Doom: The Dark Ages es inusualmente complejo, pero luego hizo clic y Bethesda casi tuvo que sacarme del monitor.
Fue complicado aprender Doom desde cero. ¿Cómo es posible que el padre de todos los shooters de repente resulte tan extraño?
Pero una cosa está clara: ¡después de mis primeras horas en Doom: The Dark Ages no quiero volver atrás! Porque la leyenda de los shooters da un giro radical en 2025 que casi no tiene precedentes en la historia de la serie.
Un cambio comparable se produjo como mucho en 2004, cuando Doom 3 cambió el enfoque a elementos de terror y, por ello, pisó menos el acelerador.
Pero, ¿qué cambia exactamente esta vez y merece la pena el cambio para los fans? He pasado por cuatro niveles y os doy la respuesta.
Además, el combate cuerpo a cuerpo es ahora una parte integral del concepto central y ya no es una mecánica ocasional. No te preocupes: Esto no sustituye a los tiroteos Pero se está produciendo un cambio notable que da a los combates una dimensión completamente nueva.
En general, en The Dark Ages ya no cuenta el ritmo puro, sino más bien el timing: ¿qué arma, qué maniobra o qué ataque utilizo para dominar mejor la situación actual? Sin embargo, esto implica familiarizarme primero con las nuevas mecánicas, porque hay mucho que entender y aprender en el nuevo Doom.
Mi nuevo compañero de batalla, el escudo
El eje central de la mayoría de los nuevos sistemas es el escudo circular (que por cierto es la leche), que el Slayer lleva siempre en la mano izquierda y que complementa al arma de fuego habitual en la esquina derecha. Básicamente, el escudo cumple cuatro funciones esenciales en el combate:
- Bloqueo: Si mantengo pulsado el botón derecho del ratón, bloqueo con el escudo el daño frontal hasta una cierta cantidad (tanto ataques cuerpo a cuerpo como a distancia).
- Parada:Si pulso el botón de bloqueo en el momento adecuado, puedo parar ciertos ataques (y así devolver proyectiles o hacer tambalear a los enemigos).
- Ataque: Desde el bloqueo puedo apuntar a los enemigos y luego lanzarme contra ellos, lo que causa daño y permite superar distancias a la velocidad del rayo.
- Lanzamiento: Pulsando R puedo lanzar el escudo y así destrozar armaduras o aturdir enemigos mientras la sierra se clava en ellos.
El escudo no es, por tanto, una herramienta puramente defensiva, sino el nuevo todoterreno del arsenal del Slayer y absolutamente decisivo en prácticamente todas y cada una de las batallas.
Por ejemplo, si un Arachnotron me dispara desde lejos con su cañón, puedo bloquear sus disparos primero, luego saltar sobre él con Dash y obligarlo inmediatamente a entrar en combate cuerpo a cuerpo (lo cual es una desventaja para él).
¡Lo que nos lleva al segundo utensilio importante: la estrella matutina!
Del armario de armas medievales
A diferencia de sus predecesores, el combate cuerpo a cuerpo ya no se limita a los Glory Kills, es decir, a los movimientos finales calculados. En su lugar, utilizo armas como la estrella de la mañana de nuestra demo de prensa libremente en la lucha, e incluso desato combos devastadores.
La estrella de la mañana es una de las varias opciones de combate cuerpo a cuerpoque el Slayer adquiere en Doom: The Dark Ages a lo largo de la campaña. Puedo golpear a la prole demoníaca con la gigantesca bola de acero hasta tres veces seguidas antes de tener que recargar o esperar a que se recupere.
En combinación con las habilidades de escudo, después de un poco de práctica, ¡pude convertir incluso a pequeños grupos de enemigos en gulasch infernal sin disparar un solo tiro! Pero el golpe definitivo es cuando he infligido tanto daño a demonios medianos y grandes que se tambalean y me invitan con un destello púrpura a un golpe de gracia triunfal.
Esto no solo causa mucho daño, sino que también es increíblemente genial: Cuando con mi arma de combate catapulto a un jinete demoníaco de su corcel con un «¡donk!» metálico, le doy el resto al bicho con una andanada de mi escopeta de dos cañones y llueven sobre mí munición y armadura, soy por un momento el más poderoso de los badass que patean el panorama de los shooters.
Por cierto, ahora todo esto ocurre en tiempo real y ya no me saca del flujo de la batalla con una animación predeterminada. Así tengo siempre el control y las ya brutales batallas se sienten aún más inmediatas.
¿Doom es tonto? ¡Ni hablar!
¡Pero eso no quiere decir que en el nuevo Doom pueda simplemente avanzar a ciegas y golpear el botón de combate cuerpo a cuerpo para ganar! Al contrario: como los oponentes se han adaptado a las nuevas habilidades del Slayer, hay que tomar constantemente decisiones tácticas.
Por ejemplo, los soldados zombis aparecen ahora con escudos y forman una falange que no puedo atravesar con armas de fuego normales. Sin embargo, después de algunos impactos, los escudos comienzan a brillar, ¡la señal para lanzar mi escudo de sierra! Y con un estruendo, todo el grupo de demonios estalla.
