¿Cuánto puede y debe llevar de la mano un juego a los usuarios? La demo del remake de Resident Evil 4 está suscitando un debate fundamental.
Se considera uno de los mayores retos del diseño de juegos: los juegos deben comunicar de algún modo a los jugadores con qué elementos se les permite (y se espera) que interactúen.
Ahora se está desatando una discusión en Twitter entre miles de usuarios sobre hasta dónde debe llegar un juego en este sentido. La manzana de la discordia es la pintura amarilla y la cinta adhesiva en la nueva demo del remake de Resident Evil 4.
- ¿Qué ha pasado?El debate comenzó con un simple (Tweet de la cuenta del shooter FPSthetics)el 11 de marzo. El autor simplemente afirma «Esto tiene que acabar» y publica cuatro imágenes del nuevo Resident Evil 4, en las que se muestran objetos marcados en llamativo amarillo con los que se supone que el jugador debe interactuar; por ejemplo, frágiles cajas de madera que contienen munición.
- ¿Cuál es el problema?FPSthetics considera que las chillonas marcas son excesivas y perturbadoras. Parecerían inapropiadas, sobre todo porque la llamativa iluminación de los objetos junto con la inserción de botones ya sería completamente suficiente para reconocerlos. La acusación: este tipo de diseño de objetos perturba la inmersión y últimamente aparece cada vez con más frecuencia en los juegos, según FPSthetics.
- ¿Cómo reacciona la red?El tuit se hace viral en un santiamén, más de 15 millones de cuentas lo ven en sólo tres días. Miles y miles de retweets y comentarios debaten acaloradamente sobre los pros y los contras de este tipo de marcas para los objetos interactivos de los juegos. Las opiniones difieren mucho en algunos casos, como demuestra una encuesta de la propia FPSthetics:
esto tiene que acabar pic.twitter.com/82HQpy65Sw
– FPSthetics (@FPSthetics) 11 de marzo de 2023
De algo más de 50.000 votos emitidos, el 74% opina que este tipo de códigos de color en los juegos es bueno, el 26% cree que este tipo de marcado es malo
Muchas opiniones de desarrolladores
El debate se extendió rápidamente a los círculos de la industria: Ya hay docenas de mensajes de desarrolladores comentando el tuit de FPSthetics.
Dillon Rogers, desarrollador principal de Dusk y Gloomwood, escribe: «Entiendo la frustración. Pero, al mismo tiempo, es enormemente difícil mostrar al jugador qué objetos son interactivos y cuáles no, sobre todo en escenas en las que pasan muchas cosas». «
Entiendo la frustración. Al mismo tiempo, va a ser un problema intentar que los jugadores elijan con qué se puede interactuar en una escena con mucho movimiento, en lugar de solo primeros planos. Esto empeora con la fidelidad y el detalle.
¿Este armario? No se puede abrir.
¿Este otro? Sí se puede. https://t.co/tWGrIpZJie pic.twitter.com/yc06kk0IrN– Dillon Rogers (@TafferKing451) 12 de marzo de 2023
El diseñador gráfico y programador Ben Glous comenta: «Uno de los mayores retos de ser desarrollador es hacer que los jugadores vean algo que tú quieres que vean». Aunque los objetos estáticos solían tener un aspecto diferente al de los interactivos, afirma que solucionaron el problema en Resident Evil 4.
Una de las cosas más difíciles de hacer en el desarrollo de juegos modernos es conseguir que los jugadores se fijen en lo que se supone que tienen que fijarse.
En el pasado, a menudo teníamos el «problema» de que los objetos dinámicos se renderizaban de forma distinta a los estáticos. Fue el caso de RE4. Eso se «arregló» en la nueva versión. pic.twitter.com/2DhQiZOzs4
– Ben Golus ⚠️ (@bgolus) 12 de marzo de 2023
Chet Faliszek, muy respetado por su trabajo en Half-Life, Portal y Left 4 Dead, dice secamente de la historia: «Alguien nunca ha estado en un playtest bajo observación…». Alude al hecho de que, sin esos marcadores, la orientación del usuario se convierte rápidamente en un desastre.
Alguien nunca ha estado en un playtest bajo observación… https://t.co/YmJRSORHPz
– Chet Faliszek (@chetfaliszek) 13 de marzo de 2023
Muchos argumentos y ninguna solución sencilla
Una de las razones por las que señales visuales como la cinta amarilla de Resident Evil 4 aparecen con más frecuencia hoy en día podría deberse también al aumento de la calidad de los gráficos, (argumenta el periodista especializado en tecnología y videojuegos John Linneman).
«El aumento de los niveles de realismo, la mejora de la iluminación y el aumento de los detalles han hecho más difícil captar completamente el entorno. Los juegos clásicos con gráficos más sencillos son mucho más fáciles de leer», afirma Linneman.
Otros usuarios argumentan que siempre han existido elementos similares en los videojuegos y que casi se han convertido en clichés sin que nadie se queje de ellos. Por ejemplo, los barriles rojos que explotan al dispararles.
Otros usuarios, en cambio, se sienten tratados con condescendencia por unas señales demasiado obvias y critican el color amarillo por considerarlo un «manoseo».
¿Qué opina de las pantallas gráficas de interacción? ¿Prefieres los iconos, los bordes de colores o los códigos de colores como en Resident Evil 4 o los barriles rojos? ¿O estás totalmente en contra de este tipo de guía para el usuario y prefieres resolverlo todo por tu cuenta? ¡Escríbenos en los comentarios!