El creador de Dead Space habla de su nuevo juego de acción de terror y hace una sorprendente y ligeramente embarazosa admisión en el proceso.
Cabello rubio, sonrisa radiante, maquillaje perfecto: tras esta fachada artificial se esconde el horror. Así es, se trata de Barbie, pero también de un terror de acción contundente con miembros recortados. Las dos formas tan diferentes de terror están inextricablemente unidas, en la persona de Glen Schofield, impulsor de no uno, sino dos juegos de acción de ciencia ficción.
Es cierto: tanto Dead Space como su cuasi-secuela The Callisto Protocol, anunciada para el 2 de diciembre de 2022, probablemente nunca se habrían hecho realidad sin Barbie.
Al principio de su carrera, Schofield tuvo que trabajar primero en el olvidado juego de GameboyBarbie Game Girl. Pero este diseñador gráfico de formación y posterior productor en EA Redwood Shores (más tarde Visceral Games) no dejó que esto hiriera su orgullo: 30 años después está trabajando con su propio estudio en el regreso del horror espacial.
El Protocolo Callisto es un slasher de terror despiadado en el que te abres paso a través de una prisión espacial infestada de mutantes desde una perspectiva en tercera persona. Pasillos oscuros, paisajes sonoros espeluznantes, monstruos grotescos y mucha sangre caracterizan el primer tráiler de El Protocolo Calisto. Los paralelismos con el juego de Barbie de Glen Schofield son, pues, inconfundibles:
Pero ahora, aparte de todos los chistes: ¿En qué se diferenciará realmente El Protocolo de Calisto de Dead Space? ¿A qué tipo de armas y enemigos (jefes) nos enfrentaremos en el juego? ¿Y qué ha aprendido Glen Schofield sobre el terror en los juegos desde que lanzó el primer Dead Space en 2008? Hemos recopilado las respuestas a estas preguntas (incluyendo una reseña de Barbie Game Girl) para ti.
En la cárcel los monstruos esperan
~: Resuma en qué consiste el Protocolo Calisto. ¿Con quién jugamos, dónde jugamos, por qué jugamos?
Glen Schofield: «El personaje principal es Jacob Lee, y es un pirata o piloto de un carguero que transporta mercancías a las colonias alrededor de Júpiter. No puedo entrar en detalles aquí, pero es una historia con profundidad, matices y detalles.
Al principio sólo quiere salir de allí, más tarde se trata de sobrevivir desnudo, y luego la historia da otro giro hacia el final, en el que no voy a entrar. Los personajes cambian a medida que descubren nuevas facetas de sí mismos. Es una historia de terror con aspectos extremadamente humanos que hace que te identifiques con Jacob, o eso espero».
~: El Protocolo Callisto fue anunciado en su momento como parte del universo PUBG. ¿Qué fue todo eso?
Glen Schofield: «Cuando empecé aquí (en Krafton), estaban retocando una línea de tiempo gigante para PUBG. Había historia, lore y todo eso, y se añadían grandes eventos. Así que hablamos de situar el Protocolo de Calisto en esa línea temporal, un par de cientos de años después de PUBG. Y en cierto modo encajaba porque nuestro juego era… plausible.
Trata de una prisión en una colonia espacial cuyos científicos creen que la humanidad podría llegar a habitar el planeta porque hay agua. Pero a la hora de crear la historia, el universo y los personajes de Protocolo Calisto, nos pareció que nos alejábamos de todo eso. Era algo propio que evolucionaba de forma diferente, así que hablé con la dirección y me dijeron que hiciera lo suyo».
Todo lo que necesitas saber sobre las batallas
~: El Protocolo Callisto es un shooter, así que por supuesto las armas son importantes. ¿Qué pueden esperar los jugadores?
Glen Schofield: «Jacob empieza con un shiv (hoja de prisión), luego consigue un arma de impacto, después una pistola y luego algo llamado GRP (pronunciado grip), una pistola de gravedad. Hay que aprender a utilizarlo correctamente. Puedes levantar algunos tipos de enemigos con ella y te abre nuevas formas de deshacerte de los enemigos. Hay que interiorizar todo esto porque cada enemigo es diferente.
Cuando aparecen combinaciones de tipos de enemigos, tienes que alternar entre el cuerpo a cuerpo, las armas de fuego y el agarre para sobrevivir. Así que deberías dominar el sistema, pero además, puedes mejorar las armas según tu gusto personal».
