MundosLejanos 2 le hace cosquillas al nervio de Me Palpatine con puro tamaño e imperios palpitantes. Pero ni siquiera podemos recomendarlo a los fans de Stellaris.
¿Es Distant Worlds 2 mejor que Stellaris? Últimamente oigo esta pregunta con más frecuencia, y me gustaría responderla con una contrapregunta: ¿prefiere tener un Boeing 747 o un coche deportivo? Piense en esto: la cabina de un 747 tiene casi 1.000 interruptores, botones y pantallas; un coche deportivo tiene un acelerador, un freno y posiblemente un embrague. El Boeing puede volar, pero para cuando consigas ponerlo en el aire (y aterrizarlo de nuevo), habrás conducido el coche deportivo hasta Catania para comer pizza cien veces.
Para decirlo: Distant Worlds 2 puede ser un juego de estrategia espacial enormemente apasionante -del que hablaremos con más detalle en un momento-, pero Stellaris es mucho más sencillo, mucho más comprensible y claro. Y sí, suena paradójico decir eso sobre, de todas las cosas, un juego de estrategia de Paradox que es 80% números y estadísticas.
Distant Worlds 2 es simplemente un juego diferente. Uno que ni siquiera te recomendaría si ya conoces Stellaris al dedillo.
No es por nada que leí un manual por primera vez en lo que me parecieron décadas con Distant Worlds 2. No es casualidad que el editor Slitherine haya enlazado esta obra de 102 páginas en PDF directamente en el lanzador. La lectura ayuda a abrir contextos: ¿Cómo calculo los impuestos, cómo disminuyo la corrupción, qué demonios le pasa a mi imperio interestelar ahora mismo?
Jugar a Distant Worlds 2 es como subir a la cabina del Boeing figurado: Primero aprender, primero entender. ¿Qué interruptor hace qué? ¿Qué pantalla representa qué?
Esto es ayudado por -¡alabado sea Palpatine! – el piloto automático. Si lo deseas, Distant Worlds 2 puede configurarse para que se reproduzca por completo. Y este deseo será muy fuerte en ti al principio. Definimos generosamente «al principio» como «en las primeras 20 horas y posiblemente más allá».
¿Entonces todo está bien? Unas pocas horas de entrenamiento y ya está. No del todo. Porque todavía hay una rejilla en la caja de cambios del Boeing – y eso realmente no debería ser el caso.
Tabla de contenidos
Primera lección
Quien haya leído mi texto sobre Distant Worlds 2 hace unas semanas o haya jugado a su predecesor Distant Worlds Universe ya conoce el principio básico: Distant Worlds se ejecuta como Stellaris en tiempo real pausado, pero a diferencia de su primo de Paradox, se siente como un hormiguero gigante en el que puedo ver crecer y florecer mi imperio galáctico sin mover un dedo yo mismo.
Porque todos los aspectos imaginables del juego se pueden automatizar. ¿Asentar nuevos mundos? No hay problema, la IA lo hace. ¿Desarrollar y gravar estas colonias? Deja que el gobernador lo haga. ¿Diseñar nuevas naves espaciales y construir flotas espaciales? La computadora lo tiene bajo control, Su Majestad. La diplomacia, la investigación, el espionaje, la guerra, la caza de piratas y todas las demás funciones también pueden funcionar sin mi intervención.
Todo esto se puede configurar en detalle: ¿Qué proporción de mi presupuesto debe reservarse para la investigación? ¿De qué barcos debe constar una flota de invasión estándar? ¿Cuántos buques de guerra que no pertenecen a una flota serán asignados a tareas de escolta o patrulla? ¿Qué edificios deben construirse en las colonias de qué tamaño de población? ¿A partir de qué nivel de calidad se coloniza automáticamente un mundo?
Para determinadas decisiones también puedo recurrir a asesores. Entonces Mundos Distantes 2 pide primero permiso antes de construir una estación minera (bien) o declarar guerras (¡importante!). Además, puedo establecer por separado para cada tema si una propuesta debe ser aceptada o rechazada automáticamente después de un breve período de espera, si tengo mejores cosas que hacer que hacer la corte para la chusma de la IA.
Conocer estas opciones es muy importante. Sin embargo, en tu primera partida, harías bien en dejar que todos los automatismos ronroneen, observar y aprender.
