El director del juego lo confirma: FBC Firebreak no os quiere obligar a tener un segundo trabajo con las clásicas estafas de servicio en vivo.
Este año nos atrae de vuelta a la autoridad federal del Federal Bureau of Control, también conocida como la casa más antigua. Esta vez, sin embargo, no como la recién nombrada directora Jesse Faden, sino como el equipo de operaciones del FBC.
Como primer juego multijugador en el universo de Control, FBC: Firebreak sigue un enfoque típico de servicio en vivo. Sin embargo, los desarrolladores no quieren utilizar demasiado los patrones clásicos de este modelo para mantener a los jugadores en el monitor.
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«No queremos daros un segundo trabajo»
El director del juego, Mike Kayatta, se ha reunido con GamesRadar y ha ofrecido una primera visión del futuro del nuevo shooter cooperativo. Según esto, los DLC de pago no formarán parte de
Todos nuestros contenidos jugables tras el lanzamiento, como por ejemplo los trabajos, serán siempre gratuitos. […] Para nosotros era muy importante que todo el mundo tuviera acceso al mismo conjunto de contenidos.
En este contexto, las «misiones» son las tareas que se asignan a tu equipo en el juego. Una de estas misiones ya se puede ver en el tráiler del juego, pero tened cuidado, porque veréis vuestros utensilios de escritorio con otros ojos:
Además, Kayatta explica que, aunque será posible comprar objetos cosméticos con dinero real en el juego, no habrá un pase de batalla clásico Sin embargo, aún no ha revelado cómo será exactamente la monetización de FBC: Firebreak. Solo que los objetos cosméticos no tendrán ningún efecto en el juego.
No queremos que tengáis que trabajar a la vez. Queremos evitar cualquier forma de FOMO (Nota: Fear of Missing Out; miedo a perderse algo), por eso no nos interesa un pase de batalla tradicional.
No queremos decirte que te conectes todos los días, y no te castigaremos si te vas, juegas a otros juegos y luego vuelves. Por supuesto, nos encantaría que jugaras a FBC: Firebreak todo el tiempo, pero al final lo que nos importa es asegurarnos de que puedas jugar según tus propias reglas.
Los juegos de servicio en vivo han caído en desgracia entre muchos jugadores debido a algunas estrategias de monetización. Entre las más impopulares se encuentran los pases de batalla, los pases de temporada o las cuotas de suscripción de pago.
Sin embargo, estos juegos dependen de seguir generando ingresos incluso años después de su lanzamiento.