A pesar de la última cancelación del evento de juego para VALORANT debido al coronavirus, hay nueva información sobre Riots Shooter casi todos los días.
Uno de los desarrolladores, el desarrollador principal del juego Trevor «Classick» Romleski, ahora ha respondido a una variedad de preguntas de la comunidad en el disco VALORANT. Desde el comportamiento de disparo de las armas hasta el diseño general del juego, todo estaba incluido. Hemos recogido sus declaraciones más importantes para usted.
El comportamiento de las armas se orienta hacia el contragolpe: la ofensiva global
Según Classick, las armas en VALORANT están fuertemente orientadas a CS:GO. Muchos elementos se adoptan casi uno a uno.
Así que las armas en el VALORANT también tendrán sus propios patrones de rociado. Disparar en movimiento tampoco es una buena idea con la mayoría de las armas, ya que se castiga con la inexactitud.
Esta inexactitud debería incluso afectar a algunas de las habilidades del agente. Otro aspecto del CS:GO es la capacidad de disparar a través de objetos u oponentes. Así que el clásico wallbang también será posible en VALORANT. También es importante para los jugadores de Counter-Strike que las armas de VALORANT tengan una letalidad similar a las de CS:GO. Para muchas armas, un disparo en la cabeza será suficiente para eliminar al enemigo.
Otros aspectos como los diferentes sonidos de recarga y velocidades para cada arma se basan obviamente en el gran ejemplo de CS:GO. Para los jugadores de Valves Shooter un cambio no debería ser demasiado difícil.
Diseño estratégico del juego
Además del comportamiento de las armas, se han tomado importantes decisiones de diseño del juego con el fin de promover la profundidad estratégica. Por ejemplo, las capacidades no pueden utilizarse simultáneamente con las armas para aumentar los factores de riesgo durante su uso. Los diferentes personajes también tendrán la misma caja de aciertos y el mismo número de puntos de salud en todo el tablero. El trasfondo es que los agentes deben ser elegidos por sus habilidades personales y no por sus mejores características.
La decisión de Riot de que la salud sólo puede ser regenerada a través de habilidades es también un punto similar. A diferencia de Call of Duty, por ejemplo, los daños tempranos pueden ser cruciales para el resultado de una ronda.
Cuando se le preguntó sobre el equilibrio entre las habilidades y las armas, Classick dijo: «Queremos que las habilidades y las armas se complementen entre sí. Ambos serán críticos para el éxito en el juego». Así que el objetivo está claro: una fusión equilibrada de Overwatch y CS:GO.
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