Para el regreso del juego de aventuras de la década, los creadores de Monkey Island, Ron Gilbert y Dave Grossman, tienen grandes planes. Por eso no quieren derivar completamente hacia el territorio retro y ofrecer un puro fan service. Porque el grupo objetivo es diferente 30 años después.
Las cosas buenas merecen la pena ser esperadas.Ron Gilbert y Dave Grossman tuvieron que esperar 30 años para continuar Monkey Island.Por supuesto, quisimos preguntar a las dos leyendas de la aventura sobre sus planes inmediatamente después del anuncio deReturn to Monkey Islanden abril. Así que enviamos las preguntas de la entrevista… Y esperó.
Mientras tantoaparecieron las primeras capturas de pantalla del juegoy la prensa estadounidense pudo publicar sus conversaciones con dos de los tres padres fundadores de Monkey Island (el otro se llama Tim Schafer y ha realizado recientementePsychonauts 2). Y esto en el país de los amantes de la aventura, donde los juegos de apuntar y hacer clic siguieron vendiéndose a buen ritmo en las décadas de 1990 y 2000, incluso cuando el interés mundial por el género de los rompecabezas cayó en picado.
Durante casi dos meses hemos tenido que mover los pulgares, interrumpidos únicamente por las consultas periódicas al departamento de prensa alemán de la editorial Devolver Digital, que a veces se repetían a ritmo semanal:
- ¿Cuándo viene la entrevista?
- ¿Qué hacen los desarrolladores?
- ¿Ron Gilbert lucha como una vaca?
- ¡Detrás de ti, un mono de tres cabezas!
Pero a finales de mayo llega por fin la tan esperada confirmación:Aunque la historia del juego sigue siendo alto secreto a pesar de un objetivo de lanzamiento para 2022 y no se permitieron preguntas concretas sobre el contenido o las características del juego, los dos desarrolladores principales de Return to Monkey Island hablan con entusiasmo fuera de la caja de costura.
Entre otras cosas, te cuentan por qué el nuevo Monkey Island no debe ser un mero fanservice para los jugadores con ansias retro.Una de las razones es algo que aún no existía de esta forma en el predecesor directo Monkey Island 2: La venganza de LeChuck: internet.
Ron, Dave, ¿qué objetivos os habéis marcado para Return to Monkey Island?
Ron Gilbert: «Realmente quería que fuera una verdadera aventura de piratas, y siempre sentí que esa era la raíz del primer juego. Para consternación de algunos fans de Monkey Island, no queríamos hacer un juego retro.
Queríamos hacer un Monkey Island que apuntara al futuro y no al pasado, pero que siguiera plasmando auténticos rompecabezas de aventura, grandes diálogos y la sensación de estar en ese mundo».
¿Hay ciertos puntos que todo juego de Monkey Island debe incluir?
Dave Grossman: «Me resisto a la idea de que haya requisitos específicos, pero creo que los elementos más importantes de Monkey Island tienen que ver con el tono del mundo y la historia y la naturaleza de los personajes.
Los detalles son divertidos en su mayor parte, pero el humor siempre pasa a un segundo plano respecto a la historia para mí. Nuestra historia tiene algo serio y real en su núcleo. En el original, Secret of Monkey Island trata de un joven que comienza su carrera y encuentra algo más importante en el camino; el hecho de que esta idea no sea intrínsecamente divertida ayuda a mantener el juego con los pies en la tierra, a pesar de toda la tontería con la que se cuenta la historia.
Lo mismo ocurre con los personajes. Aunque los personajes secundarios a menudo se enredan en sus propios puntos de vista extrañamente miopes de una manera típica de los juegos de aventura, lo que hace que los puzles sean divertidos, tienen un punto de vista, y eso ayuda a evitar que ellos y el juego se sientan demasiado caricaturescos.»
https://www.youtube.com/watch?v=y_5SU9fDXNY
¿Cómo ha evolucionado el género de las aventuras gráficas en los últimos 30 años y qué significa eso para Return to Monkey Island?
Ron Gilbert: «En los años 90, no pasaba nada si los puzles de las aventuras gráficas eran muy difíciles porque estaban mal diseñados. Eso no funciona hoy en día. Hoy en día hay tantas cosas que ocupan el tiempo de los jugadores que no se les puede dejar sentados durante horas en un puzzle. Además, tenemos internet, y si te atascas, puedes buscar la solución. Ahora se trata de encontrar un buen equilibrio entre un rompecabezas difícil y uno demasiado difícil».
¿A qué tipo de público quiere dirigirse con Return to Monkey Island?
