Análisis de Ready or Not: El shooter táctico apenas se reconoce en su versión final

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Dos años después del inicio de Early Access, el sucesor espiritual de SWAT 4 por fin está listo. Nos temíamos lo peor, pero estamos encantados

El anuncio del lanzamiento definitivo deReady or Notes como una operación policial bien planificada. El esperanzador juego táctico estuvo mucho tiempo en silencio en Early Access. En los Game Awards 2024, los desarrolladores de VOID Interactive dieron un golpe de efecto en una campaña concentrada y anunciaron el lanzamiento de la versión 1.0 para mediados de diciembre.¡Así que es hora de una nueva prueba!

Jugamos como una unidad SWAT de la policía, luchando contra ladronzuelos y criminales serios en solitario y en cooperativo para 4 jugadores. No sólo nos divertimos mucho, sino que también nos impresionó el significativo paso adelante que Ready or Not ha dado desde nuestro último análisis. Ahora descubriremos cómo se juega y si el shooter puede mantener su calidad durante todo el tiempo de juego en nuestro análisis.


¡Somos SWAT!

Después de títulos como Tom Clancy»s Rainbow Six 3: Raven Shield (2003) y SWAT 4 (2005), no hubo más entradas destacadas en el género de los shooters tácticos de ambientación policial. Para abreviar: Ready or Not llena fácilmente esta vacante y por fin proporciona nuevo forraje a los tácticos que han estado hambrientos durante tanto tiempo.

En la ficticia metrópolis estadounidense de Los Sueños, formamos parte del equipo SWAT, la unidad especial de la policía. Actuamos cuando las situaciones se descontrolan: Tomadas de rehenes, amenazas de bomba, redadasy similares, nosotros y nuestros agentes de policía de élite somos tanto la punta de lanza de la ley como la última esperanza para todas las partes inocentes implicadas.

(Rescatar rehenes, eliminar amenazas: Nuestro equipo SWAT se ha infiltrado en una gasolinera)
(Rescatar rehenes, eliminar amenazas: Nuestro equipo SWAT se ha infiltrado en una gasolinera)

Interpretamos nuestro papel como policías menos como John McClane de Jungla de Cristal («¡Yippie-ya-yay, mejillas de cerdo!») y más como investigadores del FBI: siguiendo las normas y con el objetivo de persuadir a los enemigos para que se rindan en lugar de simplemente dispararles. Nuestras acciones están definidas por las llamadas «Reglas de enfrentamiento». En ellas se especifica cuándo está justificada la fuerza letal.

Simplificado:Sólo podemos disparar a los enemigos que nos ataquen.Mientras no lo hagan, debemos pedir a los adversarios más feroces que se rindan – y posiblemente ayudarles con granadas aturdidoras y similares. Si nos comportamos como un hacha en el bosque, obtendremos puntos negativos y una mala puntuación al final de la misión. Más adelante explicaremos exactamente cómo funciona esto y cómo encaja el sistema en el juego.

Céntrate en la historia y la atmósfera

Ready or Not pretende impresionar en dos disciplinas en particular: una historia atmosféricamente densa que recuerda a los mejores momentos de SWAT 4 y una jugabilidad variada con montones de armas, artilugios y un ADN táctico muy arraigado.

(Al final de cada misión, recibimos nuestra puntuación. Además de la consecución de los objetivos de la misión, el uso (in)autorizado de la fuerza también se incluye en la calificación.)
(Al final de cada misión, recibimos nuestra puntuación. Además de la consecución de los objetivos de la misión, el uso (in)autorizado de la fuerza también se incluye en la calificación.)

Aunque ya criticamos el diseño de los niveles y la presentación de las misiones sin contexto durante el Acceso anticipado, aquí apenas podemos creer lo que ven nuestros ojos. En la versión de lanzamiento de Ready or Not, hay 18 misiones, todas ellas impresionantes por sus detalladas localizaciones: En la sala de ventas de una gasolinera ocupada por delincuentes de gatillo fácil, el suelo está forrado de estanterías. Pero no debemos distraernos, porque un gángster de gatillo fácil podría estar al acecho en cada esquina.

