Cómo Bethesda pasó de ser una empresa de garaje a un gigante de Elder Scrolls

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36 años antes de Starfield, Bethesda sólo podía soñar con los mundos abiertos: te llevamos a un turbulento viaje en el tiempo

Menos mal que Christopher Weaver no fundó su Bethesda Softworks en 1986 en Llanfairpwllgwyngyllgogerychwyrndrobwllllantysiliogogogoch, Gales – entonces la empresa se llamaría Llanfairpwllgwyngyllgogerychwyrndrobwllantysiliogogogoch Softworks. El nombre de Bethesda Softworks deriva simplemente de la primera sede de la empresa, en la ciudad de Bethesda, en el estado norteamericano de Maryland.

Fútbol en la parrilla

Christopher Weaver tiene en su bolsillo un máster del famoso MIT, es decir, el Instituto Tecnológico de Massachusetts, donde investigó, entre otras cosas, sobre el precursor de la realidad virtual. Pero su pasión son los videojuegos. ¡Por suerte!

El bagaje universitario de Weaver ya se nota en el primer juego de la joven empresa: A primera vista, el juego de fútbol Gridiron! consiste en círculos amarillos y negros que atraviesan un campo verde con rayas blancas. Pero detrás de todo ello está el primer motor de física en tiempo real de la historia de los juegos. Gridiron! aparece en el Amiga y en su rival Atari ST.

(El fundador de Bethesda, Christopher Weaver, trabaja ahora de nuevo para el MIT, entre otros)
(El fundador de Bethesda, Christopher Weaver, trabaja ahora de nuevo para el MIT, entre otros)

Electronic Arts se dio cuenta del juego de fútbol, poco espectacular pero de simulación realista, y encargó a Bethesda el desarrollo de un sucesor, que EA quería lanzar como John Madden Football. Pero cuando Bethesda dijo que estaba terminado, el juego no apareció en las tiendas. En cambio, EA publica un John Madden Football completamente diferente en 1988, y Bethesda sospecha que el competidor sólo busca el motor de física de «¡Gridiron! 2».

Weavers presenta una demanda y exige 7,3 millones de dólares a EA. A día de hoy se desconoce el resultado del caso. Bethesda se despide del fútbol y se lanza al hielo: Wayne Gretzky Hockey es el primer juego para PC del estudio en 1988 y recibe dos secuelas antes de que EA haga lo propio con NHL.

(Como un rollo de Smarties caído, sólo que con menos colores: El simulador de fútbol Gridiron! es el primer juego de Bethesda)
(Como un rollo de Smarties caído, sólo que con menos colores: El simulador de fútbol Gridiron! es el primer juego de Bethesda)

¡Volveré! Y otra vez. Y de nuevo.

En 1990, Bethesda deja atrás Bethesda y se traslada a unos 15 kilómetros de distancia, a Rockville, donde la sede de la editorial permanece hasta hoy. En los años siguientes, Bethesda se gana el pan con un ejército de juegos de Terminator, acompañados de más títulos con licencia para la NES (Nintendo Entertainment System), como Kevin Alone at Home y el juego de puzzle Where»s Waldo?

(Wayne''s World: En 1988, Bethesda lanza Wayne Gretzky Hockey para el ST de Atari y el Amiga de Commodore, seguido de la versión para DOS en 1990 (en la imagen))
(Wayne»s World: En 1988, Bethesda lanza Wayne Gretzky Hockey para el ST de Atari y el Amiga de Commodore, seguido de la versión para DOS en 1990 (en la imagen))

Los títulos de Terminator son más bien mediocres en cuanto a jugabilidad, pero técnicamente impresionantes. Terminator: Rampage, por ejemplo, lanzado en 1993 un mes antes que Doom, es uno de los primeros shooters en primera persona que utiliza toda la pantalla y está totalmente texturizado.

Mientras que la mayoría de los jugadores recuerdan hoy en día Doom y Quake con cariño, el papel de Bethesda en la carrera armamentística de los shooters está casi olvidado. Sin embargo, el estudio estaba definitivamente a la par técnicamente. Ya en 1995, un año antes de Quake, Terminator: Future Shock dominaba el 3D real con modelos animados. Los juegos de id corrían más rápido y hacían historia, pero Bethesda es la punta de lanza técnica, de la que también se beneficia la serie Elder Scrolls.