Dave Grossman: «¿De los que comprarían ocho copias de un juego sólo por diversión?»
Ron Gilbert: «Hay millones de personas que han jugado a Monkey Island. Pero también hay decenas de millones de personas que no lo han jugado. Quiero darles la bienvenida a nuestro mundo».
¿Cómo quieres atraer a los jugadores (más jóvenes) que nunca han jugado a Monkey Island o incluso a un juego de aventuras (¡qué vergüenza!)?
Dave Grossman: «Para los que aún no conocen la serie, o simplemente quieren repasarla, hemos incluido una función de «puesta al día» que ofrece una visión general de las cosas más importantes que hay que saber sobre los demás juegos. En cualquier caso, las cosas más importantes que hay que hacer con la nueva historia. Y el juego en sí es bastante fácil para los principiantes, puedes cogerlo y jugar, no necesitas ninguna experiencia en el género. «
Cómo se produjo el regreso de Monkey Island
¿Cómo convenciste a Lucasfilm de que era el momento adecuado para el regreso de Monkey Island?
Ron Gilbert: «Es un proceso con muchas partes móviles. Cuando todos los engranajes se engranan, la máquina empieza a rodar. No creo que haya habido un «evento» que lo iniciara, sino muchos pequeños eventos a lo largo de los años «
¿Qué hizo falta para que la banda volviera a reunirse?
Dave Grossman: «El momento me vino bien, así que no me costó mucho convencerme. Siempre me ha gustado hacer proyectos con Ron, y un nuevo juego de Monkey Island sonaba divertido. Tuvimos que reunirnos durante un fin de semana para asegurarnos de que estábamos de acuerdo en la dirección que debía tomar. Pero una vez que lo hicimos, sólo necesitábamos una gran pila de dinero para financiar el proyecto».
Ron Gilbert: «Cuando el desarrollo de un nuevo Monkey Island se convirtió en una posibilidad real, me puse en contacto con Dave y tuvimos una sesión inicial de brainstorming para ver si teníamos alguna buena idea. Meses más tarde, cuando el proyecto era oficial y se firmaron los contratos, empezamos con la historia y el diseño. Trabajamos en ello durante casi tres meses antes de que empezara la producción. «
Hoy en día, casi todos los anuncios de juegos importantes se filtran con antelación. ¿Cómo habéis conseguido mantener en secreto Return to Monkey Island
Dave Grossman: «Lo mantuvimos en secreto como una película de espías. En los acuerdos de no divulgación hay muchas páginas en las que se enumeran todos los terribles castigos que aguardan a quien suelte el rumor.
La gente no sabía de qué iba el proyecto hasta que los contratamos. Había una instrucción específica de no mencionar mi nombre, y ni siquiera nos relacionamos en LinkedIn hasta que hubiéramos completado el proyecto.
Todo suena divertido, como una película de capa y espada, pero la emoción se desvaneció después de unos cinco minutos, y luego fue terriblemente incómodo durante dos años. «
Ron Gilbert: «Me sorprende que no se haya filtrado. Es un verdadero testimonio de nuestro equipo y de la seriedad con la que nos tomamos el secreto. Pero creo que para un juego que salió de TheSecretof Monkey Island, se puede esperar el secreto. «
Cómo se está haciendo el nuevo Monkey Island
Cuando comparas tu trabajo en Return to Monkey Island con tu trabajo en Monkey Island 1 & 2: ¿Qué es diferente? ¿Y qué sigue igual?
Dave Grossman: «Bueno, el mundo es diferente. La tecnología que utilizamos para jugar, hacer y ofrecer juegos también es diferente. Cosas como las grabaciones de voz hacen que el proceso tenga que ser diferente. Los juegos de aventura en sí son diferentes. Y Ron y yo somos diferentes, al menos un poco, de lo que solíamos ser.
Y, sin embargo, el vaivén creativo de sentarse en una habitación, o más concretamente en una llamada telefónica, para idear rompecabezas o historias o resolver problemas con la experiencia de juego parece no haber envejecido ni un solo día. Es muy satisfactorio. Lo único que falta son los sofás, porque el Rancho Skywalker tenía sofás cómodos».
Ron Gilbert: «Trabajar a distancia ha supuesto una gran diferencia. Nuestro equipo está repartido por todo el mundo y puede ser un reto no poder entrar en la oficina de alguien y compartir ideas. En general, no creo que haya sido un problema, pero lo echo de menos. Probablemente Dave no eche de menos que me acerque y le diga: «Oye, ¿en qué estás trabajando?»