Una nueva variante de los diablillos es completamente inmune al lanzamiento de escudos debido a su piel de piedra, por lo que aquí solo queda la potencia de fuego pura. Esto, a su vez, no sirve de nada contra la gruesa coraza de los nuevos tanques de combate demoníacos; sin embargo, si paro sus proyectiles en el momento adecuado, las cosas vuelan por los aires con un solo golpe.
Algunos minijefes tienen incluso una segunda línea de defensa además de su armadura: un demonio con moral solo puede ser asesinado cuando he reducido su barra de moral a cero eliminando a suficientes esbirros a su alrededor. Este proceso de varios pasos puede volverse rápidamente complicado porque el minijefes me ataca al mismo tiempo con proyectiles.
«El verdadero poder de tus armas de fuego solo se desata a través del escudo y el combate cuerpo a cuerpo», me explica Hugo Martin, del desarrollador id. «Todo gira en torno a la interacción correcta».
Ya os habéis dado cuenta: en Doom: The Dark Ages, la cabeza también se tiene que poner a trabajar en el fragor de la batalla. Hay que combinar bien todas las nuevas herramientas y leer bien a nuestros enemigos, de lo contrario mi campaña terminará rápidamente en el menú de guardado rápido.
Heavy metal puro
Doom: The Dark Ages despliega una dinámica de combate completamente nueva a través de estos bloques, pero aun así logra mantener la identidad de la serie y de la marca.
Así es como se siente disparar, después de todo el núcleo de la marca Doom desde 1993, ahora mejor que nunca: Con , nuevas armas creativas , como un rifle de clavos, empalo a mis enemigos contra las paredes de los niveles, el cañón Chainshot dispara una enorme bola de acero a los oídos de los enemigos (y se retira tirando de una cadena) y el Skullcrusher aplasta cráneos y los escupe como proyectiles hacia el enemigo. Y todo ello en un escenario medieval que podría haber salido directamente de la portada de un álbum de death metal. Solo ID puede hacerlo tan bien.
El sonido grave del arsenal de armas, los pasos retumbantes de los Slayers y la jugosa respuesta de los impactos, en la que a los demonios a veces se les cae alguna que otra parte del cuerpo, ponen la guinda infernal al pastel.
Un efecto secundario agradable del juego más realista: el strafing, es decir, esquivar balas con A y D, vuelve a desempeñar un papel mucho más importante y me transporta de forma agradable a la época de los juegos originales de Doom Si Eternal te parecía demasiado simulador de vuelo, seguro que agradecerás el regreso a los movimientos estratégicos en horizontal.
Un toque de sandbox En el diseño de los niveles también nos espera una mezcla de elementos clásicos y modernos. Mientras que muchos pasajes están estructurados de forma lineal, los escenarios de Doom: The Dark Ages se abren regularmente a pequeños mini mundos abiertos, como Metro Exodus. En mi demo, por ejemplo, pude recrear una gran batalla de asedio de los demonios en el mundo natal de Sentinel, Argent D’Nur, y visitar a mi antojo un bosque, pequeños asentamientos, mazmorras dispersas y un pantano.
Esto, por supuesto, no es comparable en absoluto con un GTA, pero ofrece una libertad inusitada para ser Doom. Si no tengo ganas de explorar, también puedo seguir obstinadamente el marcador de la misión principal, pero entonces me perderé jefes opcionales, mazmorras ocultas y cofres del tesoro escondidos con oro y puntos de mejora.
Y estos últimos pueden ser de gran importancia, sobre todo en los niveles de dificultad más altos, porque por el oro, las runas y otros recursos que reúno desbloqueo nuevas habilidades para las armas, el escudo y también la estrella de la mañana en los santuarios especiales.
Incluso puedo especializarme y aprovecharpoderosas sinergias: una mejora en mi sesión hizo que los proyectiles de mi cañón de clavos detonaran en cuanto impactaban en el escudo de sierra, una combinación devastadora para cualquiera que utilice el escudo a menudo y con gusto como proyectil arrojadizo.
El director del juego Hugo Martin resume:
El cuerpo a cuerpo, el escudo y las armas de fuego forman una unidad, el cambio debe ser fluido y natural. Con el escudo se aprovechan los puntos débiles, con el cuerpo a cuerpo se consiguen recursos y con las armas se reparte el daño. Y el árbol de habilidades profundiza en todo esto.
D-Day en Doom
Las batallas se amenizan con pequeños rompecabezas de interruptores, en los que el escudo también se utiliza a menudo como herramienta, por ejemplo, para cortar las cadenas de las rejas de caída. Los saltos de Eternal, que muchos fans encuentran molestos, parecen cosa del pasado; al menos en mi prueba no había ni rastro de las influencias de los juegos de plataformas de 2020.
Me impresionaron especialmente los variados y evocadores entornos con los que id Software crea una sensación fantástica de estar en medio de la acción: mientras disparo a los monstruos, en el fondo luchan titanes enormes y los cañones de asedio hacen temblar el suelo.