Cuando aseguramos el piso de un streamer desbocado en otra misión en un bloque de pisos, no solo irrumpimos en la retransmisión en directo (palabra clave: «swatting»), sino que también admiramos figuras, pósters y otras cosas frikis casi con envidia.

(Los terroristas se atrincheran en la habitación y nos atacan a través de la delgada puerta de madera. Lo que ellos pueden hacer, nosotros también)
(Los terroristas se atrincheran en la habitación y nos atacan a través de la delgada puerta de madera. Lo que ellos pueden hacer, nosotros también)

Encontramos alusiones a la cultura pop una y otra vez: en la remota cabaña forestal de un prepper nos esperan trampas y enemigos que se mueven rápida e imprevisiblemente por conductos de aire y falsos suelos. En una pizarra hay un dibujo de un policía del SWAT con la nota: «Apunten a sus extremidades». Ah, sí, y hay una furgoneta camper en llamas fuera

El juego necesita estos momentos para aligerar el ambiente, porque la historia, que se cuenta indirectamente a través de las pruebas encontradas y las escenas del crimen aseguradas, no es para pusilánimes. Una y otra vez, encontramos pruebas de abuso infantil organizado y descubrimos más antecedentes a medida que avanza la campaña. En términos de tensión e intensidad, algunas de las misiones igualan fácilmente a la casa del asesino en serie de SWAT 4.Desgraciadamente, Ready or Not pierde la oportunidad de contar una historia realmente coherente y bien presentada.El potencial está definitivamente ahí.

¡Por fin una sesión informativa!

La atmósfera en los variados niveles es genial. Por último, ¡la ambientación también! Tal y como nos tiene acostumbrados SWAT, por fin tenemos una sesión informativa sobre la misión en Ready or Not. Pulsando TAB, podemos abrir nuestra tableta de misión y encontrar toda la información sobre la situación, antecedentes, sospechosos, armas sospechosas, rehenes y mucho más. Incluso podemos escuchar las llamadas de emergencia recibidas por la comisaría. Como a menudo tenemos que capturar vivos a determinados objetivos, estudiamos detenidamente las grabaciones. Además, por fin hay un mapa en el que incluso podemos colocar nuestros propios marcadores y caminos. Esto nos da por fin un verdadero sentido de la acción

(Dos abren la puerta, uno mira por la ventana y el compañero que se supone que proporciona seguridad prefiere sostener su arma en ángulo.)
(Dos abren la puerta, uno mira por la ventana y el compañero que se supone que proporciona seguridad prefiere sostener su arma en ángulo.)

Desgraciadamente, esta sensación operativa aún no ha llegado del todo a las escenas propiamente dichas. Cuando llegamos al lugar del crimen, en realidad deberíamos encontrarnos con una situación que se asemeja a un espectáculo: calles y vías de acceso acordonadas, coches de policía, sirenas, medios de comunicación y curiosos… todo esto falta. Como mucho, hay dos coches de policía junto a nuestro camión SWAT, pero eso es todo.

Esto es especialmente lamentable cuando, como en la misión de la gasolinera, encontramos material de un programa de noticias en la sesión informativa. ¿Dónde están los reporteros que grabaron las imágenes in situ? ¿Y dónde están los policías que llamaron a los SWAT en una situación desesperada y aseguraron la escena del crimen hasta entonces? Todavía se puede mejorar, pero Ready or Not ha dado un gran paso hacia una mayor credibilidad y una mejor narración en general con el nuevo briefing

(Las localizaciones convencen con muchos detalles e historias.)
(Las localizaciones convencen con muchos detalles e historias.)

