Harmony: The Fall of Reverie tiene una ambientación ciberpunk y te permite mirar al futuro. ¿Conseguirán los creadores de Life is Strange el próximo éxito? Hemos jugado.
Me volvía loco un programa de televisión en el que un mago enmascarado desvelaba los trucos de magos famosos. Ya fueran ataduras aparentemente a prueba de bombas, mujeres descuartizadas o conejos con sombrero, detrás de todo había simplementeun ingenioso engaño
Saber la verdad es emocionante, pero también un poco decepcionante. ¿Realmente quiero ver los hilos invisibles? ¿O disfrutar de la ilusión creada especialmente para mí?Harmony: The Fall of Reveriees como el mago de la máscara. Los narradores detrás del gran Life is Strange revelan el esqueleto de su historia desde el principio en su nueva aventura.
Mientras que las consecuencias para Max y Chloe eran a menudo impredecibles, ahora me muevo por los puntos de la historia como si fueran huesos y articulaciones.Una nueva e interesante forma de vincular aún más estrechamente la jugabilidad y la historia, pero también una apuesta que puede desencantar una narrativa. ¿Cómo se desarrolla esto? Ahora te lo cuento.
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De la distopía al mundo paralelo – y vuelta
Harmony también tiene mucho en común con Life is Strange: una historia sensible y cotidiana combinada con lo sobrenatural que sacude limpiamente la normalidad. En el papel de Polly, regreso años después de mudarme a Atina, una isla mediterránea controlada por una malvada corporación en la mejor tradición ciberpunk. Los drones sobrevuelan todo y cualquiera que se salga de la línea es encarcelado.
Pero ésa no es la mayor preocupación de Polly. En casa, se entera de que su madre Ursula ha desaparecido sin dejar rastro. Lo único que encuentra es un extraño collar que la arrastra a un mundo paralelo: Reverie.
Allí se le aparecen supuestas aspiraciones, en realidad conceptos abstractos como la dicha o el poder, que viven allí de forma muy parecida a los dioses del Olimpo personificados (¡Hades les envía saludos!) e intervienen en secreto en el destino del mundo. La dicha, por ejemplo, es un niño siempre despistado y de buen humor con el pelo de colores, mientras que el poder se sienta en un trono gigantesco como un viejo y sombrío hombre de negocios.
Si ya te da vueltas la cabeza, te sentirás como yo al principio de la versión preliminar de unas cuatro horas y media, en la que pude jugar a los dos primeros actos de Harmony.
Aunque sólo voy pulsando diálogos y pantallas de texto como en una novela visual, al principio me siento abrumado. A eso hay que añadir un códice con aún más info-sobrecarga sobre Oxions (una civilización perdida) a Egregore (un mineral psíquico que hace visible el futuro). Una introducción más pausada le habría venido bien al juego.
Nodos en el cerebro
La recuperación de mi pobre cerebro no está a la vista por el momento, sin embargo, porque Harmony me permite ver el futuro de inmediato. No veo exactamente lo que ocurre, pero las llamadas mánticas me muestran una red de nodos: acontecimientos y decisiones vagamente descritos con diferentes condiciones.
Detrás de cada uno de estos puntos hay una breve secuencia de la historia que juego antes de tener que tomar la siguiente decisión. Mientras que en Life is Strange o en las aventuras de Telltale esto ocurre sobre todo en segundo plano, salvo en ciertos momentos clave, aquí veo qué elección ha abierto o bloqueado qué camino, o cómo tengo que proceder para desbloquear una ruta determinada.
Esto me da una sensación de control que de otro modo me faltaría, con consecuencias a menudo imprevisibles en los juegos. Aun así, los puntos permanecen lo suficientemente abiertos como para que no se pierda la tensión. Sin embargo, Don»t Nod también se ha pasado conmigo en este aspecto.
A veces necesito un cierto número de cristales, a veces otro nodo, a veces tengo que jugar un camino entero para desbloquear un camino – o permanece cerrado debido a una decisión anterior.
Acabar en mantics después de cada conversación me saca del flujo narrativo, y todos los diferentes bloqueos, temporizadores, contradicciones o causalidades de las estaciones allí funcionan de forma tan similar que solo complican el árbol de decisiones en lugar de añadir valor lúdico.