El triunfo del cierre
Para que esto sea divertido, tienes que ser, digamos, un tipo especial de jugador. Y resulta que lo soy, porque me gusta atravesar los sistemas, penetrar en la mecánica y abrir conexiones. Para luego desactivar gradualmente las opciones de automatización individuales y hacer las cosas mejor que la IA.
¿Los almirantes informáticos reaccionan con demasiada lentitud ante la amenaza pirata? ¡Entonces yo mismo enviaré mi flota! Mis diplomáticos sugieren luchar contra los robo-dinos de al lado, pero un acuerdo comercial sería más lucrativo… ¡Pedido con prontitud a través del menú de la diplomacia!
Cada vez que desconecto una automatización, cada aspecto que puedo tomar en mis manos, se siente como un pequeño triunfo: ¡Mira, Mundos lejanos 2! ¡He entendido algo!
Y tengo que aprender rápido, porque en la configuración normal los piratas ya son muy fuertes al principio del juego, lo que narrativamente no tiene ningún sentido, ¿dónde se supone que los bucaneros desaliñados van a conseguir armas superiores? Sin embargo, también hace que la fase inicial sea más emocionante, ya que o bien tengo que rechazar los asaltos al botín por la fuerza de las armas o pagar el dinero de la protección, lo que puede suponer una gran carga para mi presupuesto nacional al principio, ¡la primera decisión táctica!
Al mismo tiempo, cada vez comprendo más que la IA a veces sugiere un sinsentido absoluto. Por ejemplo, los generales de la IA quieren invadir una colonia neutral (algo así como una ciudad-estado en Civilization 6) con tropas terrestres, pero «pasan por alto» el hecho de que una invasión cabreará a mi propia población. Mundos anteriormente pacíficos se rebelan rápidamente contra mi gobierno, y yo cargo el último autoguardado para detener la invasión y la posterior rebelión a tiempo.
A las flotas controladas por ordenador, en cambio, les gusta diezmarse en misiones suicidas contra monstruos espaciales claramente superiores. Mientras tanto, mis científicos automatizados trabajan tranquilamente en tecnologías que faciliten las negociaciones diplomáticas, mientras yo necesito urgentemente más armas letales (¡los piratas!). Y las naves coloniales de la IA a veces no se mueven ni un metro, aunque haya liberado mundos para su colonización – hasta que cargue manualmente las naves con colonos y las maniobre hasta su destino.
Esto es molesto y revela un problema: primero tengo que notar esas trampas de automatización. Y eso suele ocurrir sólo cuando ya es demasiado tarde, porque la interfaz rara vez me sirve información importante en bandeja de plata. En realidad, ni siquiera en un listón de madera.
Consejo para los nuevos
Para aprender el juego, debes elegir un mapa de galaxia pequeño con pocos oponentes de la IA, desactivar los piratas muy fuertes, automatizar completamente todas las funciones – y luego simplemente observar cómo funciona Distant Worlds 2. Si luego lees el manual y los recorridos por los menús, llegarás rápidamente al punto en el que puedes desactivar automatizaciones individuales, por ejemplo, para controlar una o dos flotas tú mismo y cazar monstruos espaciales específicos.
nudos en los dedos
De acuerdo, la interfaz de usuario de Distant Worlds 2 es un claro paso adelante en comparación con Distant Worlds Universe. Me gustaría elogiarlo explícitamente. Sin embargo, la interfaz de usuario de Distant Worlds Universe era un desastre tan completo, incluyendo fuentes ilegibles (marrón claro sobre marrón oscuro), que el progreso no tiene por qué significar mucho. Me quito el sombrero ante todos aquellos que jugaron al predecesor de todos modos y lo disfrutaron. Supongo que te acostumbras a todo.
De hecho, se nota que los desarrolladores de Distant Worlds 2 han hecho un verdadero esfuerzo por explicar mejor su juego. En lugar de las pantallas de migas enyesadas, ahora hay un menú emergente más claramente estructurado en el borde izquierdo de la pantalla, junto con recorridos de ventanas de texto que explican para qué sirve cada submenú y qué información contiene. A veces puedo ampliarlo con consejos de herramientas, pero curiosamente no en todas partes. Y, por desgracia, las puntas de las herramientas no están tan ingeniosamente conectadas en red como en Crusader Kings 3.
Un glosario incorporado explica al menos un poco más, pero puedo buscar las demás conexiones -incluyendo consejos útiles- en el manual.