La sede del SWAT como vestíbulo

La narración de historias también es una palabra clave perfecta para centrarse en la inmersión. Ready or Not dista mucho de la lista de misiones de Early Access, y en su lugar nos pone en el papel de un agente de policía de élite de una forma creíble. Hasta ahora, esto se ha hecho a través de la detallada réplica del edificio principal de la policía en Los Sueños. Por supuesto, esto también ocurre en la versión final de Ready or Not, pero la comisaría se ha rediseñado por completo. Tanto en el modo para un jugador como en el multijugador, las instalaciones sirven como zona HUB y vestíbulo.

En la sala de reuniones elegimos la próxima misión, en el vestuario decidimos el equipo y la apariencia y en el sótano ponemos a prueba las numerosas armas modeladas de primera clase en el campo de tiro. El LSPD está poblado por agentes de policía de inteligencia artificial. No podemos interactuar con ellos, pero su presencia aumenta la credibilidad.

En un solo jugador como SWAT 4

Además de un tutorial, Ready or Not tiene un modo para un jugador y otro multijugador. La pieza central del modo para un jugador es el Modo Comandante, en el que asumimos el papel de David «Judge» Beaumont. Junto con cuatro compañeros de la IA (Equipo Azul y Equipo Rojo), nos abrimos paso por las variadas localizaciones de la ciudad. Además de la mencionada gasolinera y el complejo residencial, velamos por la ley y el orden en el ático, el puerto, la villa de lujo, la universidad y el hotel, por ejemplo.

(Encontrar las bombas es una cosa, desactivarlas es otra.)
(Encontrar las bombas es una cosa, desactivarlas es otra.)

En el cuartel general, reunimos a nuestro equipo y determinamos el equipamiento de cada individuo. Esta mecánica es sorprendentemente compleja: seleccionamos a cuatro compañeros de un grupo de policías para la siguiente misión.Con las misiones completadas con éxito, ganan experiencia y desbloquean sus respectivas habilidades especiales.Por ejemplo, James Martinez es un especialista en romper puertas. Cuando él está en el juego, los artefactos explosivos contribuyen más a desestabilizar a las figuras enemigas o civiles, lo que puede llevar a una misión más rápida.

Mantener unido al equipo y desarrollarlo aporta beneficios tangibles. Todo es peor cuando perdemos a un oficial al que hemos cogido cariño y, por tanto, su experiencia especial. Después de cada misión, comprobamos el nivel de estrés de nuestros compañeros en el menú del equipo. Si alguien está estresado o incluso en crisis, debemos darle un descanso. Si nada más funciona, el médico de la empresa se pone en contacto y prescribe una terapia. La rotación de los miembros del equipo es, por tanto, imprescindible. El modo hardcore, llamado «Ironman», lo hace todo aún más difícil. También en esto sólo tenemos una vida.

(Las localizaciones son variadas y permiten diferentes enfoques.)
(Las localizaciones son variadas y permiten diferentes enfoques.)

Aquí es donde la mecánica del juego y el sistema de puntuación antes mencionado funcionan bien juntos. Si nos comportamos correctamente y alcanzamos todos los objetivos de la misión, ésta transcurre más o menos según lo previsto y obtenemos una puntuación alta. Si violamos las normas, trabajamos de forma imprecisa y sufrimos pérdidas como resultado, esto no sólo afecta a la puntuación, sino también a la moral de los policías. Entonces necesitan hacer descansos antes o dejan de estar concentrados en la misión.

Si un agente entra en una misión con el estado mental «crisis», no es tan eficiente como un compañero equilibrado. Aunque la gestión del equipo en Ready or Not es minimalista, cumple muy bien su propósito

Nuestra línea de visión es esencial para los comandos. Si miramos una puerta cerrada, tenemos acciones apropiadas, como preparar, comprobar, abrir con fuerza y asegurar, entre las que elegir. Sin embargo, cuando miramos a una esquina y mantenemos pulsadas las teclas para ello, el menú de comandos es demasiado incómodo.

