El Maestro de la Magia jugó: ¿Sigue siendo mágico el reinicio de la mágica Civilización?

0
370

Parece un Civilization antiguo, pero está ambientado en un mundo de fantasía lleno de monstruos y magia: hemos jugado a la nueva edición del clásico de estrategia por turnos Master of Magic. Por qué estamos de buen humor a pesar de los problemas iniciales, puedes descubrirlo en el avance.

Humanos, enanos, elfos, orcos, muertos vivientes: eso es todo para muchos juegos de estrategia de fantasía. ¡El Maestro de la Magia sólo está calentando! Puedes elegir entre 14 facciones aquí.

Incluyendo algunos geniales como los draconianos voladores, que descienden directamente de los dragones. Sus unidades voladoras pueden ser caras, pero pueden soportar mucho castigo, y su aliento de fuego es muy… caliente en el combate cuerpo a cuerpo. ¿O qué tal los Klackons insectoides, los Nómadas de flota flexible o los Elfos de nuevo, en las variantes Alta y Oscura?

Y eso es sólo la elección de la facción, porque también está tu mago alter ego, incluyendo un paquete inicial personalizable que consiste en un puñado de hechizos (¡hay más de 200 en total!), casi 200 tipos de tropas y 60 habilidades especiales.

El Master of Magic original nos enganchó en 1994 precisamente por esta reflexiva variedad. Justo un año después de Master of Orion, el desarrollador Simtex y el editor Microprose crearon entonces un mundo de fantasía con un mundo superior y otro inferior por el que deambulamos turno a turno con ejércitos reclutados, héroes y criaturas invocadas como sabuesos infernales o elementales cada vez más poderosos. Fundamos y conquistamos ciudades, investigamos hechizos que utilizamos en el mundo global del juego o en las batallas también por turnos.

Lentamente ganando impulso

Entonces, como ahora, queremos convertirnos en Maestros de la Magia derrotando a los magos rivales de la competencia. Debido a la gran cantidad de facciones diferentes, los aproximadamente 200 hechizos y tipos de tropas, así como el mundo del juego generado aleatoriamente, incluido el subsuelo, ninguna partida es igual a otra. Puedes experimentar mucho: ¿Lanzar bolas de fuego, potenciar a los héroes, resucitar a los caídos, invocar un muro de fuego alrededor de tu capital o preferir unos cuantos esqueletos baratos para explorar los mapas más rápidamente?

Nuestra demostración de prensa (véase el recuadro) sólo ha arañado la superficie, pero ya nos ha gustado. Sin embargo, las cosas comienzan lentamente, porque las tropas de tierra no llegan lejos por turno. Con los draconianos voladores fue más rápido, sobre todo porque no tienen que evitar el agua, sino que simplemente revolotean sobre ella.

Tip:Si quieres jugar al original (de nuevo), será mejor que te hagas con la versión mejoradaCasterde Magic, que además de estándares como la compatibilidad con Windows y resoluciones más altas también mejora enormemente la IA. Caster of Magic fue originalmente un mod de la comunidad y actualmente está disponible en GOG.com por unos dos euros La versión original fue inclusoregalada durante un breve periodo de tiempo recientemente.

Pero volviendo al nuevo Master of Magic: Tras la fase inicial algo lenta, realmente coge velocidad, porque con más ciudades y tropas hay lógicamente más que hacer. Es divertido explorar más el mundo y hacerse cada vez más poderoso. Muy bonito: Como antes, hay eventos, por ejemplo una unidad gratis, pero ahora puedes establecer de antemano si puedes obtener otro regalo como oro o maná como alternativa.

(Como draconianos empezamos en el mundo subterráneo Myrror. Con las tropas voladoras somos más rápidos, aquí conquistamos un segundo pueblo después de siete rondas)
(Como draconianos empezamos en el mundo subterráneo Myrror. Con las tropas voladoras somos más rápidos, aquí conquistamos un segundo pueblo después de siete rondas)

Los nuevos héroes también son siempre un momento especial: cuanta más fama acumules, por ejemplo conquistando ciudades, más probable será que se unan a ti nuevos y mejores guerreros. Todos ellos pueden subir de rango, portar artefactos y muchos incluso lanzar hechizos en persona.

