Bully 2 se canceló en 2009, dicen los ex-devotos

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Una exposición sobre el desarrollo de una secuela esboza una muerte lenta.

Rockstar Games estaba desarrollando Bully 2 en su estudio de Nueva Inglaterra en 2008, y tenía entre seis y siete horas de contenido jugable, antes de que el desarrollo se detuviera al ser trasladados los desarrolladores a otros proyectos. Esto es lo que dicen los ex-desarrolladores de Rockstar New England y lo que se expone en una exposición de (Game Informer), que dicen que a finales de 2009 Bully 2 estaba efectivamente muerto.

El Bully original, lanzado en 2006, llevaba el humor soporífero característico de Rockstar al escenario de un colegio privado. Es un clásico de culto muy recordado por muchos, e incluso tuvo una edición ampliada en 2008. El éxito de esa edición ampliada llevó a Rockstar a comprar Mad Doc Software, con sede en Nueva Inglaterra, y a rebautizarla como Rockstar New England.

A lo largo de los años ha habido muchas historias sobre el desarrollo y la cancelación del juego, pero ninguna lo ha detallado tan minuciosamente con fuentes internas como el informe de Game Informer. Cabe destacar que estas fuentes prácticamente confirmaron que las filtraciones de arte conceptual de 2017 en una cuenta de Twitter llamada (Bully 2) Info eran en general legítimas.

Bully 2 estuvo en desarrollo activo durante algo así como 12 o 18 meses, según esos desarrolladores, antes de que fuera suavemente asesinado por la dirección de Rockstar. En un momento dado, parece que casi todo el estudio de Nueva Inglaterra, formado por 50-70 personas, estaba trabajando en el juego. Sin embargo, durante ese tiempo, más y más desarrolladores fueron trasladados a juegos como Max Payne 3 y Red Dead Redemption. Otros desarrolladores se marcharon en señal de protesta, ya que el recién adquirido estudio de Nueva Inglaterra empezó a ajustarse a la marcha de la muerte interna de Rockstar.

La visión del juego inacabado era amplia, y aunque el mapa era pequeño para los estándares de hoy en día, se pretendía que se pudiera entrar en todos los edificios de forma legítima o mediante el allanamiento de morada. La tecnología desarrollada en el prototipo, como la rotura dinámica de cristales, llegaría a los juegos posteriores de Rockstar. También se pretendía que los PNJ recordaran un poco el comportamiento del personaje, una idea que más tarde llegaría a Red Dead Redemption 2. Otros detalles, como el crecimiento dinámico de la hierba para cortar el césped, son el tipo de mecánica de juego en profundidad característica que define la última década de juegos de Rockstar.

Es una interesante exposición sobre la intersección de los negocios, la gestión del lugar de trabajo y el desarrollo de los juegos que da forma a la creación de los mismos. Gran reportaje, Game Informer.