Con Rise of the New World, no sólo llega a su fin la cuarta temporada de Anno 1800, sino que incluso es el último gran DLC para el gigante de la construcción. ¿Qué nos ofrece el final? ¿Se siente Anno realmente satisfecho?
Cada vez que alguien pregunta «¿Quién quiere apoderarse del Nuevo Mundo?» en mi ronda cooperativa de Anno 1800, hago como que conduzco por un túnel. Sí, junto con mi escritorio y mi PC de suelo. Porque, para ser sincero, el Nuevo Mundo siempre me ha parecido como fregar el suelo: está bien cuando suena buena música y, por desgracia, es necesario, pero tampoco es muy divertido.
Por eso tenía grandes esperanzas puestas en la cuarta temporada, que se suponía que iba a poner al Nuevo Mundo en forma. Y aquí estamos. A las puertas de la gran atracción principal de la Temporada 4. Y también al mismo tiempo… el final de Anno 1800. Vaya.
En realidad, ya habíamos celebrado Techos de la ciudad como el gran final de Anno. Pero entonces la Temporada 4 llegó a la vuelta de la esquina como un crucero de batalla. Pero eso no volverá a ocurrir, como han anunciado los desarrolladores justo a tiempo para el lanzamiento de Rise of the New World. Este es de hecho el final del desarrollo principal de Anno 1800.
¿Podrá el último gran DLC Rise of the New World soportar esta presión? ¿Se siente ahora Anno 1800 «acabado» tras la conclusión de la cuarta temporada? ¿Y qué ofrecen realmente el nuevo nivel de población, los nuevos monumentos, las numerosas cadenas de producción y las islas más grandes?
Para responder a esta pregunta, acompáñame en lo que ahora es realmente el último viaje de prueba de Anno 1800. ¡Ahoy! (¿De verdad el último? Sígueme en este viaje hasta el final y lo descubrirás.)
Tabla de contenidos
Artistas: el nuevo escenario de la población
La cara de Rise of the New World son los Artistas, que por fin vuelven a ofrecer un nuevo nivel de población. Y mientras que el Nuevo Mundo ha consistido hasta ahora principalmente en peones de campo que trabajan como esclavos para conseguir abrigos de pieles en el Viejo Mundo (una implicación que siempre me ha parecido bastante alienante), los Artistas tienen por fin un propósito en la vida.
Les encanta el fútbol, la buena comida, el cine y las clases de samba. De un plumazo, el nuevo mundo, a veces sombrío, se llena de vida y de emocionantes proyectos de construcción. Con 1000 Obreros desbloqueo el nuevo nivel. Con 11 necesidades y 6 necesidades de lujo, los Artistas son casi el nivel de población más exigente del juego (aparte de los inversores en rascacielos), pero junto con la banda sonora de samba recién compuesta también difunden un buen ambiente de fiesta. No hay que esperar grandes momentos de Rise of the New World, pero en términos de atmósfera juega en la liga superior.
Aquí empiezo a sentir un amor inesperado por el Nuevo Mundo. De un plumazo, ha dejado de ser una triste calcomanía de un anodino país sudamericano para ofrecer, por fin, tanta cultura y pequeñas historias como el Viejo Continente.
La única pega es que los artistas básicamente «sólo» dan dinero, y de todas formas suele haber mucho en el final del juego. Ni punto de comparación con los proyectos de investigación de los eruditos del País de los Leones, de los que incluso los reinos insulares plenamente desarrollados podrían beneficiarse masivamente.
Por otro lado, los artistas ofrecen ventajas indirectas. Sus bienes pueden utilizarse para satisfacer las necesidades de calidad de vida de otros niveles de población y crear así nueva mano de obra en las viviendas existentes. Y con las nuevas cadenas de producción, valen mucho más que cualquier ingreso adicional.