También podemos encadenar comandos mientras mantenemos pulsada la tecla SHIFT y hacer que se ejecuten en paralelo pulsando un botón. De este modo, es posible acceder con precisión a varios puntos, idealmente sin derramamiento de sangre. En la mayoría de los casos, el acceso en paralelo también funciona, pero todavía haysituaciones en las que la IA, por lo demás muy buena, se cae.

Si se supone que el Equipo Rojo debe derribar una puerta y luego el Azul se hace cargo durante la ejecución, el Rojo viene a mí y no completamos la misión por culpa de este lío, eso es molesto. Además, para las alineaciones en pasillos estrechos, la IA de los compañeros podría ser un poco más permeable para que no nos bloqueen tanto.

Pero de nuevo, estas situaciones existen, pero son excepciones.Básicamente, las IA amigas y enemigas actúan muy bien y de forma realista. Los enemigos no esperan necesariamente a que nos hayamos alineado en una puerta para dominarnos. A menudo salen corriendo y nos cogen por sorpresa. También les gusta flanquear y tender emboscadas.

Si un enemigo se ha rendido, no está todo dicho: los delincuentes suelen sacar cuchillos ocultos o pistolas durante la detención. Siempre vigilamos de cerca los armarios y el hecho de que las trampas explosivas de las puertas se redistribuyan dinámicamente con cada pasada nos hace sentir una agradable paranoia.

(Si nos encontramos con un rehén, lo aseguramos e informamos. Si los pandilleros se rinden, se recomienda precaución: pueden sacar armas ocultas y matarnos sigilosamente).

Gran repertorio de armas…

Como comandante, no sólo seleccionamos a los policías que tenemos a nuestro lado, sino que también decidimos su equipamiento. Además de las armas principales y secundarias, esto también incluye granadas, blindaje y juguetes tácticos. En cuanto a las armas, elegimos entre los sospechosos habituales de las categoríasfusiles de asalto, subfusiles, escopetas y pistolas Algunas de ellas también están disponibles en versiones no letales.

(Ready or Not ofrece muchas armas con licencia y convence con bonitos modelos.)
(Ready or Not ofrece muchas armas con licencia y convence con bonitos modelos.)

La elección de la armadura determina, por un lado, la protección del usuario. También influye en la velocidad de movimiento y la capacidad de carga del cargador. También hay que elegir la munición: las balas perforantes penetran en la cobertura ligera y atraviesan el equipo de protección medio. Las balas de punta hueca se expanden al impactar, pero causan menos daño tras la cobertura y el equipo de protección.

Por eso es tan importante una buena sesión informativa: ¿Nos enfrentamos a unos cuantos espumógenos medio fuertes? Si es así, ropa de protección ligera con un chaleco antipuñaladas puede ser suficiente. ¿Hay informes de veteranos de guerra atrincherados? Entonces será mejor que nos movamos con armadura pesada y munición perforante.

Las cosas se complican cuando tenemos que desactivar una bomba bajo presión de tiempo. ¿Necesitamos la máxima velocidad de movimiento y tendemos a hacernos más vulnerables? ¿O necesitamos protección extra cuando tenemos que movernos más rápido por el nivel? Nos encanta Ready or Not por momentos como este

.. y tácticas

En el campo, damos órdenes a nuestro equipo a través de un menú fácil de usar. Con la rueda del ratón, elegimos si nos dirigimos a todos los equipos (Equipo Oro) o solo a uno a la vez (Azul/Rojo). Pulsa la barra espaciadora para introducir el comando, que se muestra como es lógico en la esquina inferior derecha. El botón central del ratón abre el menú de comandos correcto, en el que podemos decir quién hace qué y cuándo con unos pocos clics. Esto lleva un poco de tiempo para acostumbrarse, pero luego es fácil de usar.

Nuestra línea de visión es esencial para los comandos. Si estamos mirando una puerta cerrada, podemos elegir entre acciones como abrir, comprobar, romper y asegurar. Sin embargo, si miramos hacia una esquina y mantenemos pulsados los botones para ello, el menú de comandos es demasiado complicado.

