Cities: Skylines 2 tiene un gran problema que no puede resolver ni con el hardware más caro y rápido

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Cities: Skylines 2 quiere aprovechar el gran éxito de su predecesor. Al hacerlo, sin embargo, tropieza con sus grandes ambiciones en términos de rendimiento

Imagínate comprar un portátil de gama alta pecaminosamente caro, de varios miles de euros, arrancar el esperadísimo Cities: Skylines 2… y ser recibido por valores de FPS de un solo dígito en el menú principal.

Lo que parece un mal sueño es, tal y como están las cosas, la amarga realidad de la que tenemos que dar fe a las esperanzas acumuladas por Colossal Order.

En este artículo, profundizamos en los principales problemas de rendimiento del juego.

Las dificultades con la tecnología, sin embargo, no son una sorpresa. Al fin y al cabo, los propios desarrolladores advirtieron de los problemas de rendimiento incluso antes del lanzamiento, el 24 de octubre.

En el artículo Cities: Skylines 2 envía una señal totalmente equivocada se puede leer por qué esto es digno de elogio, por un lado, pero también puede considerarse de forma muy crítica, por otro.

Problemas desde el principio

Hicimos nuestras primeras incursiones en Cities: Skylines 2 con los requisitos del sistema que recientemente se ajustaron al alza considerablemente, es decir, con una Geforce RTX 3080, un Core i5 12600K y 16 GBytes de RAM.

Después de que el rendimiento dejara más que desear a pesar de varios parches, cambiamos al portátil mencionado al principio con un hardware aún más rápido (Core i9 13900H, Geforce RTX 4090, 32 GB de RAM), por supuesto con una fuente de alimentación conectada para obtener el máximo rendimiento.

Parte del hardware de sobremesa más rápido que se puede comprar actualmente también estuvo representado entre nuestros muchos sistemas de prueba, es decir, la Geforce RTX 4090 normal así como un Core i9 13900K.

Además, ahora los desarrolladores incluso nos han dado acceso a una compilación beta fuera de los parches regulares y finalizados para la versión de revisión, que debería mejorar aún más el rendimiento. Pero incluso con esto, inicialmente sólo vemos unos escasos 9 FPS en el menú principal a pesar del hardware de gama alta.

Si los problemas sólo existieran en el menú, no sería tan grave. Sobre todo porque la opción del modo de profundidad de campo, ópticamente insignificante, reduce mucho el rendimiento aquí en varios sistemas, y desactivarla puede proporcionar cierto alivio. Pero en el juego en sí no mejora.

(No es un espectáculo agradable, especialmente con una RTX 4090 móvil: valores de FPS de un solo dígito, y eso solo en el menú.)
(No es un espectáculo agradable, especialmente con una RTX 4090 móvil: valores de FPS de un solo dígito, y eso solo en el menú.)

La esperanza muere al final

Somos muy misericordiosos y bajamos la resolución de WQHD a Full HD -en realidad algo impensable con la tarjeta gráfica 4K Geforce RTX 4090-. Luego empezamos una nueva partida con detalles altos y la opciónPerformance preferreden elFrame refresh rateajuste. Mapa en blanco, 25 FPS. Oh cielos.

Bien, entonces detalles muy bajos, y he aquí: Ahora alcanzamos 100 FPS después de todo – pero con visuales turbios, ya no realmente atractivos. ¿Y qué pasa si ahora cargamos un savegame con 100.000 habitantes? Los FPS caen a unos 40 frames por segundo.

Con un portátil RTX-4090.

En Full HD.

En muy bajo detalle.

(Los detalles muy bajos permiten los valores más altos de FPS, pero los efectos visuales se resienten considerablemente)
(Los detalles muy bajos permiten los valores más altos de FPS, pero los efectos visuales se resienten considerablemente)

Pero también hay buenas noticias, al menos a medias. Porque el juego puede jugarse de forma bastante razonable incluso con valores de FPS muy bajos, por debajo de los 20 fotogramas por segundo. Al fin y al cabo, la velocidad no es lo que cuenta en una simulación de construcción de ciudades.

