Esport vs. Sport – Aquí es donde la industria del juego necesita ponerse al día

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Los deportes electrónicos están ganando cada vez más terreno a los deportes. Te mostramos en qué áreas la industria digital aún debe mejorar y en cuáles ya tiene una buena opinión.

Las disciplinas deportivas convencionales ya generaban cifras y récords sensacionales mucho antes de la aparición de los esports. Entre otras, las ligas deportivas estadounidenses NFL y NBA se han convertido en la corriente principal en este sentido. En Europa, la atención se centra más en el fútbol.

Desde su auge en 2015, la industria de los deportes electrónicos también puede presumir de cifras sólidas y de un crecimiento continuo. Además, la marea sigue girando a favor de los deportes digitales debido al descenso de la audiencia televisiva y al aumento del uso de los proveedores de streaming.

Aunque la edad media del grupo objetivo de los deportes electrónicos es un poco más joven que la de los deportes normales, sigue habiendo cierto solapamiento, especialmente en el grupo de edad de 20 a 30 años. Esto hace que el duelo entre los dos campos sea aún más emocionante. Pero, ¿quién lleva la delantera en qué áreas?

La comparación del alcance

En el mundo del deporte, un gran número de grandes eventos han sido capaces de establecerse hasta la fecha. Entre ellos se encuentran, por ejemplo, los Juegos Olímpicos, la Copa del Mundo de Fútbol o el Tour de Francia, que se celebran regularmente y siempre emocionan a cientos de millones de espectadores en todo el mundo.

Esport aún no se acerca a estas marcas principales. Sin embargo, está claro que el creciente uso del streaming y de las ofertas online sólo puede ser una ventaja para el desarrollo futuro de la industria. La situación que rodea al virus Corona también ha jugado a favor de Esport.

El gráfico muestra los eventos Esport más vistos de los dos últimos años, divididos en los títulos Esport internacionales más importantes. Los Mundos de League of Legends 2019 marcaron una marca máxima de casi cuatro millones de espectadores. Tras ellos, Fortnite World Cup 2019 y Dota 2 The International 2019 se sitúan en la barrera de los dos millones. Counter-Strike y Valorant también lograron cruzar la marca del millón.

‎Spectators at NHL Finals since 2001. | Image Credit: Sportsmediawatch‎

Comparando esto con las cifras de audiencia de los partidos de las finales de la NHL en NBC Sports desde 2001, por ejemplo, está claro que los Mundiales de League of Legends, en particular, no están tan lejos de un evento deportivo de primer orden que ha hecho historia. En la comparación directa de 2020, el torneo de Riot estuvo incluso por delante por primera vez con 3,8 millones de espectadores.

Aunque los deportes electrónicos todavía no pueden estar a la altura de la audiencia de los deportes en todos los ámbitos, sin duda están bien equipados para el futuro y van por muy buen camino.

Volumen de negocio y crecimiento
La crisis de Corona paralizó el mercado deportivo durante un tiempo. Los clubes y organizaciones no preparadas y sin suficientes fuentes de ingresos o reservas empezaron a tropezar de verdad. Según un estudio de PwC sobre el deporte en 2020, el 44% de los expertos encuestados cree que la industria del deporte no se recuperará del todo hasta 2023 como muy pronto.

Das Sportwachstum ist durch die Pandemie drastisch gesunken. | Bildquelle: PwC’s Sports Survey 2020

De un crecimiento medio anual del 8%, el mercado deportivo mundial se ha desplomado a sólo un 3,3%. El fútbol y el baloncesto son los eternos favoritos que mantienen vivos los deportes por su alto potencial de ingresos. Les siguen de cerca deportes como el tenis y el golf, cuyo rendimiento es medio. Sin embargo, no está claro si el deporte puede recuperarse en el futuro y en qué medida.

Los deportes electrónicos, en cambio, crecen cinco veces más rápido, con casi un 15% de crecimiento anual. En 2021, el mercado superará por primera vez la barrera de los mil millones de dólares. La previsión para 2024 prevé un aumento hasta los 1.600 millones de dólares. Los juegos Esport dominantes son representantes de los géneros de simulación deportiva, fantasía o shooters.

El ejemplo del Schalke 04 Esports demuestra claramente que los deportes digitales pueden integrarse con éxito en el concepto deportivo y dar sus frutos a largo plazo. El concepto de los azules y blancos fracasó sólo por la fuerte dependencia del fútbol.

En el futuro, será especialmente importante que el mercado de los deportes preste más atención a temas como la digitalización y los deportes electrónicos, ya que estos factores ofrecen el mayor potencial de crecimiento.

¿Casi 30 millones de euros en Dota 2?

Con los sueldos increíblemente altos que se cotizan en algunos deportes hoy en día, el dinero del premio se convierte rápidamente en un asunto menor. Especialmente en el fútbol, son más bien la guinda del ya enorme pastel salarial.

En disciplinas como la Fórmula 1 o el boxeo, el campeón del mundo suele recibir premios de entre 100 y 200 millones de dólares. Esto se debe principalmente al gran número de espectadores y a los ingresos asociados a la retransmisión. Los deportes tampoco pueden seguir el ritmo de estas marcas.

Para el enfrentamiento de Dota 2 de este año en la décima edición de The International, el desarrollador estadounidense y organizador del torneo Valve ha anunciado una bolsa de premios de unos 34 millones de euros. Se espera que el equipo ganador reciba unos 15 millones de euros. Esto supone casi 3 millones de euros por jugador.

Estas cifras demuestran que los deportes electrónicos ya pueden competir con otros eventos deportivos de prestigio. Por ejemplo, el ganador de las finales femenina y masculina del US Open recibe un premio de entre 2,5 y 3 millones de euros.

Aunque las enormes bolsas de premios como las de la Copa del Mundo de Fortnite y El Torneo Internacional aún no están a la orden del día en los esports, seguro que habrá más sucesores en el futuro.