Un mundo de ciencia ficción sombrío, sin señales y con un profundo misterio: aquellos que se atrevan vivirán en Hell is Us una aventura como las de antes.
Hell is Usno tiene marcadores de misión, brújula, mapa ni pistas para resolver acertijos. Pero en su lugar hay un , un escenario de ciencia ficción sombrío e inusual , en el que se desarrolla una sangrienta guerra civil a la que se suma una catástrofe sobrenatural.
¿Por qué, por qué, por qué? Eso es lo que tenéis que averiguar ahora: vosotros solos. Porque, en lugar de que os lo cuenten todo en el juego, tendréis que escuchar atentamente las conversaciones, observar con atención el mundo semiabierto del juego, combinar ambas cosas con inteligencia y abriros camino por el país ficticio de Hadea.
En el juego hay muchas peleas, pero no como cabría esperar en un escenario de guerra civil de los 90.
Tabla de contenidos
La historia
Hell is Us se desarrolla en 1993 en el país ficticio de Hadea, un estado ermitaño completamente aislado del exterior. Allí se libra una brutal guerra civil desde hace años.
Como si esto no fuera ya suficientemente malo, también se produce la llamada «calamidad», es decir, una misteriosa catástrofe de proporciones bíblicas, a causa de la cual ahora por todo el país andan por ahí extrañas figuras blancas con agujeros en la cabeza y en el pecho.
Pero nuestro héroe Rémy aún no se ha enterado de la existencia de estos «caminantes huecos» cuando sale en busca de sus padres en medio de la confusión de la guerra civil. Rémy nació en Hadea, pero cuando era pequeño su madre lo sacó del país de contrabando y ahora quiere respuestas: Quién es en realidad y por qué sus padres lo dieron en adopción.
Rémy es un soldado de la ONU, las Naciones Unidas, que se encuentra en una misión de paz en Hadea. Sin embargo, no está allí oficialmente, sino que se ha ausentado sin permiso para buscar a su familia. Y tampoco hay ninguna pista concreta: Rémy solo sabe que es de la pequeña ciudad de Jova y que su padre era herrero allí.
Pero Rémy pronto se dará cuenta de que su experiencia en combate no le servirá de mucho contra los Hollow Walker. Porque son completamente inmunes a cualquier tipo de arma de fuego convencional. Solo cuando Remy encuentra un dron y una misteriosa espada de otra época puede contraatacar.
Por qué no se puede matar a esos bichos, por qué están ahí y de dónde vienen la espada y el dron: todos estos misterios los descubriréis a lo largo del juego. O mejor dicho: podréis descubrirlos.
Sin misiones, sin mapa
Según el desarrollador Rogue Factor, no es necesario desentrañar todos los secretos del juego para llegar al final. Sin embargo, quien se esfuerce y se dedique a explorar el mundo del juego con los ojos y los oídos bien abiertos, encontrará un montón de pequeños y grandes enigmas.
La forma más fácil de hacerlo es hablar con los NPC. Aquí, por ejemplo, Rémy le pregunta a un granjero cómo llegar más rápido a su ciudad natal, Jova. Y él le explica que es un camino bastante largo a pie, pero que en un bosque cercano hay soldados con un vehículo de transporte que tal vez puedan llevarlo.
En muchos otros juegos, ahora habría una superposición para el progreso de la misión, un nuevo marcador en el mapa y un indicador en la brújula. Pero no en Hell is Us. Porque todo lo que Rémy recibe además de la llave de la puerta de la valla es la información de que debe seguir las campanas de viento en el bosque para llegar a los soldados con el APC.
De hecho, no solo no hay un minimapa, sino que no hay ningún mapa interactivo en el juego. Aunque de vez en cuando se encuentran fragmentos de mapas estáticos en el mundo del juego, hay que averiguar uno mismo dónde se encuentra uno y adónde debe ir. Esto me parece genial, porque te obliga a memorizar bien el entorno y te hace involucrarte mucho más en el juego.
Pero no solo no hay mapa, sino que ni siquiera hay misiones. En su lugar, Hell is Us, al igual que The Outer Wilds o Atomfall, solo tiene «investigaciones». Es decir, una especie de mapa mental en el que Rémy reúne todas las pistas encontradas y las relaciona entre sí. Lo que hagáis con ellas depende de vosotros.
La diversión de explorar
Rogue Factor no hace esto porque sean unos sádicos, sino porque quieren que explorar un mundo de juego vuelva a ser divertido. Debéis seguir vuestra propia intuición y curiosidad, aunque a veces os equivoquéis, pero os alegraréis aún más cuando encontréis las respuestas vosotros mismos.
Además del mundo superior de Hadea, dividido en varias secciones, la mayoría de los secretos están enterrados en mazmorras subterráneas. Y, a pesar de estar ambientadas en los años 90, no son estaciones de metro ni naves industriales, sino antiguas ruinas de templos y cementerios que esconden la prehistoria de Hadea y quizás también la razón de la calamidad.
Allí, las tablas de escritura en un idioma desconocido, que Rémy puede traducir con su dron KAPI, están omnipresentes. Además, os ilumina el camino desde el hombro o en modo flotante. Para resolver un acertijo, tenéis que poner tres pasajes de texto en el orden correcto y luego simplemente seleccionar los símbolos correspondientes en la cerradura de la puerta.
No hace falta ser un genio para esto, pero Rogue Factor insiste en que Remy no empezará a decirse la solución de la tarea de repente después de cinco minutos de dar vueltas. Así que es muy posible que ahora os quedéis atascados y tengáis que continuar la búsqueda en otro lugar. Esto es algo que suele pasar en Hell is Us, cuando te das cuenta horas después de para qué puedes usar un objeto que has encontrado. ¿Para qué se necesita este osito ensangrentado del árbol de la horca? ¡Ni idea! Aunque no hay misiones, el equipo explica que la estructura del juego ya distingue entre investigaciones principales importantes y secundarias puramente opcionales. Por lo tanto, se supone que se puede dominar la ruta principal sin demasiados esfuerzos, mientras que para algunas de las tareas adicionales hay que esforzarse bastante y prestar atención a cada detalle, por pequeño que sea.