Seis. Un millón. Kilómetros cuadrados.

Porque Bethesda empaquetó la experiencia 3D de sus títulos de Terminator en un juego de rol que no sólo ha marcado la historia de la compañía hasta hoy. The Elder Scrolls: Arena establece unos estándares completamente nuevos en 1994. Con cerca de seis millones de kilómetros cuadrados de mundo de juego, sigue siendo, con diferencia, el juego más grande de la serie en términos de superficie, adquirida mediante generación procedimental.

Aparte de los bugs y el mal equilibrio, este es también el mayor punto de crítica de Arena: el sobremundo, en particular, es lógicamente demasiado variado e intercambiable. Sin embargo, el gigantesco trozo goza hoy de un estatus de culto. Un tal Todd Howard comenzó en Bethesda como probador de la versión de CD-Rom – rápidamente se convertiría en el cerebro de la serie.


1996 sigue el segundo Elder Scrolls. Daggerfall utiliza el probado control del ratón de los juegos internos de Terminator y es discretamente más pequeño. Lo de «más pequeño» es relativo, porque sigue habiendo 15.000 aldeas y 75.000 PNJ, y se tarda 69 horas en recorrer el mundo del juego (¿quién prueba esto realmente?).

Daggerfall obtiene rápidamente mejores índices de audiencia y cifras de ventas. Para mantener el impulso, Bethesda sigue con los dos spin-offs de la serie, Redguard y Battlespire, pero ambos fracasan. Con consecuencias dramáticas para la editorial, que ahora está al borde de la insolvencia.

Salvador Zenimax

Con un movimiento inteligente, el fundador de Bethesda, Christopher Weaver, se saca del pantano por los pelos, por así decirlo: junto con el abogado y empresario Robert Altman, funda la empresa Zenimax Media en 1999 y se lleva a Bethesda directamente bajo su techo. El plan: «Alejarse de la tienda de la esquina, hacia una estructura empresarial global», como dice el jefe de relaciones públicas Pete Hines.

Se suman a ella empresarios de gran poder económico, como el rey de los éxitos de taquilla Jerry Bruckheimer, Harry Sloan, jefe del imperio cinematográfico Metro Goldwyn Mayer, y Robert Trump, el hermano menor del futuro presidente de Estados Unidos, Donald. En 2001, Bethesda Softworks pasó de ser una mezcla de desarrollador y editor a un editor puro. A partir de ahora, los desarrollos internos son llevados a cabo por Bethesda Game Studios. Su primer trabajo: Elder Scrolls 3.

(Morrowind (2002) está ambientado en Vvardenfell con sus característicos caminantes y setas gigantes)
(Morrowind (2002) está ambientado en Vvardenfell con sus característicos caminantes y setas gigantes)

2002 Christopher Weaver es expulsado de Zenimax por seguir supuestamente dando clases en el MIT a costa de la empresa. A continuación se produce un conflicto legal: Weaver demanda a Zenimax por intentar forzar su salida del negocio con un pretexto barato y se le concede una indemnización de 1,2 millones de dólares.

Zenimax recurre y acusa a Weaver de entrar en las oficinas de la empresa para revisar los correos electrónicos de los principales directivos, como el cofundador Robert Altman. Ambas partes acaban llegando a un acuerdo extrajudicial.

Salir del pantano con Morrowind

2002 las cosas vuelven a mejorar económicamente: el ex probador de CDs Todd Howard es ahora el director de proyecto de Morrowind y está haciendo un buen trabajo. Por un lado, técnicamente, porque Elder Scrolls 3 se basa en un motor Direct 3D con un nivel de detalle impresionante y grandes efectos como las gotas de lluvia que salpican de forma realista las masas de agua.

El mundo del juego, la isla de Vvardenfell, es mucho más compacto que el de sus dos predecesores. Pero no está montado por un generador aleatorio, sino a mano, como sus habitantes.