Peleas como en los años noventa

Las batallas por turnos se libran en campos de batalla de hexágonos separados. Lo de «furioso» es una sutil exageración: las batallas son visual y técnicamente anticuadas, pero transmiten el encanto barroco de los antiguos juegos de estrategia. Y tácticamente son bastante exigentes.

(Sólo quedaban tres: Nuestra Bola de Fuego desintegra una tropa de Pioneros Orcos, nuestro Beastmaster está a punto de empezar. Las batallas por turnos son un poco rancias, pero emocionantes)
(Sólo quedaban tres: Nuestra Bola de Fuego desintegra una tropa de Pioneros Orcos, nuestro Beastmaster está a punto de empezar. Las batallas por turnos son un poco rancias, pero emocionantes)

Por ejemplo, las unidades atacadas básicamente toman represalias de forma simultánea en lugar de tomar primero y luego contraatacar con los combatientes supervivientes, como suele ocurrir. Además, las tropas también se defienden de múltiples ataques, a diferencia de lo que ocurre en Heroes of Might and Magic, por ejemplo. Esto significa que ya corres mayores riesgos en el combate cuerpo a cuerpo, porque casi siempre recibes daño con tus propios ataques. Al menos por el momento, no hay una visualización previa con el resultado estimado de un duelo.

También se aplican reglas especiales en el combate a distancia, por ejemplo, el daño infligido disminuye incluso a distancias cortas de disparo, a menos que se trate de hechizos, porque siempre golpean con fuerza. Por otro lado, su coste aumenta cuanto más lejos esté de su capital. También puedes utilizar el control deslizante para bombear más maná en los hechizos, por ejemplo, para hacer que una bola de fuego sea realmente potente.

(A medida que avances en el juego, podrás investigar hechizos cada vez más poderosos para el mapa global o el campo de batalla. Invocar un volcán es sólo un hechizo «medio»)

Hemos experimentado dolorosamente lo mucho que influye la magia en una batalla: cuando nos enfrentamos a la maga Ariel sin compañía con nuestro héroe Beastmaster a pecho descubierto y seis unidades de combate, presentimos una partida fácil, pero la dama nos cubre tanto con sus hechizos de área que ni siquiera podemos llegar a ella. Si sólo hubiéramos creído en la pantalla de probabilidades antes de la batalla, que predecía una derrota del 100% para nosotros …

Conclusión del editor

Me gusta medir los juegos clásicos por los semestres que me costaron en su momento. Civilization tiene un valor de referencia de 1, seguido de cerca por Master of Magic con 0,95. Sin embargo, para ser sincero, tampoco he tocado el Master of Magic original desde hace años, ¡es demasiado peligroso! Ahora, 28 años después, la nueva edición no me atrajo de inmediato, porque el comienzo es muy contemplativo: mis ejércitos sólo pueden moverse dos o tres casillas, los primeros edificios y las tropas frescas tardan mucho en estar listos. Las mazmorras de mi zona de inicio siguen estando llenas de enemigos demasiado fuertes, incluso en el nivel más fácil.

Pero después de unas 80 rondas (nuestra demostración estaba limitada a 100) el nudo estalla, porque hay mucho más que hacer: El primer mago rival sale del Nexo, mi ejército principal es lo suficientemente fuerte para los montones de monstruos que fueron mortales antes, puedo conectar mis primeras ciudades con carreteras. 20 turnos después me hubiera gustado continuar, ¡una buena señal! Sin embargo, también soy cauteloso: el desarrollador polaco-británico MuHa Games es ambicioso, pero con cinco personas de base es extremadamente pequeño para una pieza tan equilibrada como Master of Magic. Pero han demostrado que pueden hacer juegos 4X con Thea (2015) y Thea 2 (2018), que tienen críticas muy positivas en Steam.