Después de una interrupción de tres días, Roblox vuelve a estar en línea

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«Esto no se debió a ningún pico de tráfico externo ni a ninguna experiencia en particular».


Roblox, una plataforma de juegos en línea con más de 200 millones de jugadores mensuales que es utilizada por dos tercios de los niños de entre 9 y 12 años en Estados Unidos, estuvo fuera de servicio durante tres días antes de volver a funcionar con normalidad a las 4.45 pm PST del 31 de octubre.

A partir del 28 de octubre a las 4 pm PST, Roblox sufrió una interrupción del servidor que su (status page) describió como un «problema interno del sistema». Muchos jugadores lo achacaron a la popularidad de un sorteo llamado Laberinto del Boorito de Chipotle, en el que los jugadores podían ganar objetos diarios recorriendo un laberinto, y conseguir un burrito gratis vistiendo un «disfraz inspirado en Chipotle». Roblox trató de frenar esta teoría, tuiteando que «esta interrupción no estaba relacionada con ninguna experiencia o asociación específica en la plataforma».

Desde las 12.50 pm PST del 31 de octubre, Roblox comenzó a permitir que algunos usuarios se conectaran, escribiendo que, «El tráfico se está permitiendo de forma incremental. Algunos, pero no todos los jugadores tendrán acceso». La interrupción terminó oficialmente a las 4.45 pm, cuando se reanudó el servicio normal y los padres se alegraron.

Desde las 12.50 pm PST del 31 de octubre, Roblox comenzó a permitir que algunos usuarios se conectaran, escribiendo que, «El tráfico se está permitiendo de forma incremental. Algunos, pero no todos los jugadores tendrán acceso». La interrupción terminó oficialmente a las 16.45, cuando se reanudó el servicio normal y los padres se alegraron.

Un (blog post) de David Baszucki, fundador y CEO de Roblox, explicó que la interrupción fue causada por varios factores en combinación. «Un sistema central de nuestra infraestructura se sobrecargó», escribió, «provocado por un sutil error en las comunicaciones de nuestro servicio backend mientras estaba bajo una gran carga. Esto no se debió a ningún pico de tráfico externo ni a ninguna experiencia particular. Más bien el fallo se debió al crecimiento del número de servidores en nuestros centros de datos. El resultado fue que la mayoría de los servicios de Roblox no pudieron comunicarse y desplegarse eficazmente».

Más adelante se dará más información sobre la causa. «Publicaremos un post-mortem con más detalles una vez que hayamos completado nuestro análisis», continuó Baszucki, :junto con las acciones que tomaremos para evitar estos problemas en el futuro. Además, pondremos en marcha una política para que nuestra comunidad de creadores se resuelva económicamente como consecuencia de esta interrupción».