Esto hace que Mundos Distantes 2 sea fundamentalmente más legible y comprensible que el Universo de Mundos Distantes. Reconozco más rápidamente dónde puedo encontrar información importante y cómo debo tratarla.
Pero saber dónde está la información no facilita el acceso rápido a ella. Por ejemplo, en el menú de colonización puedo ver qué nave de colonización está de camino a un nuevo mundo, pero no dónde está en ese momento. Esto sólo se puede hacer a través de una lista separada de todas las naves colonia, que tampoco muestra en qué sistema estelar se encuentran las naves en ese momento, pero al menos puedo hacer doble clic en ellas para que la cámara se acerque allí.
Este es sólo un pequeño ejemplo de los muchos inconvenientes que existen. A menudo tengo que llamar a varios menús para obtener toda la información que necesito para tomar una decisión. Aha, la IA quiere enviar la flota X a la colonia neutral Y para conquistarla. Así que primero comprueba en el menú de la flota si la unidad es lo suficientemente fuerte para esto y dónde se encuentra en este momento. Luego mira en el menú de diplomacia para ver dónde está la colonia a conquistar y si no podría tomarla pacíficamente con regalos de dinero.
Para la toma de posesión pacífica envío entonces una nave colonia allí, utilizando el menú de colonización, donde también se muestran las posibilidades de éxito de la toma de posesión. Sin embargo, es una estupidez: Puedo clasificar las posibles colonias según su relevancia, su idoneidad para las distintas especies, la distancia al siguiente puerto espacial, etc. Sin embargo, más adelante en el juego a menudo tengo que desplazarme por la lista durante mucho tiempo para encontrar el mundo que busco, porque hay muchas esferas rocosas habitables, especialmente en galaxias enormes.
Fusionar flotas tampoco es divertido, ya que no hay un botón independiente para ello. Puedo seleccionar dos formaciones al mismo tiempo con el marco del ratón y luego unirlas, pero eso sólo funciona si están directamente una al lado de la otra, de lo contrario selecciono la mitad de la galaxia. Si las flotas están ancladas en diferentes sistemas solares, tengo que seleccionar nave por nave y transferir de una formación a otra. Claro, eso es posible. Pero está muy lejos de la facilidad de uso de Stellaris.
Incluso los avisos que aparecen en el borde derecho de la pantalla cuando, por ejemplo, los piratas atacan un carguero o una nave exploradora encuentra unas ruinas o restos de una nave espacial interesantes no siempre son útiles. A veces los mensajes se desvanecen tan rápido que no puedo leerlos. Y cuando hago clic en ellos, a menudo el evento correspondiente ya ha terminado y el carguero atacado hace tiempo que ha huido de los piratas.
Si muevo el puntero del ratón sobre una flota o un planeta en el menú, al menos un ping en el mapa de la galaxia muestra la ubicación. Al menos, si me he alejado lo suficiente para ver el ping.
Ver mucho, buscar mucho
Diversas superposiciones también muestran información directamente en el mapa estelar: por ejemplo, la ruta de transporte de ciertos recursos, o si un sistema está ya explorado total o parcialmente. Esto puede ser muy útil, por ejemplo, para ver rápidamente desde dónde se envía el Caslon de importancia elemental.
El caslón sirve de combustible, y si tengo demasiado poco en un lugar determinado, mis flotas ya no pueden repostar y avanzan por el espacio como patos cojos. Esto hace que la logística sea importante e interesante: cuando reuní una gran flota en la prueba y la envié a cazar piratas en un rincón remoto del imperio, ¡simplemente no había suficiente combustible allí! Imagina que el Escuadrón de la Muerte de Darth Vader se hubiera quedado sin gasoil espacial persiguiendo a la princesa Leia.
Pero, por desgracia, no hay un simple botón más (o algo así) en la superposición de recursos para priorizar las entregas de combustible u otras materias primas (¡hay 79 recursos de colores!) hasta un determinado punto. Habría sido demasiado bueno para perdérselo: Para proporcionar suficiente jugo, tengo que ir al submenú de recursos de una estación espacial o de un planeta e introducir manualmente la cantidad de caslon que hay que almacenar allí. Y tengo que hacerlo antes de enviar mi flota, porque el combustible tiene que ser entregado allí primero.