Las nuevas cadenas de producción y edificios
El patinete eléctrico es la mesa de billar de los Mares del Sur, dicen. ¿No es así? Bueno, ahora a más tardar se pondrá de moda. Porque lo que en Techos de la ciudad era el billar con 5 materias primas necesarias y 3 pasos de producción es ahora el patinete eléctrico. Ofrece unas impresionantes 7 materias primas más electricidad y 4 fases de producción.
Pero este megaproyecto no es todo, por supuesto. Los artistas también quieren balones de fútbol, mezcal, jalea, helados, perfumes, abanicos, trajes para la escuela de samba y películas para el cine. Además, exigen el acceso a la playa: un nuevo edificio funcional para la zona portuaria, que afortunadamente aporta una gama respetable y también mi plato fuerte personal como constructor de beau: nuevos adornos para la playa, como casitas para barcos, puestos de helados y tumbonas.
El molesto edificio de bomberos y policía, que antes había que colocar en cada esquina, ahora también se puede mejorar y dotar de extintores y equipamiento policial tanto en el Nuevo como en el Viejo Mundo para lograr una cobertura mucho mayor.
Para la producción de todos estos nuevos recursos y bienes de consumo, estoy construyendo nuevas fábricas. También hay nuevos edificios para los pasos intermedios, como el jardín de hierbas (para el mezcal) o la granja de orquídeas (para el perfume). Pero también el ya conocido vivero de árboles me permite ahora producir aceite de coco para la fábrica de perfumes, por ejemplo, y la explotación ganadera produce además leche cuando le suministro electricidad.
¡Sí, eso es! Por fin, los habitantes del Nuevo Mundo pueden utilizar sus ricas reservas de petróleo para producir electricidad, en lugar de enviarla a los ricos esnobs del Viejo Mundo. Y esto no sólo ayuda a producir sólo leche y otros bienes secundarios, sino que también hace que mi Nuevo Mundo sea mucho más eficaz si coloco inteligentemente mis centrales eléctricas cerca de las fábricas.
En esta batalla masiva por los recursos, cualquier ayuda en términos de eficacia es bienvenida. Así que este es mi mejor consejo para Rise of the New World: Asegúrate de combinar este DLC con Germ of Hope. En nuestra prueba, este último parecía hacer el Nuevo Mundo demasiado fácil, pero con Rise of the New World demuestra su verdadero valor.
La hacienda no sólo proporciona mucho más espacio para puestos de trabajo muy necesarios y, en algunos casos, reduce masivamente la cantidad de tierra necesaria para las explotaciones, sino que también ayuda a la fertilidad. Es imposible encontrar todos los cultivos que necesitarás para las nuevas producciones (caña de azúcar, maíz, cacao, algodón) en una sola isla, lo que, sin una semilla de esperanza, provocará conflictos con la IA aún más rápido de lo que ya lo hizo en el Nuevo Mundo.
Con las haciendas se engaña la fertilidad y se necesitan menos islas diferentes y menos espacio. Lamentablemente, las nuevas orquídeas y el jardín de hierbas también dependen de la fertilidad de la isla y son precisamente estas dos las que no se pueden plantar en una hacienda. Pero eso sería quizá demasiado fácil.
Además de la electricidad y la hacienda, sin embargo, hay otra ayuda para esta locura de producción: las nuevas islas.
Las nuevas islas
Rise of the New World amplía sin contemplaciones el mapa hacia el noreste y el noroeste. Así, las islas originales aparecen algo comprimidas en la vista en miniatura. Puede que no sea la opción más clara, pero al menos me ahorro el molesto cambio que tuve que hacer con Cabo Trelawny y el Viejo Mundo.
Y hablando del Cabo Trelawny: La nueva isla gigante del Nuevo Mundo, Manola, es aproximadamente la mitad de grande que Crown Falls. Pero prescinde de los molestos ríos y cuenta con varias zonas de playa. Las otras islas nuevas también son mucho más fáciles de construir debido a que hay menos ríos o ninguno y también tienen las nuevas fertilidades a punto.