También podemos encadenar comandos manteniendo pulsada la tecla SHIFT y ejecutarlos en paralelo pulsando una tecla. En el mejor de los casos, esto permite acceder con precisión a varios lugares sin derramar sangre. En la mayoría de los casos, el acceso en paralelo también funciona, pero todavía haysituaciones en las que la IA, por lo demás muy buena, falla.

Es molesto cuando se supone que el equipo rojo debe derribar una puerta y el azul se hace cargo durante la ejecución, el rojo se une y no completamos la misión debido a esta confusión. La IA de los compañeros también podría ser un poco más permeable al establecerse en pasillos estrechos para que no nos bloqueen tanto.

De nuevo, estas situaciones están ahí, pero son excepciones.Básicamente, las IAs amigas y enemigas actúan muy bien y de forma realista.Los enemigos no esperan necesariamente a que nos hayamos alineado en una puerta para arrollarnos. A menudo salen corriendo y nos cogen por sorpresa. También les gusta flanquear y atacar desde emboscadas.

Una vez que un enemigo se ha rendido, no des el visto bueno: los delincuentes suelen sacar cuchillos o pistolas ocultos cuando son detenidos. Siempre vigilamos de cerca los armarios y el hecho de que las trampas explosivas de las puertas se redistribuyan dinámicamente cada vez que pasamos por ellas nos hace sentir paranoicos

(Si nos encontramos con un rehén, lo aseguramos e informamos. Si los pandilleros se rinden, aún hay que tener cuidado: Pueden sacar armas ocultas y matarnos a escondidas)
(Si nos encontramos con un rehén, lo aseguramos e informamos. Si los pandilleros se rinden, aún hay que tener cuidado: Pueden sacar armas ocultas y matarnos a escondidas)

Contrarrestamos el caos del otro lado con estructura y un enfoque metódico. Ready or Not hace especial hincapié en el realismo. El juego incluye tácticas reales de equipos SWAT reales. Con «Slice», damos a un agente la orden de avanzar lentamente por una esquina, como un cuchillo que se abre camino alrededor de un pastel. Nosotros mismos mantenemos pulsada la tecla ALT y nos asomamos a las esquinas para minimizar el área de ataque. Si caminamos despacio mientras mantenemos pulsada la tecla SHIFT, hacemos menos ruido.

Aún no podemos correr, pero podemos bajar el arma pulsando un botón, como enHunt: Showdownpara movernos un poco más rápido. Lo mismo ocurre con las puertas: las abrimos despacio o de una patada. O las abrimos una rendija. O usamos el espejo para comprobar de antemano si hay trampas explosivas. Tanto las tácticas como los modos de movimiento son herramientas que debemos utilizar con urgencia.Quienes vean Ready or Not sólo como un shooter se divertirán poco a pesar del gran manejo de las armasy a veces morirán muchas veces. Lo bueno es que incluso el fracaso repentino suele ser comprensible

(Durante las misiones recuperamos pruebas importantes.)
(Durante las misiones recuperamos pruebas importantes.)

Diferentemente fascinante en multijugador

En el modo cooperativo, también somos cinco en la carreteraSe omiten los aspectos con el comandante y la gestión del equipo, pero la consulta entre nosotros es muy importante. Para ello, hay chat de texto y VoIP con sólo pulsar un botón. Hablamos a través de Discord durante nuestras rondas. Entramos en el juego uniéndonos a un vestíbulo o creando nuestra propia partida. En la configuración, especificamos si todo el mundo puede unirse o sólo nuestros amigos

Cuanto más experimentados sean los equipos, más dinámico será el juego Ready or Not en cooperativo. Los procedimientos son más rápidos si os coordináis entre vosotros en lugar de forjar cadenas de mando en el menú para cada acción. Sin embargo, esta dinámica te tienta a ser descuidado. Ready or Not también supone un reto en el modo multijugador y no es una galería de tiro. Aunque tiene un enfoque diferente al de la versión para un jugador, la parte multijugador es fascinante a su manera y sin duda merece una recomendación.