Por supuesto, no tendría que hacer todo eso si automatizara Distant Worlds 2. Entonces la IA se encargaría de repostar, de la composición de la flota y de todo lo demás. Pero los mejores resultados los consigo a mano. Y «a mano» en Distant Worlds 2 a menudo significa más clics de los que serían buenos para mi tranquilidad.
La talla pura
¿Todavía estás aquí y leyendo? Bien, entonces me quitaré toda la culpa: he hecho todo lo posible para desanimarte, o al menos para explicarte lo que podría desanimarte de Mundos Distantes 2.
Ahora puedo decirte por qué estoy jugando a Distant Worlds 2 de arriba a abajo de todos modos.
Porque el juego fascina sólo por sus dimensiones: Las mayores galaxias posibles en Distant Worlds 2 comprenden 2.000 estrellas, alrededor de las cuales orbitan miles de planetas, lunas y asteroides. Y en este espacio retozan las colonias neutrales, las bases piratas y los monstruos espaciales (de los que desgraciadamente sólo hay tres tipos),
El nuevo motor 3D capta este tamaño a la perfección, ya que puedo hacer zoom desde el mapa de la galaxia hasta los mundos individuales, los asteroides e incluso las pequeñas naves espaciales. Aunque los gráficos en sí no son los más bonitos, este factor de tamaño siempre me fascina de nuevo. Distant Worlds 2 no sólo simula la incomprensible inmensidad del espacio, sino que también la muestra cuando hago zoom desde toda la galaxia con sus miles de estrellas hasta un pequeño carguero espacial que está siendo atacado con láser por piratas… ¡guau!
Sólo la dirección de visión desde la que Distant Worlds 2 muestra las extensiones infinitas es difícil de ajustar. Claro, la cámara se puede girar sin problemas manteniendo la rueda del ratón pulsada. Pero a quien se le haya ocurrido seleccionar su ángulo de inclinación por defecto con las teclas T, G y B tiene que comerse la sopa de letras con pinzas como castigo.
Por eso, Distant Worlds 2 anima el espacio como ningún otro juego de estrategia. Mientras que mi imperio en Stellaris (al menos sin mods) permanece más bien estático y como mucho se mueven algunas flotas militares y naves de construcción, Distant Worlds 2 simula todo el tráfico aéreo civil. Los cargueros y los petroleros transportan las materias primas (he mencionado que hay 79, ¿no?) desde las minas a los astilleros o a los planetas, las naves de transporte llevan a las personas dispuestas a mudarse o a los turistas a nuevos mundos de origen o a estaciones espaciales de ocio.
Lo que nos lleva de nuevo al hormiguero: Mi imperio estelar se está convirtiendo cada vez más en una masa repleta, con cientos de pequeñas naves controladas por ordenador que zumban en el vacío. Y no son sólo decoración, sino que son vitales, porque Distant Worlds 2 simula realmente el ciclo económico y no se limita a transportar valores numéricos de forma invisible de A a B.
Esta economía civil también sostiene el presupuesto de mi estado porque las empresas tienen que comprar sus cargueros, petroleros y similares a los astilleros estatales. Cuando investigo los cargueros más grandes, esto me reporta 1.700 millones de créditos en ventas de barcos de una sola vez. Anteriormente había ganado unos 120.000 créditos con ellos. Por año de juego. Sin embargo, lo que no es habitual es que tenga que añadir estos ingresos adicionales al presupuesto nacional en mi cabeza, porque el juego sólo incluye oficialmente los ingresos fiscales y los gastos del gobierno (como la construcción y el mantenimiento militar) allí. Así que, aunque mi imperio se desangre, puedo obtener beneficios en la cuenta de resultados si las ventas de barcos prosperan.
Para que la venta de barcos florezca, tengo que fortalecer el sector privado indirectamente, por ejemplo, construyendo nuevas estaciones mineras y celebrando contratos comerciales. Así que sólo establezco las condiciones marco para el crecimiento económico; aunque desconecte toda la automatización, el sector privado funciona por sí mismo. Si quieres microgestionar toda la economía -como es posible en Stellaris, por ejemplo- tienes que acostumbrarte al sistema económico indirecto de Distant Worlds 2.
Para mí, sin embargo, esto no es una desventaja, sino un componente esencial de la fascinación de Distant Worlds 2. Aquí se crea un universo vivo, los grandes imperios se sienten realmente grandes y concurridos gracias al zumbido del tráfico de mercancías y pasajeros, en lugar de simplemente colorear el mapa. ¡Y Palpatine no supervisa manualmente todos los cargueros en órbita alrededor de Coruscant!