~Casi parece que las batallas son una especie de juego de rompecabezas estratégico.
Glen Schofield: «Yo no lo llamaría un juego de rompecabezas, pero hay un elemento estratégico en la lucha contra los enemigos. Tienes que pensar cuidadosamente durante los encuentros y probablemente morirás unas cuantas veces. Al tercer intento, creo que te dirás a ti mismo: ‘Tengo que hacer un plan antes de volver a entrar ahí’. Y eso es lo que queremos. Suspenso, horror, miedo a que te maten. De eso se trata. »
Todo lo que necesitas saber sobre las peleas
~: El Protocolo Callisto es un shooter, así que las armas son naturalmente importantes. ¿Qué pueden esperar los jugadores?
Glen Schofield: «Jacob comienza con un shiv (cuchilla de la prisión), luego consigue un arma de impacto, después una pistola y luego algo llamado GRP (agarre pronunciado), una pistola de gravedad. Hay que aprender a utilizarlo correctamente. Puedes levantar algunos tipos de enemigos con ella y te abre nuevas formas de deshacerte de los enemigos. Hay que interiorizar todo esto porque cada enemigo es diferente.
Cuando aparecen combinaciones de tipos de enemigos, tienes que cambiar entre el cuerpo a cuerpo, las armas de fuego y el agarre para sobrevivir. Así que debes dominar el sistema, pero además, puedes mejorar las armas según tu gusto personal. »
~: Casi parece que las batallas son una especie de juego de puzzle estratégico.
Glen Schofield: «Yo no lo llamaría un juego de rompecabezas, pero definitivamente hay un componente estratégico en la lucha contra los enemigos. Tienes que pensar mucho durante los encuentros y probablemente morirás unas cuantas veces. Al tercer intento, creo que te dirás a ti mismo: ‘Tengo que hacer un plan antes de volver a entrar ahí’. Y eso es lo que queremos. Suspenso, horror, miedo a que te maten. De eso se trata. »
~: ¿Se refleja eso en la dificultad? ¿El juego es accesible para todos, o pensaste que sería genial ir un poco más en la dirección de Dark Souls?
Glen Schofield: «Tenemos varios niveles de dificultad, obviamente. Creo que la dificultad normal va a ser bastante elevada. Así que no es un juego fácil si no juegas en fácil. En el modo fácil, es probable que haya gotas de objetos especiales si sigues muriendo en ciertos puntos.
No queremos que la gente muera todo el tiempo, y eso es lo que buscamos en el playtesting. Si alguien falla más de cinco veces en un lugar, decimos: ‘Vale, probablemente necesitamos unas cuantas gotas más aquí’. O bien eliminamos a un oponente. Pero no queremos diluir el juego en el proceso, por supuesto. »
El arsenal de enemigos del Protocolo Callisto
~: ¿Qué clase de enemigos diferentes hay de todos modos?
Glen Schofield: «Hay algunos tipos de enemigos humanoides. Algunos son agresivos, otros se esconden, otros son bastante grandes o escupen algo al jugador. Hay pequeños enemigos que se arrastran por las paredes. En el tráiler había un enemigo que salía de un capullo y agarraba al jugador por el cuello… y, sinceramente, cuando te lo encuentras por primera vez, te meas en los pantalones de miedo. No tienes ni idea de lo que va a pasar. Luego hay un par de minijefes y un gran jefe al final».
~: ¿Así que minijefes que aparecen al final del nivel?
Glen Schofield: «Sí, la primera vez que te encuentras con un determinado enemigo, éste completa un nivel y se siente como un minijefe. Es bastante difícil. Si te acercas demasiado a él, te hace caer de espaldas. Un golpe, pum, muerto. Como he dicho, se aprende. Más adelante en el juego, te encuentras con algunos más de este tipo, pero normalmente en el nivel, no como adversarios del jefe. Luego hay otro mini-jefe que aparece una vez, no dos, y un gigantesco jefe final. »
~: En el tráiler hay indicios de muertes ambientales, como el gran ventilador. ¿Lo he entendido bien?