Doom: The Dark Ages presenta a través de estos detalles una atmósfera de campo de batalla sorprendentemente densa y da menos la impresión de que simplemente estoy saltando de una lucha de arena cerrada a otra.
Las pequeñas secuencias de guion se integran de forma totalmente orgánica, por ejemplo, cuando me defiendo de las oleadas de demonios que se abalanzan sobre mí en una playa llena de naufragios con una ametralladora fortificada. Es como la famosa escena del Día D. Aunque la D ahora significa «Dark Fantasy».
¿Historia? ¡Claro que sí!
El nuevo enfoque de la historia de id Software también encaja, porque la historia ya no se cuenta a través de aburridos paneles de texto del códice, sino en escenas cinemáticas y diálogos reales Esto hace que los personajes y facciones como la raza Maykr, la Orden Deag o el rey Novik sean más tangibles e interesantes que en los juegos anteriores.
Dado que la trama cuenta la historia previa de los Doom Slayers, no es necesario tener conocimientos previos. No quiero revelar más detalles por si acaso hay spoilers, pero sí puedo adelantar que por fin sale a la luz por qué el Slayer se dejó contratar como superarma para los Argenta.
Con tanta historia, parece lógico renunciar a cualquier componente multijugador: «Nos concentramos por completo en el modo de un jugador, sin distracciones. Esto nos permite crear la campaña de Doom más extensa hasta la fecha, los grandes niveles de sandbox, una historia completa y nuestras mayores hordas de enemigos hasta la fecha», afirma Hugo Martin de id Software.
Cambio de perspectiva con obstáculos
Por muy increíble que parezca, tengo que sacrificar dos gallinas después de mis cuatro horas con Doom: The Dark Ages. ¡Y son precisamente dos características que se anuncian a lo grande en los tráileres! Hablamos de los Vehículo-pasajen al volante de un enorme meca atlante y a lomos de un ciberdragón.
Sí, estos tramos tienen una pinta increíble y sí, para muchos fans se han hecho realidad sus sueños, sobre todo después de ver a los enormes robots de combate en Doom durante varios años, pero sin haberlos conducido nunca. Pero al final, estos tramos, sobre todo en comparación con el resto del juego, parecen un truco publicitario.
Porque, aunque los vuelos me dan la sensación de libertad, al final solo estoy volando para pasar puntos de control y destruir cañones estáticos en determinados puntos.
En el modo de combate, además (salvo un salto para esquivar), pierdo casi toda mi movilidad y, por tanto, justo lo que habría hecho que un combate a lomos de un dragón fuera especial. En cambio, los combates resultan frustrantemente pesados y… como eventos Quicktime glorificados Los combates aéreos dinámicos son algo muy distinto.
Me pasó algo parecido cuando pilotaba el Atlan. Claro que al principio es increíblemente guay poder pisotear de repente a un demonio Mancubus como si fuera una hormiga. Pero aquí también las batallas se limitan a una parálisis (y torpeza) constante, golpear, disparar y volver a empezar.
Con su jugabilidad a pie, compleja y cuidadosamente equilibrada, no puede competir ni de lejos, ni tampoco con el fantástico cambio entre la mecánica y la jugabilidad del piloto de Titanfall 2, que ya estableció unos estándares muy altos hace nueve años.
En última instancia, surge la sospecha de que id Software ha estado buscando opciones para aligerar el flujo del juego y crear variedad. En este sentido, espero que se hagan más cambios en cuanto a la variedad y el perfeccionamiento del control, o que la frecuencia de las secciones de vehículos se mantenga dentro de unos límites. De lo contrario, estos pasajes podrían empañar un poco la excelente impresión general que causa The Dark Ages.
Conclusión de la redacción
Las batallas en Doom: The Dark Ages me parecen un rompecabezas que tengo que resolver. Esto requiere un poco de paciencia en los primeros minutos y estar dispuesto a familiarizarse con las nuevas mecánicas (sobre todo con el escudo). Pero una vez que se hace clic, se desarrolla un flujo fenomenal. Y entonces este Doom me da la sensación de ser una máquina de combate absolutamente imparable.
Dispara con la escopeta y la maza alternativamente, serrucha a los demonios con el escudo y devuelve los proyectiles al remitente. Este ritmo se complementa con un sistema de mejoras cuya profundidad apenas puedo imaginar después de un puñado de niveles. Al final de mi visita, Bethesda tuvo que alejarme amablemente pero con firmeza del ordenador. Me habría quedado jugando para siempre.
Tengo que mencionar también las infinitas opciones del menú: nunca antes había podido personalizar Doom hasta el más mínimo detalle. Incluso hay controles deslizantes para los valores de daño individuales, la velocidad del juego y la saturación de color del mundo del juego, e incluso se puede desactivar todo el HUD. Así, los que prefieran una experiencia más inmersiva pueden prescindir de iconos parpadeantes y enemigos luminosos.