Por cierto, también puedo tener un poco de mala suerte, porque los depósitos de las islas son simplemente aleatorios – y no tener arcilla en la nueva isla principal puede ser molesto a veces. Por eso las haciendas son tan importantes aquí, al menos para no tener que preocuparse por el cultivo. Por cierto, los depósitos de petróleo de la nueva isla principal están claramente dispuestos en un montón en todas las variantes – pero también en la ar… m del brezal. Así que empaqueta suficiente acero para la construcción de raíles.
Las nuevas islas también ayudan enormemente con la ansiedad de conversión que divide las mentes de los fans de Anno. A algunos nos encanta trastear, pero a mí personalmente me da bastante mal rollo cuando tengo que volver a derribar mi ciudad decorada con tanto cariño para hacer sitio a nuevas fábricas o vías de tren. No tuve esta preocupación en absoluto en Rise of the New World, porque puedo experimentar directamente un nuevo comienzo en una gran isla con el Nuevo Mundo en todo su esplendor.
Estadio de fútbol y presa: los nuevos monumentos
Sé lo que estás pensando ahora mismo: «Pero eso no parece mucho trabajo, ¿sólo 12 nuevas cadenas de producción y 8 nuevas islas? Qué aburrido». Pero no se preocupe, aún hay más. Aún no hemos hablado de los monumentos.
El primer monumento que desbloqueo es la presa de Manola, que ya conoces del escenario «Edén al final». Como de costumbre, consume muchos recursos, pero después también abastece -prepárense- de bioelectricidad a toda la isla.
Sin embargo, el monumento mucho más emocionante es el gran estadio de fútbol, con una población de 6.000 o más artistas, que no sólo es un auténtico festín para la vista, sino que además sigue siendo interactivo después de su construcción. Puedo gastar dinero y recursos aquí y convocar un campeonato local, regional o mundial: la recompensa no es sólo atractivo, sino también puntos de influencia.
El nuevo escenario: orgullo y cuota de mercado
El DLC vuelve a incluir un nuevo escenario que se inicia independientemente del juego principal y aporta sus propias mecánicas y desafíos. Esta vez juego como la conocida comerciante Madama Kahina y, en consecuencia, el reto también gira en torno al trueque y mucho dinero. El Colectivo de Artistas del Nuevo Mundo me pide que les ayude a devolver tesoros del Viejo Mundo a su tierra natal, a la que pertenecen por derecho.
Así que necesito una enorme riqueza para volver a comprar tres artefactos extremadamente valiosos del Viejo Mundo al final de este escenario y exponerlos en el Museo del Nuevo Mundo. La particularidad: en este escenario no hay impuestos y tengo que ganar todo mi dinero produciendo en masa bienes valiosos y vendiéndolos. Tampoco hay militares.
Como recompensa, dependiendo de la insignia de bronce, plata u oro (según la cantidad de dinero donado y ganado al final), hay nuevas skins para los módulos del museo.
Actualización del partido 16
Con todos estos retos, la actualización gratuita del juego 16 incluida resulta ser una verdadera bendición. Porque trae algo que apenas me atrevo a decir …. ¿estás preparado? ¡Una herramienta multimovimiento! Piel de gallina.
Ahora puedo marcar zonas enteras de la isla, zonas de producción o asentamientos y empujarlos por toda la isla. Con todos los nuevos puzles y artesanía, no podría haber pedido nada mejor.
Además, el menú del edificio es ahora mucho más ordenado y atractivo. Esto es más evidente en su propia pestaña de adornos, donde los adornos están ahora ordenados por temporadas, adornos especiales y DLC cosméticos, o por función.
Y esto último parece ahora mucho más lógico. ¿Será porque me quejé en voz alta en mi guía de Schönbau de que las mesas de los bares navideños están clasificadas bajo el pavimento urbano? Al menos quiero creerlo.
¿Se siente Anno acabado ahora?
Rise of the New World es un DLC que hizo lo imposible por mí: Ignoré mi Viejo Mundo durante más de 20 horas y me perdí por completo entre samba, perfumes y jardines de hierbas. Como esto también te puede pasar a ti, que te sirva de advertencia: Para cuando despiertes de tu ilusión, tu Viejo Mundo puede estar plagado de plagas y empobrecido. Así que el DLC es más probable que sea divertido si te lo puedes permitir – es decir, si te encuentras en el final del juego con un montón de dinero.