Glen Schofield: «Sí, claro. Si te acercas demasiado a eso, te vas a llevar un golpe. En el Summer Game Fest también mostramos una muerte muy interesante del personaje principal. Pero también hay una clara diferencia entre nuestra Gravity Gun y otras. Puedes levantar a los enemigos y dispararles hacia las trampas del entorno. Por ejemplo, hay picos en las paredes, enormes ventiladores o incluso piezas de máquinas expuestas. Hay algunas formas realmente perversas de morir con enormes fuentes de sangre.
Pero recuerda siempre: Jacob sólo intenta salvar el mundo. Así es como presentaremos el juego a la USK. (Risas) En realidad tenemos una historia muy buena. Eso también diferencia a El Protocolo de Calisto de Dead Space: El personaje principal no hablaba. También tenemos algunas escenas de corte realmente detalladas, caminos que se ramifican con muchos secretos ocultos y, gracias a los árboles de habilidades, mucho valor de repetición, ya que es imposible desbloquear o encontrar todo en la primera partida. Será interesante mejorar las armas de forma diferente la segunda vez».
Diferencias y similitudes con Dead Space
~: ¿Es la pistola de gravedad el equivalente al sistema de desmembramiento de Dead Space?
Glen Schofield: «En cierto modo, sí. Pero la comparación es un poco floja. Dead Space tenía un picado estratégico, cierto. Muchos jugadores se pusieron en plan Plasma Cutter. Claro, la gente probó el cortador de líneas o los modos de fuego alternativos… tenemos modos de fuego alternativos en Callisto, por cierto… pero nuestro juego no consiste sólo en cortar el miembro. Tienes que enfrentarte a cada enemigo de forma diferente.
Por ejemplo, hay un tipo de oponente al que lo mejor es atacarle por la espalda con el Shiv. Hay algunas variantes de combate frontal, combate a distancia, y luego está el GRP, que en cierto modo combina los dos. Creo que cada jugador abordará las situaciones de forma diferente».
~: ¿Así que además de la acción abierta también hay un sistema de sigilo?
Glen Schofield: «No, no tenemos un sistema de sigilo adecuado. Con este oponente que mencioné, debes tratar de atraparlo por la espalda, porque si lo despiertas, podrías estar en problemas.
Estos son unos oponentes muy buenos, por cierto. No te los encuentras a menudo, pero cuando los ves piensas: «¡Woah! Eso es algo diferente’. Es bastante divertido porque al principio ni siquiera sabes que puedes «sigilarte», y de repente funciona con estos tipos. Pero la mecánica sólo entra en juego más adelante en el juego. Aun así, no diría que de repente se convierte en un juego de sigilo.
«También dijiste ‘acción’, pero es un juego de terror en primer lugar. Claro, cuando se trata del combate, se siente un poco más de acción. Pero todo es bastante asqueroso también. Cortas brazos o cabezas, pero los enemigos siguen viniendo hacia ti«.
Tenemos un ‘sistema de trozos’, que es un sistema de gore que permite al jugador cortar trozos de cuerpos. Hay un tipo de enemigo que se corta por la mitad: Puedes acabar con una mitad, pero luego tienes que seguir ocupándote de la otra. Así que están pasando cosas bastante extrañas. »
Tracking Horror
~: ¿Cuál crees que es el secreto de un videojuego de terror realmente apasionante, y ha cambiado desde Dead Space?
Glen Schofield:H «Realmente estamos dando la vuelta a todo el mundo en el cine de terror occidental estos días. Eso ha cambiado, por ejemplo. No necesariamente me gusta eso, porque a veces sólo quieres un final feliz.
La forma de tratar el sonido también ha cambiado. James Wan (director de «Maligno») y algunos otros siguen haciendo grandes películas de terror y siempre intentan jugar también con el sonido y los ángulos de cámara.
«En El Protocolo de Calisto intentamos que los momentos previos a una secuencia de acción dieran miedo. Por ejemplo, sólo ves a los enemigos al final de un pasillo como siluetas a contraluz. O los ves de lejos y piensas: «¿Qué demonios ha sido eso?» y entonces tienes que luchar contra ellos. O saltan del techo directamente a tu cara, salen de una rejilla de ventilación detrás del jugador. Así que intentamos que las escenas de acción también den mucho miedo. Y los momentos más pacíficos del juego no son necesariamente pacíficos »
~: Tu papel en el primer Dead Space fue el de productor ejecutivo, en el Protocolo de Calisto eres el director del juego. ¿Cuáles son las diferencias entre estas dos funciones y el trabajo para EA y Krafton?
