Como la mayoría de la gran ciencia ficción, Citizen Sleeper tiene algo que decir sobre el aquí y el ahora

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«Todos hemos tenido días en los que sentimos que nos hemos despertado habiendo rodado ‘todos los unos’: nada sale bien», dice el creador Gareth Martin.

Citizen Sleeper debutó en el PC Gaming Show en junio, y me deslumbró de inmediato. Destacaba como un elegante juego de rol de ciencia ficción, y su enfoque en la narración y la libertad parecía especialmente prometedor. Su creador, Gareth Damian Martin, lanzó en 2020 In Other Waters, un juego en el que encarnas a una IA que ayuda a un xenobiólogo, y está especialmente interesado en volver a indagar en los problemas del mundo real con este nuevo juego, pero con un ángulo y un estilo diferentes.

«Al igual que In Other Waters envió a los jugadores a otro planeta para explorar y debatir nuestra relación con este planeta», dice Martin, «Citizen Sleeper envía a los jugadores a un futuro lejano de tecnología opaca y extrema precariedad para explorar nuestro propio tiempo».

Me encantan los juegos que intentan captar una sensación de realidad relatable, y Citizen Sleeper parece intentar hacerlo en un entorno de ciencia ficción. Martin menciona la influencia del anime Cowboy Bebop, en concreto su énfasis en «el trabajo, la soledad y el aburrimiento». Martin también utiliza las palabras «precariedad, persona y libertad» en la página de Steam de Citizen Sleeper, y me intrigaba saber cómo planeaban explorar cada una de ellas en el juego. Cuando hablamos, el concepto que esbozan es a la vez inquietante y un ejemplo de ciencia ficción reflexiva que todavía parece relativamente raro en los juegos.

«Imagina que puedes firmar para que te copien», dice Martin. «Esta copia de ti podría meterse en un cuerpo digital y trabajar para ti, saldando tus deudas y ganando dinero mientras duermes. Nunca tendrías que experimentar el trabajo, ni el sufrimiento de tu copia, y un día podrías despertarte con tu deuda saldada, el dinero en el bolsillo y marcharte». En Citizen Sleeper eres una de estas copias, un durmiente, un callejón sin salida de una vida, destinado a ser borrado, pero que escapó del sistema.

«Este tipo de esclavitud por deudas es algo de lo que podemos ver versiones en nuestra sociedad, en estructuras como Uber, que prometen libertad pero controlan tanto la deuda de sus trabajadores (al comprar un coche para usarlo como taxi) como los métodos de pago».

Los durmientes no son considerados legalmente «personas» en el juego, sólo copias. Propiedad corporativa.

«En nuestra sociedad también legislamos quién se considera persona o ciudadano», dice Martin. «Los hijos de los refugiados nacen sin nación ni identidad oficial. A las personas trans se les legisla para restringir su acceso a la asistencia sanitaria que de otro modo consideraríamos un derecho humano.»

Añaden, sin embargo, que el juego «no pretende ser una metáfora de estas experiencias, sino una exploración de las condiciones y lógicas creadas por dicho sistema».