En cualquier momento, los lanzamientos de juegos se convierten en grandes éxitos o en fracasos totales debido a la atención de los streamers, pero ¿es esta influencia buena o mala para los desarrolladores de juegos?
Twitch es una de las plataformas más influyentes para la industria de los juegos. El sitio de streaming ofrece ahora a una gran masa de creadores de contenidos un escenario en el que presentar sus contenidos, a veces ante cientos de miles de personas. Los streamers y su alcance representan los objetivos más atractivos para que los desarrolladores de juegos lleguen a su propio público objetivo. Sin embargo, a pesar de la popularidad de este método, también tiene sus riesgos.
En la era moderna del streaming, el éxito o la desaparición de un juego está, por tanto, en manos de los streamers. Si los grandes streamers comparten un juego con su amplio grupo de suscriptores, naturalmente se consigue un gran aumento de espectadores y también de jugadores. Asimismo, esto baja drásticamente cuando los influencers se dedican a otro tema. Son innumerables los casos de éxitos y fracasos que muestran el resultado de este tipo de marketing.
Hyper Scape – El proyecto Battle Royale de Ubisoft
Hyper Scape fue la respuesta de Ubisoft a la creciente popularidad del género Battle Royale. En pleno apogeo de Fornite, Apex Legends y Call of Duty: Warzone, Ubisoft aportó su propio título al ya saturado mercado. Para desmarcarse de la competencia, la editorial ha recurrido a un marketing intensivo.
Ubisoft invirtió mucho en el mercado de Twitch el año pasado y pagó a algunas de las mejores y más conocidas estrellas de la escena para que jugaran a Hyper Scape. Con el streamer Turner «Tfue» Tenney, Ubisoft incluso le robó a la competencia un influenciador potencial. El día del lanzamiento de Hyper Scape, Tfue el único que atrajo a 50.000 espectadores y contribuyó en gran medida a catapultar el juego a la cima de las listas de Twitch.
Who will earn a spot in the Finals?
Find out during the Twitch Rivals: @HyperScapeGame Showdown Qualifiers.
Watch all-day long across the Hyper Scape directory: https://t.co/w2LvZRlTPL pic.twitter.com/rk8YEx1ctC
— Twitch Esports (@TwitchEsports) August 17, 2020
Sin embargo, las cifras de espectadores y jugadores de
Hyper Scape en estos días apenas se comparan con el pico de su fecha de lanzamiento. El título expone ahora a los jugadores a esperas de más de 30 minutos y no consigue retener a nuevos posibles jugadores. Hyper Scape fue un excelente ejemplo de la naturaleza efímera del marketing basado en streamers.
¿Una oportunidad para los desarrolladores de juegos?
Twitch ha sido testigo de numerosos casos similares desde el lanzamiento de Hyper Scape. Recientemente, por ejemplo, Amazon pagó a numerosos streamers para que sirvieran de escenario al nuevo MMO «New World». En este caso, la amplia exhibición del juego incluso hizo que se hicieran públicos algunos errores graves del mismo. En el caso de New World, por ejemplo, los jugadores se dieron cuenta de que el título podía causar daños graves y permanentes en su hardware.
En resumen, el marketing de los streamers debe verse como una especie de arranque para los desarrolladores y sus juegos. Sin embargo, al tratarse de un evento de lanzamiento único, corre el riesgo de que el número de espectadores y jugadores disminuya a largo plazo. Sin embargo, esta estrategia podría funcionar con la ayuda de actualizaciones, eventos y campañas constantes. En el mejor de los casos, estos esfuerzos duraderos incluso convierten a los streamers en verdaderos jugadores de un título.