Bruce Nesmith revela en una sincera entrevista cómo cambió el papel de Howard en Bethesda a lo largo de los años y cómo afectó al desarrollo de Starfield
Bruce Nesmith, antiguo diseñador jefe de Skyrim, rememoró su etapa en Bethesda durante una reciente entrevista, en la que reveló que la mayoría de las decisiones importantes para Starfield pasaban por Todd Howard. Aunque Starfield rompió varios hitos importantes, una gran parte de su base de jugadores no ha quedado del todo satisfecha con el juego que finalmente recibieron. Características como el constructor de naves han recibido muchos elogios de la comunidad de Starfield, pero la falta de una exploración espacial adecuada, las pantallas de carga y la generación procedural han sido criticadas abiertamente por los fans.
Nesmith habló largo y tendido sobre el desarrollo de Starfield durante su entrevista con MinnMax, señalando que el alcance de Starfield era mucho menor antes de su salida. Uno de los principales puntos de discordia, incluso dentro del propio equipo, era la incertidumbre sobre hasta qué punto Bethesda quería confiar en la generación procedural para ampliar el alcance del juego. Nesmith prefería un enfoque más tradicional, centrado en una docena de mundos hechos a mano para contar una historia envolvente. Por el contrario, Todd Howard tenía la idea de «cien sistemas estelares» a los que los jugadores de Starfield pudieran hincar el diente, y cada vez era más evidente que estas visiones eran irreconciliables.
«Todas las decisiones pasan por Todd. Me odiaría, me odiaría, me odiaría por decir eso porque no cree que sea verdad. Pero, por desgracia, es cierto. Si quieres tener algo diferente a lo habitual en Bethesda, o algo más que quieras proponer, de alguna manera tienes que hacerle llegar la idea«.
El éxito cosechado por Bethesda en las dos últimas décadas contribuyó en gran medida a su crecimiento, ya que el equipo se había ampliado hasta alcanzar un tamaño casi incómodo para Nesmith, quien compartió con franqueza que la reestructuración de la compañía influyó en su decisión de alejarse de Bethesda para dedicarse a su carrera como novelista. Starfield fue el último proyecto en el que trabajó Nesmith y, en comparación con los anteriores títulos de Bethesda, la disponibilidad de Todd Howard se había reducido drásticamente. Sin embargo, a pesar de que las líneas de comunicación se habían vuelto más rígidas, Howard seguía teniendo la última palabra en las decisiones creativas de Starfield. «Todas las decisiones pasan por Todd», afirma Nesmith. «Él odiaría, odiaría, odiaría que yo dijera eso porque no cree que sea verdad. Pero, por desgracia, es cierto.»
Es un papel que a Howard no le entusiasmaba especialmente, pero el estudio se orientó en esa dirección porque las opiniones de Todd Howard llegaron a ser muy valiosas. Incluso desde Morrowind, Howard era capaz de ponerse en el papel de un jugador ocasional mucho mejor que la mayoría del equipo de diseño, según Nesmith, y esta capacidad de ver las cosas desde «la perspectiva del ciudadano de a pie» desempeñó un papel clave en el éxito de Bethesda. Por ejemplo, Todd Howard ha declarado que la exploración de Starfield era mucho más complicada durante el desarrollo, y que se centraba mucho más en los peligros del entorno.
En última instancia, Starfield resultó ser una experiencia de aprendizaje para Bethesda en su conjunto, y muchas de sus lecciones se aplicarán sin duda al desarrollo del próximo juego de Elder Scrolls. Nesmith señaló que el sistema de magia de Skyrim se trasladará sin duda a la esperada secuela, aunque es de esperar que con hechizos más inspirados y dinámicos.