Distant Worlds 2 tiene esa ventaja sobre Stellaris. Y también es interesante desde el punto de vista táctico porque puedo atacar la logística enemiga.
Guerras confusas
De todos modos, las guerras son un tipo especial de locura, porque las naves pueden moverse libremente en el espacio. No hay cuellos de botella, puedo atacar a cualquier objetivo que esté al alcance de mis tanques de combustible y volarlo del espacio. De este modo, se puede aplastar la economía enemiga de forma selectiva: Si derribo los cargueros, ya no pueden entregar materias primas a los astilleros, que en consecuencia ya no escupen flotas.
Esto no crea líneas de frente claras, sino que las flotas enemigas avanzan constantemente hacia el interior para causar estragos allí, algo que también aprovechan los oponentes del ordenador. Una nación vecina que en realidad es claramente inferior baila en las narices de mi ejército, porque se abalanza repetidamente sobre los pinches de la guerrilla, vuela unas cuantas estaciones mineras y vuelve a huir.
Eso no es un problema para mí, al contrario: este caos es lo que hace que los conflictos sean tan emocionantes, ¡porque se agitan de un lado a otro! Y en el clímax, por supuesto, a los piratas se les ocurre saquear mi colonia en el otro extremo de la galaxia. Mundos lejanos 2 puede ser bastante sudoroso
Para tener una visión general, primero puedo automatizar mis flotas para observar cómo luchan los almirantes de mi ordenador. Por lo que no siempre actúan de forma tácticamente inteligente.
Para tener una visión general, primero puedo automatizar mis flotas para ver cómo luchan los almirantes de mi ordenador. Aunque no siempre actúan de forma tácticamente inteligente.
En las grandes batallas espaciales, la automatización parece a menudo confusa. Por ejemplo, a los almirantes de la IA les gusta dispersar sus flotas por medio sistema solar en lugar de centrarse en un solo objetivo. Es mucho más útil tomar el mando tú mismo y utilizar la potencia de fuego concentrada para eliminar una nave enemiga tras otra, preferiblemente acercándose a los transportes antes de que lancen tropas terrestres y roben mis mundos. Una vez que los mechs han aterrizado, mi coño en órbita sólo puede mirar.
Esta microgestión de la batalla puede ser molesta, pero también puede inclinar la balanza. Pude ganar varias batallas porque coloqué mi flota de tal manera que repelió a los atacantes de forma concentrada. A veces incluso es importante esperar en el lado derecho de un planeta para no tener que volar alrededor de él cuando el enemigo se acerque.
Y eso contribuye a la sensación de «soy mejor que la IA» que siempre me motiva de nuevo en Distant Worlds 2.
No Stellaris
Está claro que no quiero prescindir en absoluto de todos los automatismos de Distant Worlds 2. Cuando he colonizado docenas de planetas más adelante en el juego, no me parece muy divertido establecer la tasa de control manualmente para cada uno de ellos. Pero paso a paso aprendo a entender mejor la mecánica del juego y a regular las cosas por mí mismo. Ya sea de forma completamente manual -como en las batallas espaciales- o, al menos, ajustando las extensas reglas de automatización.
¿Sólo se establece un distrito administrativo cuando hay 150 millones de habitantes en el planeta? ¡Ni hablar, lo necesito de 75 millones! Los espías automáticos están constantemente causando incidentes con un pueblo que realmente necesito como aliados? ¡Cambia las reglas de la diplomacia inmediatamente! ¿Los destructores diseñados por ordenador son demasiado lentos? Abre el editor de naves y añade más motores.
Para mí, es increíblemente motivador adentrarme cada vez más en Distant Worlds 2 y aprovechar cada vez más la multitud de opciones que me ofrece el juego.
¿Es por tanto Distant Worlds 2 mejor que Stellaris? Creo que no. Porque incluso aparte de la pronunciada curva de aprendizaje de Distant Worlds 2, hay cosas que Stellaris hace mejor. Una lista creciente:
1. sonido y música
No nos andemos con rodeos, muchos de los efectos de sonido de Distant Worlds 2 suenan como si mis altavoces estuvieran rotos. Un agujero negro, por ejemplo, hace un ruido que suena como si estuvieras chupando el fondo del inodoro con una pajita de metal. La música tampoco es destacable, no se puede comparar con la orquestal de Stellaris. Por lo tanto, desconecté inmediatamente la banda sonora y la sustituí por música de Star Trek de Youtube. ¡Eso hace que el juego sea mucho mejor!