Pero entonces Rise of the New World se siente como una recompensa por todo mi duro trabajo. Un nuevo sentido para todos los recursos y el dinero que he acumulado. Un nuevo proyecto que realmente me reta de nuevo. Y caigo en un frenesí de construcción que nunca había experimentado en el Nuevo Mundo en casi cuatro años de Anno.
El ambiente es sencillamente inmejorable: Nueva música de samba, grabada a fuego en mi cerebro para siempre tras una sesión de 10 horas. La playa donde la gente se tumba al sol o se baña alegremente en el mar. El bar de mezcal que está tan lleno de ambiente que me encantaría pedir aquí una copa después del trabajo. El hermoso estadio de fútbol, donde la gente corretea y barre las gradas incluso en los momentos de calma.
Y, sin embargo, Rise of the New World no es una tierra de leones ni tejados de ciudad. No se siente tanto como un espectáculo final de fuegos artificiales debido a un diseño de misiones poco espectacular y un enfoque exclusivo en el Nuevo Mundo como lo habría hecho Land of the Lions con su nueva rama de exploración y su mapa, o Roofs of the City con su increíble alcance. Así que, tal vez basado vagamente en Batman, no es exactamente el final que Anno se merece, pero es el que necesita.
Porque por fin es divertido jugar al Nuevo Mundo con total independencia del Viejo, y no fingiré una zona muerta en el futuro cuando construya en el Nuevo Mundo en cooperativo.
Para mí, desde luego, aún quedan algunas cosas que me hubiera gustado que Anno sintiera «terminadas». Un modo libre de planos (que los desarrolladores dicen que probablemente nunca conseguiré), un muelle de pasajeros en el Nuevo Mundo incluso sin dirigibles, un nuevo mapa con ambientación asiática… Y mientras que algunas características todavía podrían llegar a Anno con actualizaciones o pequeños DLCs, es muy probable que estén guardando la configuración de Asia para una nueva parte.
Así que nos despedimos de las Temporadas para Anno 1800, al menos hasta este momento, porque aún nos queda una última cuenta pendiente con Anno 1800. Durante décadas, ha sido una tradición de GameStar volver a probar un Anno como King»s Edition, es decir, lo bien que se juega a la versión que realmente incluye todo el contenido. Bueno, y entonces llegó Anno 1800 y torpedeó esta bonita tradición con un DLC de cuatro años de fuego constante.
Así que el viaje puede haber terminado para Anno, pero aún no para nosotros. Así que por ahora sólo es un adiós, nos volveremos a leer el año que viene.
Me paro en el muelle con un ojo que ríe y otro que llora, agitando un pañuelo blanco. Y venga lo que venga, estoy seguro de que el futuro será apasionante. Gracias Anno, ha sido un viaje maravilloso.
Conclusión del editor
Si fuera por mí, Anno 1800 nunca debería terminar. Y Rise of the New World también retrasará ese final para muchos de nosotros durante mucho tiempo. Porque reaviva mi amor por un mapa que he descuidado durante demasiado tiempo, y me hace ahogarme de nuevo en un atolladero de tareas, retoques y proyectos de construcción.
¿Parece una conclusión digna de Anno? En cierto modo, sí, ya que aporta casi todo lo que aún le faltaba al Nuevo Mundo. Pero de alguna manera no, porque en términos de alcance y misiones he visto mejores en casi cuatro años de Anno 1800.
Pero estoy dispuesto a perdonarlo en vista del gran ambiente, las emocionantes cadenas de producción y los artistas diseñados con cariño. Así que mi consejo para Rise of the New World: date un capricho con la Hacienda de Germ of Hope de antemano, asegúrate de que tu Viejo Mundo puede arreglárselas sin ti durante un tiempo… y lánzate a la fiesta de la samba.