Si pasamos a los detalles altos, Cities: Skylines 2 se ve mucho mejor y transmite muy bien el estilo de las grandes ciudades, y esto con los niveles de zoom más diversos y en todos los ángulos de visión imaginables. Pero entonces tenemos que vivir con sólo unos 10 a 15 FPS al mismo tiempo.

Un juego, muchos probadores y los mismos problemas

También encontramos problemas de rendimiento tan graves en todos los demás sistemas del total de más de diez probadores. Así que el juego no sólo tiene dificultades con el móvil RTX 4090, sino también con la versión de escritorio de la RTX 4090, que es significativamente más rápido.

Como era de esperar, la cosa no mejora cuando usamos hardware muy cercano a los requisitos mínimos del sistema, pero no empeora tanto como cabría pensar.

Con una Geforce GTX 970, un Core i5 6500 y 8 GB de RAM, obtenemos alrededor de 15 a 25 imágenes por segundo en Full HD con detalles muy bajos en la gran ciudad:

(Nuestra gran ciudad con detalles muy bajos y una Geforce GTX 970 más que envejecida de 2014 en Full HD.)
(Nuestra gran ciudad con detalles muy bajos y una Geforce GTX 970 más que envejecida de 2014 en Full HD.)

Cuando una RTX 4090 es casi el doble de rápida que una tarjeta gráfica de hace nueve años, entonces queda claro rápidamente: el juego no sabe casi nada del hardware actual. Por cierto, a menudo es la GPU la que limita el rendimiento y no la CPU.

Los tiempos de carga son bastante más cortos en el PC rápido, y con el hardware lento a veces se producen breves tirones al hacer zoom. Pero es y sigue siendo notable lo comparativamente pequeño que es el aumento de rendimiento con el ordenador de gama alta.

¿Aún pueden salvar esto los desarrolladores?

Una cosa ya es segura: los desarrolladores de Cities: Skylines 2 están haciendo todo lo posible para salvar el rendimiento. Pocas veces hemos experimentado en una fase de pruebas que los parches lleguen tan a menudo y que los problemas y las posibles soluciones, así como el trabajo en ellos, se comuniquen tan abiertamente.

Es mucho más difícil responder a la pregunta de si todo esto será suficiente al final. Por supuesto, esto se aplica aún más a las versiones de consola que también se anunciaron y que recientemente se pospusieron hasta la primavera de 2024, casi con toda seguridad precisamente por las dificultades aquí descritas.

Nuestra valoración es la siguiente: aún son posibles ciertas mejoras en el rendimiento. Sin embargo, es probable que el juego de construcción siga siendo un caso extremadamente difícil en el futuro, al menos si no se quiere que la calidad visual y el grado de simulación, ciertamente muy alto, sufran (demasiado).

Aquí confluyen varios problemas, sobre todo el emparejamiento de las grandes ambiciones de los desarrolladores y las limitaciones del motor Unity. Uno no puede evitar tener la impresión de que Colossal Order se ha extralimitado con la tecnología de su juego en general.

Es una pena

Lo más molesto es que detrás de los grandes problemas de rendimiento hay un juego impresionante. Y tus ciudades, como se ve en el vídeo de arriba, pueden ser realmente un espectáculo para la vista, tanto si te acercas a la acción como si obtienes una visión general desde muy arriba.

Si estás dispuesto a aguantar un rendimiento más que mediocre por ello es algo que tendrás que decidir tú mismo al final.

Para ayudarte, pondremos a tu disposición la partida guardada mencionada anteriormente con una ciudad de 100.000 habitantes para que la descargues en el momento del lanzamiento, junto con las instrucciones. También estamos trabajando en una guía de ajuste para mejorar el rendimiento y nos mantenemos atentos a nuevos avances mediante parches.

Esperemos que, en contra de lo esperado, aún sea posible mejorar significativamente el rendimiento. El juego sin duda se lo merece.