Pero estos rompecabezas son solo la mitad de la batalla.
Las luchas
Pero estos rompecabezas son solo la mitad de la batalla, porque el otro 50 % de Hell is Us son… también rompecabezas, pero en forma de trepidantes combates contra los Hollow Walker.
A primera vista, esto parece casi como en Souls, con la sincronización de objetivos, la gestión de la resistencia, los bloqueos y los esquives, pero es mucho más indulgente y lleno de acción. Además de los ataques normales cuerpo a cuerpo, Rémy puede golpear a sus enemigos en la boca, que ya no existe, con ataques especiales.
Las habilidades están divididas en dos menús en la parte inferior de la pantalla. A la izquierda se encuentran las habilidades «límbicas» o de armas. En el juego, Rémy encuentra, además de la espada, otras hojas de combate cuerpo a cuerpo de «otra época», como una alabarda o un hacha doble.
Para cada arma hay cuatro habilidades diferentes en el botón izquierdo del hombro del mando, por ejemplo, un ataque de área. Sin embargo, para desbloquearlas, debes encontrar el glifo adecuado en el mundo del juego para cada habilidad y colocarlo en el arma.
En el borde derecho de la pantalla, en cambio, están las habilidades de Drohen, es decir, cuatro ataques especiales en el botón derecho del hombro. Con la ayuda de KAPI, podrás arrasar a tus enemigos como un tornado o cargar contra grupos de enemigos con la embestida de un toro.
A primera vista parece bastante sencillo, pero en realidad las batallas deben jugarse de forma bastante táctica. Porque no solo hay diferentes tipos de caminantes huecos con diferentes patrones de ataque y habilidades, sino también los llamados «halos». Son unas cosas rojas o azules que los caminantes huecos llevan dentro. Cada caminante puede tener hasta tres halos, y en un abrir y cerrar de ojos un grupo enemigo aparentemente pequeño se convierte en una fuerza superior.
Por eso, el KAPI no solo es bueno para ataques especiales, sino también para el control de multitudes. Con el dron podéis distraer a los enemigos de forma selectiva para poder concentraros en otros caminantes. Por cierto, esto también funciona si no queréis luchar, sino simplemente pasar desapercibidos.
Diálogos y comercio
Rémy llega muy pronto a su pueblo natal, Jova, pero esto no parece ser el final de su viaje. Todavía no hay rastro de sus padres y los habitantes sufren la doble amenaza de la guerra civil y la invasión de monstruos.
A pesar de todo, en estos asentamientos no solo podréis encontrar nuevas pistas para vuestras investigaciones hablando con la gente, sino también intercambiar equipo importante. Una niña pequeña le explica a Rémy que los soldados metieron a la gente del pueblo en autobuses y se los llevaron. Quizá sus padres estaban entre ellos.
Por cierto, no son diálogos reales, porque siempre elegís solo ciertos temas de vuestras investigaciones, pero no podéis elegir diferentes opciones de respuesta. Por cierto, otros personajes están doblados en inglés y francés, no está previsto el doblaje en alemán. Rémy y KAPI también permanecen mudos durante toda la aventura.
Nada en bandeja de plata
Según sus propias declaraciones, con Hell is Us, Rogue Factor quiere desarrollar una carta de amor a los juegos de los 90. Es decir, un juego en el que no te sirvan nada en bandeja de plata y tengas que ganártelo todo.
El equipo de 50 personas de Montreal (Canadá) también quiere diseñar el mundo del juego de tal manera que tu propia curiosidad sea mejor que cualquier pantalla. Cita: «Si tu instinto te dice que hay algo que descubrir aquí, lo más probable es que así sea».
Por cierto, Rogue Factor está dirigido por el director creativo y artístico Jonathan Jacques-Belletête. En su día, ya fue uno de los principales responsables de Deus Ex: Human Revolution y Mankind Divided como diseñador artístico jefe de Eidos Montreal.
Aunque su nuevo juego pretende ser algo completamente diferente a los Sims inmersivos con Adam Jensen, un principio permanece: debes buscar tu propio camino a través de esta aventura.
Conclusión de la redacción
Bueno, lo admito, me ha resultado un poco incómodo cómo Rogue Factor insiste una y otra vez en entrevistas y tráileres en que este es un juego que hay que ganarse. Porque está claro que eso me anima a enfrentarme al reto y me doy cuenta de que los monstruos de los mundos abiertos que se ahogan en funciones de confort se sienten ahora como lo contrario de una aventura.
Por otro lado, no todos los demás estudios son estúpidos. Por supuesto que hay funciones como el mapa, los marcadores de misión y el diálogo interno por una razón. Porque se quiere evitar que se genere frustración innecesaria y mantener el flujo del juego. Rogue Factor aún tiene que demostrar si Hell is Us es divertido a pesar de la búsqueda claramente exigente al final o si uno se cansa y tira la espada del tiempo al grano en medio.
Para mí, de todos modos, todo esto suena muy interesante. La exploración del mundo del juego y las investigaciones como en Outer Wilds son justo lo mío, pero lo que realmente me ha despertado la curiosidad es este guion tan chulo con la mezcla de guerra civil y apocalipsis bíblico de ciencia ficción. Si sale bien, lo sabremos este año, porque Hell is Us sale para PC en Steam, PlayStation 5 y Xbox Series el 4 de septiembre.