2. narración de historias
Stellaris está lleno de misiones y eventos que, aunque también son repetitivos después de varias partidas, siempre sirven para contar pequeñas y agradables historias de ciencia ficción. En Distant Worlds 2 también hay historias de ciencia ficción, pero menos y a mayor escala: una historia de fondo para cada raza jugable, así como un arco argumental general sobre el regreso de una antigua amenaza.
Ambas cosas me resultan emocionantes a medida que voy descifrando los misterios pieza a pieza. Mis peludos Zeenox, por ejemplo, huyeron de su mundo natal original hace miles de años, y poco a poco voy descubriendo lo que ocurrió entonces. Sin embargo, todo está contado de una manera mucho más seca y menos legible que en Stellaris. También busco en vano pequeñas misiones y decisiones que vayan más allá de «¿reparo el naufragio o lo desmantelo para recuperar la tecnología?» en Distant Worlds 2.
En cambio, las mejores historias que produce Distant Worlds 2 surgen de forma clásica en el transcurso del propio juego. Oye, ¿recuerdas cuando derroté al imperio de los lagartos sólo para ser atacado por los enanos capitalistas del otro lado de la galaxia?
3. diversidad y juego de roles
Distant Worlds 2 puntúa con galaxias gigantescas, pero las llena con menos variedad que Stellaris. Incluso la versión básica del juego de estrategia de Paradox (sin DLCs) tiene muchos elementos que Distant Worlds 2 no puede ofrecer: por ejemplo, imperios caídos, mundos anulares, varias crisis de final y mitad del juego, civilizaciones pre-warp con las que experimentar y el senado galáctico completo con votos. Por supuesto, no es justo comparar Stellaris, que se ha ampliado continuamente desde 2016, con el recién estrenado Distant Worlds 2. Pero ambos juegos compiten por el favor de su cartera hoy y no dentro de cinco años. Así que ahora debería saber qué habla por uno u otro.
Esto no quiere decir que Distant Worlds 2 carezca en general de variedad; aquí también puedes encontrar siempre nuevas constelaciones, por ejemplo, cuando empiezas en una galaxia con densos cúmulos estelares junto a un poderoso vecino, entre otras cosas, y te ves envuelto en guerras desde el principio. Pero Stellaris puede sacar aún más elementos de su sombrero de estrella para que cada nuevo juego se distinga más claramente del anterior.
Cada una de las siete especies jugables tiene su propia historia. Sin embargo, no se pueden personalizar las ventajas e inconvenientes de las carreras prefabricadas.» src=»https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Each-of-the-seven-playable-species.jpg» width=»960″ height=»668″ /☻
Esta diversidad se refleja en la población galáctica. Mientras que las especies de Stellaris pueden componerse individualmente a partir de una variedad de éticas (militaristas, espirituales, etc.), historias de origen, habilidades y formas de gobierno, Distant Worlds 2 sólo ofrece siete razas jugables. Cada uno tiene su propia historia, pero los diversos alienígenas de Stellaris son más adecuados para el juego de rol.
¿En qué otro juego de estrategia espacial puedo encarnar a capitalistas piadosos que exportan su religión de la codicia a otros mundos con ramificaciones? ¿O un culto a la muerte que sacrifica fanáticos en altares para elevar la moral? ¿O robots cuidadores que confinan formas de vida orgánica en reservas y las cuidan hasta la muerte? ¿O pacifistas que deben huir de su mundo natal lo antes posible porque pronto explotará? ¿O un pueblo elegido como heredero por un imperio antiguo y tecnológicamente superior, que se deja aclamar como los salvadores de la galaxia cuando surge una crisis, y luego se limita a retener los derechos de emergencia una vez resuelta la crisis?
Está claro que para muchas historias de este tipo se necesitan diferentes DLCs, con los que Paradox ha profundizado notablemente en las posibles formas de jugar. Pero este es precisamente uno de los puntos fuertes de Stellaris: hay tanto que probar que siempre puedes volver a empezar con una raza diferente. En Distant Worlds 2, esta alegría de la experimentación es actualmente limitada. Puedo extenderme de forma pacífica o agresiva y probar diferentes formas de gobierno, pero eso es todo el juego de rol que puedo hacer por el momento.