Glen Schofield: «En EA, el productor ejecutivo es también el director. Me considero el director de Dead Space, y fui el creador de la serie. Así que mi papel sigue siendo el mismo. Estoy metido de lleno en el desarrollo, aunque dirijo el estudio (Striking Distance). Tengo un grupo de grandes personas que me apoyan en eso, lo que me permite involucrarme profundamente en el desarrollo. Me encargo de la mecánica del juego… de todo. »
«Cuando estoy desarrollando un juego, no puedo apagarlo. Pienso en ello las 24 horas del día, envío mensajes a mi gente a las 2 de la mañana cuando se me ocurre una idea. Es un asunto del corazón. Me encanta y he sido un tipo creativo toda mi vida »
«No tengo más que cosas buenas que decir sobre mi estancia en EA. Es una empresa muy profesional y he aprendido mucho. En cierto modo, te veías obligado a entender tu juego de principio a fin. Había que entender la parte financiera, todos los aspectos del desarrollo. Lo aprendí allí y lo he aplicado a lo largo de mi carrera desde entonces.
EA también quería que entendiera el marketing, y eso me beneficia ahora aquí en Striking Distance porque queremos hacer nuestra propia publicación. Lo mejor es que los equipos de marketing y publicación están integrados en el equipo de desarrollo. Nunca había tenido una situación así, y eso que trabajamos mano a mano todos los días. Pero volviendo a EA: gran compañía. Allí aprendí a ser un líder y a gestionar un estudio. Eso me permitió fundar Sledgehammer Games».
~: ¡Hablando de Sledgehammer Games! ¿Qué es más satisfactorio para usted? ¿Desarrollando juegos de terror o shooters?
Glen Schofield: «Me gustan las dos cosas. Nada de tonterías. Cada Call of Duty era diferente. Modern Warfare 3 estaba ambientado en el ahora, y tenía total libertad. En el primer nivel, volamos Nueva York. Viví allí durante diez años, así que pensé: ‘Conozco bien la ciudad, vamos a volarla’. Y fuimos a Lagos porque me preguntaba dónde estaba el peor tráfico del mundo. Lagos seguía apareciendo en la búsqueda, y yo quería hacer una escena de acción en el atasco. Así que pude poner en práctica mis ideas.
Después pasó a Advanced Warfare. Era como si estuviéramos creando una serie completamente nueva. Nuevas mecánicas de juego que se nos ocurren a nosotros mismos. CoD: WW2 era algo completamente diferente. Tuve que aprender la historia. Durante tres años. Leí sobre la guerra mundial, viajé a lugares, traté de entender la guerra, pensé en qué parte de la guerra queríamos representar en el juego en primer lugar.
Cada uno de estos juegos era intelectualmente diferente, lo cual agradecí, y ahora con el Protocolo Callisto se rompen todos los límites. Surge completamente de nuestra imaginación. Todos los miembros del equipo aportan ideas. Me encanta descubrir las ideas de otras personas y decir: «¡Tío, es una gran idea! Pongamos eso en el juego'»
«Este trabajo en equipo es algo muy bueno para todos los implicados. Me encanta hacer videojuegos. Cada uno es un nuevo reto, y me encantan todos mis juegos hasta ahora »
~: Bien, una última cosa. Has trabajado en Barbie: Game Girl. ¿Te acuerdas de eso?
Glen Schofield:¡Oh, sí! En ese momento, en el departamento creativo de Absolute Entertainment, pensaron que sería divertido darle al nuevo chico Barbie: Game Girl. Pero estaba feliz de trabajar en un videojuego. Estaba muy emocionada. ¡Mi primer videojuego! Así que trabajé duro en Barbie, y terminó vendiéndose mejor que todo lo que la editorial sacó ese año.
Así que me ascendieron a director de arte y de repente era el superior del que me había dado el trabajo de Barbie como una broma. Ahora podría ponerlo completamente a voluntad en cualquier juego que estuviera en desarrollo. Así que me valió la pena.
Y aunque no lo crean, Gary Kitchen, que fundó Absolute Entertainment y me consiguió este trabajo en aquel entonces, vino al estudio aquí la semana pasada. Le debo mucho y seguimos en contacto. Barbie: Game Girl fue mi punto de partida en el negocio de los juegos, y estoy algo orgullosa de ello, pero no hablo de ello a menudo». (risas)