(Si estamos fuera de combate en el modo cooperativo, seguimos observando a nuestros compañeros a través de la cámara del casco.)

¿Qué dice la tecnología?

Ready or Not utiliza el motor Unreal Engine 4 y tiene muy buen aspecto. Las distintas localizaciones impresionan por su gran cantidad de detalles visuales, los gráficos son coherentes y crean una gran atmósfera. Todavía hay problemas ocasionales con las sombras dinámicas cuando sólo unas pocas partes de nuestra arma son visibles. Hay errores ocasionales con la teselación cuando las bolas se vuelven angulosas incluso a corta distancia.

Los efectos ragdoll a menudo hacen que las situaciones sean involuntariamente graciosas cuando ponemos grilletes a personas muertas o heridas. Entonces pueden deslizarse salvajemente por la zona hasta encontrar su posición en el nivel. Si activamos las opciones de raytracing en los ajustes, siguen apareciendo como desactivadas. Sin embargo, en el archivo ini correspondiente, el raytracing aparece como activado:

(Sigue habiendo poca variedad en los modelos de los personajes. Sin embargo, rara vez hemos experimentado situaciones desafortunadas como la de los gemelos rehenes aquí.)
(Sigue habiendo poca variedad en los modelos de los personajes. Sin embargo, rara vez hemos experimentado situaciones desafortunadas como la de los gemelos rehenes aquí.)

Todos estos son pequeños detalles bastante notables, pero ninguno de ellos ocurre con demasiada frecuencia ni afecta negativamente al juego. Ready or Not se ejecuta de forma estable y fluida en general. La misión en la granja Cherryessa fue un ejemplo negativo hasta poco antes del lanzamiento, porque aquí tuvimos graves caídas de la tasa de imágenes por segundo. Con el último parche, sin embargo, esta misión también se puede jugar sin problemas

Desde el inicio de Early Access, ha quedado claro que los desarrolladores de VOID Interactive han estado trabajando duro y con gran dedicación en su juego. Estamos seguros de que esto seguirá siendo así tanto en el contenido como en la tecnología en el futuro. En cualquier caso, este juego apenas tiene nada en común con la versión lanzada hace dos años. Esto se aplica sobre todo al estado de localización de los textos escritos: si ponemos el juego en alemán, podemos esperar una mezcla salvaje de alemán e inglés. Al menos, eso no nos ha molestado. Pero si no quieres eso, cambia al inglés y no tendrás el problema.

En comparación con los problemas de hace dos años, sin embargo, son nimiedades.Nos decepcionó mucho entonces cuando por fin pudimos jugar nosotros mismos después de los magníficos trailers y las muchas ideas. Es aún mejor ver el siguiente paso en este desarrollo.

Conclusión del equipo editorial

Me alegro mucho de que Ready or Not se haya convertido en este juego de lanzamiento. Por fin puedo sumergirme en los fantásticos escenarios y elegir tácticas y equipo basándome en la información del briefing. El modo para un jugador me recuerda mucho a SWAT 3, donde también me abrí camino a través de la campaña con mi equipo. En Ready or Not, quiero cuidar de mis compañeros, mantenerlos con vida y usar sus habilidades especiales

La dinámica cambiante en el modo multijugador es genial. Las tácticas con amigos son divertidas y cuando conseguimos que los gángsters se rindan y consiguen la puntuación más alta, la sensación es realmente genial. El enfoque en procesos realistas y las diferentes tácticas y la IA activa, tanto con enemigos como con compañeros, contribuyen mucho a ello.

Si tuviera algunos deseos, sería partidario de llenar el cuartel general de aún más vida, reeditar algunas misiones de SWAT & Rainbow Six y ampliar aún más el sistema de gestión de equipos. Pero quién sabe: Ready or Not ya me ha sorprendido unas cuantas veces. Quizá lo vuelva a hacer