Hablando de eso: es extraño que pueda cambiar la forma de gobierno en Distant Worlds 2 inmediatamente y en cualquier momento, sin el malestar o al menos la fase de transición que es habitual en los juegos de estrategia. ¿Pasar de la monarquía a la democracia? Haz clic, y listo. ¿Abolir la democracia dos días después en favor de una dictadura militar? No hay problema. Los cambios de gobierno pueden tener sentido, porque cada forma de gobierno aporta sus propias ventajas y desventajas, que también tienen un efecto de cambio de juego, pero la revolución instantánea e intrascendente parece inverosímil.
4. rendimiento y tecnología
Hay que reconocer que el rendimiento de Stellaris en el juego final fue pobre durante mucho tiempo y sólo ha mejorado con los últimos parches. Pero Distant Worlds 2 empieza a dar tirones y a tener lag en los mapas de galaxias grandes incluso a mitad del juego.
Esto es comprensible, porque se simula mucho tráfico aéreo, pero perjudica enormemente la jugabilidad si tengo que esperar unos cuantos latidos después de hacer zoom en el mapa de la galaxia hasta que la tasa de fotogramas se haya recuperado. Algunas de las batallas espaciales también son bruscas y las naves «saltan» de un lugar a otro en lugar de volar. Y todo esto, ojo, en un flamante PC con Ryzen 7 5800X, 32 GB de RAM y RTX Geforce 3070, además de un puñado de caídas.
Aunque Distant Worlds 2 nunca llegó a ser completamente injugable debido a los problemas de rendimiento, tenemos que restar dos puntos de valoración por ello.
Parte de la comunidad de Steam también está informando de que Distant Worlds 2 ni siquiera se lanza para ellos. Aunque los desarrolladores ya han lanzado un puñado de miniactualizaciones desde el lanzamiento que alivian el problema para algunos de los afectados, no es para todos.
Así que sí, todavía hay una rejilla en la caja de cambios del Boeing. Por lo tanto, los que se quedan con el coche deportivo por el momento no están haciendo nada malo. Pero una vez que el pájaro está en el aire -es decir, una vez que has aprendido cómo funciona Distant Worlds 2- no echarás de menos el coche deportivo. Al menos no durante unas decenas de horas.
Conclusión editorial
Hay tantas cosas que criticar de Distant Worlds 2, tantas asperezas. Desde defectos obvios como la interfaz y el sonido hasta pequeños detalles como los cambios de gobierno instantáneos. Sí, este juego no está en absoluto pulido, ni es redondo, ni es técnicamente lo último.
Al mismo tiempo, Distant Worlds 2 me atrapa como ningún juego de estrategia espacial desde Stellaris. Me fascina ver cómo crece mi imperio, cómo cada vez más cargueros (y flotas militares) zumban en el vacío, que no se siente vacío en absoluto. Así, Distant Worlds 2 transmite la sensación de gobernar un imperio interestelar mejor que cualquier otro juego de estrategia espacial que conozca. Y no hay que subestimar este elogio, porque conozco bastantes juegos de estrategia espacial.
De acuerdo, como es habitual en el género, hay tiempos muertos en Mundos Distantes 2 – como cuando estoy esperando que una de mis flotas se arrastre de un extremo a otro de mi imperio durante minutos y minutos. Distant Worlds 2 no es un juego para impacientes, aquí todo lleva mucho tiempo (aunque al menos puedo acortar la fase de construcción si empiezo con un imperio avanzado de inmediato). Pero el tiempo de inactividad apenas me molesta, así que puedo ver Let’s Plays mientras juego. Yo hago lo mismo con Stellaris.
Sin embargo, lo que me molesta son los problemas técnicos. Hace unas semanas me compré un ordenador nuevo, sólo para que el midgame se sacudiera como Darth Vader haciendo un baile de robot… Claro que podría jugar con galaxias más pequeñas, pero entonces se pierde parte de la fascinación. Lo mejor de Distant Worlds 2 es que da la sensación de ser muy amplio. Afortunadamente, Slitherine es conocida por dar soporte a sus juegos durante mucho tiempo. Estoy seguro de que llegarán parches que pulirán Distant Worlds 2 como el juego merece ser pulido.