En junio de 2004, Bethesda firma un acuerdo en el que se basa a partir de entonces el segundo pilar fuerte de la editorial: La competidora Interplay, en dificultades, vende los derechos de Fallout 3, Fallout 4 y Fallout 5. Para entonces, Fallout 3 ya está en desarrollo en Black Isle Studios, pero Bethesda retira el prototipo «Van Buren» y hace que Todd Howard construya un Fallout en 3D, que estará listo en 2008.

Pero antes se lanza el cuarto Elder Scrolls: Oblivion vuelve a marcar en 2006 con unos gráficos brillantes. Sin embargo, la gran innovación es la IA Radiant, desarrollada por la propia empresa. Hace que los NPCs actúen de forma más creíble y se utilizará en otros juegos de Bethesda. Oblivion es un gran éxito, vendiendo más de 3,5 millones de copias, pero también causa problemas porque da lugar a algunos DLCs cuestionables, incluyendo la infame armadura de caballo por dos euros fuffzig.

En el centro en vez de sólo desde arriba

En agosto de 2007, la época de auge de los MMO, Bethesda contrata a Matt Firor, fundador de los creadores de Dark Age of Camelot, Mythic. Va a crear el estudio filial de MMO Zenimax Online – más adelante se hablará de ello. Al mismo tiempo, Bethesda se está expandiendo por todo el mundo: para sus últimos títulos, la empresa todavía tenía que recurrir a socios editores como Ubisoft fuera de los Estados Unidos. Pero el éxito de Oblivion pone fin a esto, y en 2008 Bethesda abre su sucursal editorial en Londres, a la que seguirán otras sucursales, incluida una en Frankfurt.

Ese mismo año, tras cuatro años de desarrollo, se lanza Fallout 3. Al principio irrita a muchos fans de Fallout por su perspectiva en primera persona y al hombro y por el contenido de acción significativamente mayor. Pero la irritación se convierte rápidamente en entusiasmo, porque Fallout 3 es sencillamente genial y obtiene unas puntuaciones de ensueño, seguidas de más de doce millones de juegos vendidos.

¡Compremos la identificación!

En 2009, Bethesda se hace con id Software, y con ella las marcas gordas Doom y Quake, con el codiciado motor idTech del genio de la programación John Carmack como guinda del pastel. El primer juego bajo la bandera de Bethesda es el shooter de final de temporada Rage, que en 2011 no se acerca a los viejos tiempos de gloria de id, pero tiene un buen aspecto y es definitivamente divertido.

En 2010, Fallout 3 recibe una cuasi-secuela de Obsidian Entertainment, cuyo equipo está formado por veteranos de Black Isle, ya sabes, Van Buren y demás. Fallout: New Vegas utiliza la misma tecnología, pero mejora en cuanto a la jugabilidad; sólo las numerosas misiones secundarias están brillantemente narradas.

El borde del cielo en lo alto

2011 hay problemas entre Bethesda y la desarrolladora Human Head, que se supone que está haciendo Prey 2. Al final del año, el trabajo se detiene, Bethesda acusa al desarrollador de falta de calidad, Human Head acusa al editor de fechas de hitos imposibles y de pagos rechazados. Los derechos vuelven a ser de Bethesda.

Sin embargo, el año termina con una nota alta para Bethesda: Skyrim sale a la venta en noviembre, y la quinta entrega de Elder Scrolls despega de verdad; hasta la fecha es, con diferencia, la parte más exitosa de la serie, con más de 30 millones de unidades vendidas. Todd Howard también está a cargo aquí.

(09 Skyrim (aquí en la Edición Especial de 2016) estableció unos estándares de juego de rol completamente nuevos en 2011. Sólo por las batallas de dragones)
(09 Skyrim (aquí en la Edición Especial de 2016) estableció unos estándares de juego de rol completamente nuevos en 2011. Sólo por las batallas de dragones)

2012 Arkane Studios, comprada por Bethesda dos años antes, entrega el inmersivo sim Dishonored. El estudio con sede en París se hizo un nombre con el fuerte pero poco vendido Dark Messiah of Might & Magic, su Dishonored también silba al mercado de masas y recibe una secuela en 2016.