La magia de Life is Strange
Pero Harmony se pone las pilas con la historia en sí. Cada vez que vuelvo a dejar el Mantic o el Reverie, la acción continúa en Atina.
Allí me esperan escenarios fascinantes, como una piscina en desuso en la que la familia de retales de Polly se ha instalado, o callejones de ensueño tras los que se cierne ominoso el horizonte futurista. La colorida mezcla de dibujos en 2D y fondos en 3D crea escenarios pintorescos de los que casi no me canso.
Conozco a Nora, que solía acoger a la familia de Polly. La niña ha crecido entretanto y está considerando a regañadientes aceptar un trabajo en la malvada corporación MK para llegar a fin de mes. Por otro lado, Laszlo, el marido de Ursula, es sólo una sombra del que fuera el divertido dueño del bar. Pero, ¿por qué?
Como Polly, llego a comprenderlo junto con Nora. Decidimos ayudarle en el bar, lo que da lugar a una velada divertidísima y hace que pida con lágrimas en los ojos ayuda a sus clientes habituales para encontrar a Úrsula. Esto tendrá repercusiones más adelante, ya que es así como MK y Atina se enteran de la desaparición de Úrsula.
Alternativamente, damos un paseo con Laszlo y conocemos mejor sus problemas personales: Ursula ha desaparecido, pero también está arruinado y en peligro de perder su bar. Esta conversación le une más a Nora, que se ha distanciado emocionalmente de él a medida que crecía.
Las conversaciones en Harmony son increíblemente polifacéticas y profundas, muchas cosas sólo se insinúan y no se dicen.
¿Vía rápida o callejón sin salida?
Esto hace que los personajes sean muy creíbles y humanos; se ve una y otra vez, por ejemplo, que Polly y su madre tienen una relación tensa. Polly debía convertirse en artista como Ursula, pero se sintió constreñida por el espíritu libre de su madre y se refugió en una conservadora carrera de medicina. No obstante, ama a Úrsula y hace todo lo posible por encontrarla.
Harmony: The Fall of Reverie construye un misterio lleno de suspense en torno a la desaparición de Úrsula, que de algún modo está conectada con el mundo paralelo de las aspiraciones, la corporación MK y la desaparecida Oxions.
Don»t Nod lo entrelaza todo con maestría, con sus delicados diálogos y relaciones habituales, que hacen que los personajes crezcan en mí. Deseo desesperadamente saber qué ocurre a continuación y cuál será su destino.
Sólo las mancias, con sus innumerables cruces, parecen más un truco que una revolución en la jugabilidad de las aventuras con historia, precisamente porque las decisiones y los caminos no tienen mucho efecto, al menos hasta ahora.
A menudo sólo aprendo información diferente o más, lo que me recompensa en términos de contenido pero no justifica realmente el esfuerzo. Así pues, está por ver si la magia narrativa será suficiente al final o si las mánticas me llevarán a un callejón sin salida.
Conclusión del editor
Después de mi primera incursión en Reviere, estaba realmente asustado por Harmony: The Fall of Reverie. Crear un universo complicado y con múltiples capas es algo estupendo, sin embargo, no deberías intentar ahogar a alguien en él nada más poner un pie en él.
El hecho de que Harmony me convenciera a pesar de mi escepticismo habla aún mejor de la historia que se desarrolla ante mí. Todos los grandes conflictos y preocupaciones de Reverie están relacionados, al igual que en los juegos de rol Persona, con los habitantes del mundo real y sus conflictos internos. ¿Hasta qué punto puedo ser egoísta, hasta qué punto debo sacrificarme? ¿Puedo confiar aunque me hayan herido? ¿Puedo amar aunque haya hecho daño a otros?
Me siento cercana a los personajes y automáticamente reflexiono sobre cómo me habría sentido o me sentiría yo en determinadas situaciones. Esto, unido a la enrevesada historia, me cautiva tanto frente a la pantalla que el tiempo de juego previo se me pasa volando. Como historia interactiva, Harmony ya ha cautivado mi corazón de forma similar a Life is Strange. Sin embargo, Don»t Nod aún tiene que convencerme un poco en lo que respecta a las decisiones y las mancias de cara al lanzamiento en junio, para que el concepto funcione plenamente. Especialmente cuando las consecuencias de mis acciones son tan obvias, tienen que tener un impacto claro en la historia. De lo contrario, se revelará que todo el tiempo no era más que un hechizo perezoso.