás tres guardados a tu disposición. Además, el juego también se autoguarda y tiene puntos de reinicio justos, especialmente antes y durante los combates contra jefes).
(En los refugios puedes ahorrar en termos. Tendrás tres guardados a tu disposición. Además, el juego también se autoguarda y tiene puntos de reinicio justos, especialmente antes y durante los combates contra jefes).

¿Una digna conclusión para un digno sucesor?

Remedy es conocida por plantear muchas preguntas en sus juegos, llevar al jugador por el mal camino, crear trasfondos profundos y conectar los distintos juegos (Control) en un universo común. Alan Wake 2 no es una excepción.

Me enfrento a nuevos misterios a cada minuto, me dan respuestas que resultan ser astutos engaños y plantean nuevas preguntas. Justo cuando creo que por fin he entendido algo, el siguiente capítulo vuelve a tirar por la ventana mis suposiciones.

Sinceramente, no estaba seguro de si Remedy conseguiría guiarlo todo hacia un final con sentido o si se enredaría en todos los hilos sueltos y absurdos.

(El mundo abierto de Alan Wake 2 también alberga muchos pequeños puzles opcionales que nos proporcionan recursos útiles o incluso nos dan nuevas armas).
(El mundo abierto de Alan Wake 2 también alberga muchos pequeños puzles opcionales que nos proporcionan recursos útiles o incluso nos dan nuevas armas).

Es un poco una mezcla de ambas cosas, pero que me deja muy satisfecho tras 25 horas de juego. Las últimas dos o tres horas de juego, después del punto de no retorno, dejé de respirar, así de fuerte me atrapó el juego.

Después de cada giro suelto un horrorizado «¡No!», después de cada pregunta respondida grito orgulloso «¡Lo sabía!» y al final me quedo sin habla frente a la pantalla con lágrimas cayendo por mi cara.

El final de Alan Wake 2 lleva el juego de acción y terror a una digna conclusión. Incluso el panel de caída de Saga, que en realidad perdió su atractivo para mí después de unas pocas horas, consigue otra aparición especial que me pone la piel de gallina.

Me habría gustado un poco más de interludios de acción y quizá un combate contra un jefe adicional. La segunda mitad está mucho más llena de acción que las primeras 17 horas. El final, sin embargo, habría sido más gratificante si los desarrolladores hubieran incluido una última pelea entre el combate contra el jefe final y los créditos finales.

Por supuesto, algunas preguntas siguen sin respuesta, algunas más importantes que otras. Pero no esperaba otra cosa de un juego de Remedy. Y por el lado positivo, ¡el cliffhanger final me da muchas esperanzas para una secuela! Sólo espero que no tengamos que esperar otros 13 años…

Veredicto del editor

Con ningún otro juego he esperado tanto el lanzamiento y al mismo tiempo he temido tanto el lanzamiento como con Alan Wake 2. Porque el predecesor pertenece a mis juegos favoritos absolutos y es para mí hasta el día de hoy el ejemplo de cómo debe ser una aventura de terror atmosférica.

Habiéndome quemado los dedos con el spin-off American Nightmare, ya había hecho las paces con la idea de no experimentar nunca una secuela de mi amado juego de terror. Así que cuando se publicaron los primeros tráilers de la secuela, a la expectación insana se unió el escepticismo. ¿Puede un videojuego continuar de forma sensata después de 13 años? ¿Y qué debería hacer Alan Wake 2 tan diferente como para merecer su propio juego?

Tras 25 horas de juego, puedo decir que Alan Wake 2 es todo lo que esperaba, ¡y mucho más! En lugar de ser simplemente una copia de su predecesor, el juego de acción y terror me lleva a lugares variados donde me encuentro con nuevos personajes y viejos conocidos. A veces se me saltan las lágrimas de la risa porque los diálogos son absurdamente divertidos y estrambóticos, y a veces cada pequeño ruido me produce escalofríos. Cada misión es completamente diferente de la anterior y me siento tan feliz como un niño en Navidad cada vez que empieza un nuevo capítulo. ¿Qué locura me espera esta vez?

Para mí, Alan Wake 2 supera incluso a su fabuloso predecesor, pero sé que este juego no es para todo el mundo. El primer tercio en particular está muy cargado de diálogos y exploración. Camino mucho por el mundo, me empapo de la atmósfera, leo páginas de libros o escucho la radio. Las batallas y los interludios de acción se suceden con mucha menos frecuencia en las primeras 15 horas que en su predecesor.

Por muy divertidas que sean las nuevas mecánicas y habilidades de los personajes del juego, el tablero de caídas de Saga en particular parece bastante monótono y repetitivo tras unas horas de juego. Si no te gustan los puzles, la exploración del mundo y una alocada y confusa montaña rusa narrativa, será mejor que le des esquinazo a Alan Wake 2.

Sin embargo, los fans de Remedy sacarán partido a su dinero, entre otras cosas por los fantásticos huevos de pascua del universo multijugador. Algunas de las misiones, canciones y el final se me quedarán grabados en la cabeza durante mucho tiempo.

Ahora que he terminado de probar y escribir, vuelvo a tener las dos manos libres para agarrarme a esa pajita y esperar que quizá podamos esperar más secuelas en los próximos años además de DLCs… a eso alude el final de Alan Wake 2, ¿no? ¿Verdad?