2014: Golpe a golpe

Dos años después, el estudio de MMO Zenimax Online, fundado en 2007, da un golpe de timón: en 2014 se lanza el MMORPG The Elder Scrolls Online, que inspira de inmediato con un sistema de personajes muy libre, las tres facciones y mucho ambiente de Tamriel. Desde entonces, ha habido innumerables expansiones y, curiosamente, la epopeya online también se puede jugar bien en solitario.

Ese mismo año se lanzó el shooter Wolfenstein: The New Order. Está basado a grandes rasgos en el clásico de Id, pero esta orgía de shooters brutalmente brillantes viene de la mano de los suecos Team Machine Games, una filial de Zenimax recién fundada. El nuevo Wolfenstein tiene tan buena acogida que el equipo entregó una secuela en 2017 con The New Colossus -en la que conocemos al envejecido Adolf Hitler en una gigantesca estación espacial-.

(Tras Wolfenstein: New Order (2014), Machine Games vuelve a la carga en 2017 con el genial The New Colossus (en la imagen))
(Tras Wolfenstein: New Order (2014), Machine Games vuelve a la carga en 2017 con el genial The New Colossus (en la imagen))

El juego de survival horror The Evil Within del estudio comprado Tango Gameworks completa la trifecta de 2014, jugando de forma experta con la munición permanentemente escasa y los mutantes zombis permanentemente amenazantes. No es de extrañar, después de todo, el jefe del estudio es Shinji Mikami, el creador de Resident Evil. En 2017, el estudio entrega una secuela aún mejor.

Juego de acumulación radiado y un clásico revivido

2015 Bethesda hace brillar a los fans del fin de los tiempos con Fallout 4, incluyendo una amplia construcción de asentamientos, así como geniales compañeros como el perro pastor Dogmeat y el mayordomo robot Codsworth para ayudarnos a buscar a nuestro hijo perdido.

2016 id Software por fin saca uno del parque: con su remake de Doom, los tejanos hacen un excelente trabajo al revivir las mecánicas clásicas y directas de los shooters y las reelaboran en todos los puntos adecuados. El nuevo Doom se desarrolla de forma rápida y reflexiva: ¿quién necesita una historia o razones para poder perforar, serrar y destrozar hordas de demonios? ¡Exactamente!

Botín frío, precipitación no fría

Y luego llega en 2017 después de todo: ¡Prey! No por Human Head, como estaba previsto en un principio, sino por Arkane Studios. Nos envían a una opresiva estación espacial con ingeniosos rompecabezas, máquinas desmanteladas y desagradables criaturas. Por ello, experimentar con las torretas y las trampas físicas es muy divertido.

(Tirador alienígena para los aficionados a la experimentación: En Prey podemos colocar torretas, poner trampas y tener que pensar en las esquinas)
(Tirador alienígena para los aficionados a la experimentación: En Prey podemos colocar torretas, poner trampas y tener que pensar en las esquinas)

Lo cual no es realmente algo que se pueda decir de Fallout 76. Porque el segundo MMO de Zenimax da una bofetada a los fans de Fallout por su lanzamiento en 2018. Demasiados bugs y glitches, casi sin NPCs, casi sin misiones interesantes – eso hace que el Fallout online sea una gran decepción. Además, la Edición Coleccionista no viene con la prometida bolsa de lino, sino con un sustituto de nylon sin brillo. Al menos los desarrolladores han mejorado mucho el juego desde entonces, pero sigue sin acercarse a sus predecesores.

Nuevo hogar, nuevos vecinos

¿Hay algo más? Ah, sí: desde el 21 de septiembre de 2020, Zenimax Media y todos sus estudios forman parte de Xbox Game Studios de Microsoft, uniéndose a Obsidian, inXile, Mojang, Double Fine Productions y otros once desarrolladores. Desde entonces, todo ha estado tranquilo en Bethesda. Aparte de las expansiones regulares para ESO, el shooter en primera persona Deathloop (2021, Arkane Studios) y el juguetón Ghostwire: Tokyo (Tango Gameworks, 2022), el mundo de los juegos de rol está esperando el siguiente golpe de tambor: Starfield, Elder Scrolls 6 y Fallout 5