El shooter mágico de Tango Gameworks demuestra que un mundo abierto de lujo y una bonita historia pueden fracasar por una jugabilidad media.
La historia de Ghostwire: Tokyo es realmente tópica: el villano principal Hannya cubre Tokio con una misteriosa niebla que convierte a todos los humanos en fantasmas y a cuya estela numerosos demonios (Yokai) hacen que las calles sean inseguras. Sólo nuestro héroe Akito se salva extrañamente, pero en cambio es poseído por un espíritu llamado KK, con el que a partir de ahora comparte su cuerpo.
KK da a Akito, y por tanto a nosotros, habilidades mágicas de lucha, que podemos aprovechar. Porque no se trata sólo de ahuyentar a los «visitantes» y detener a Hannya. También tenemos que salvar a Mari, la hermana de Akito. Fue secuestrada en el hospital por Hannya porque la necesita para un ritual oscuro. Hannya quiere derribar la frontera con el mundo de los muertos para crear un nuevo «paraíso» – un paraíso, por supuesto, que sólo es deseable en la propia visión del mundo de Hannya.
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Anclado en los mitos
Hasta ahora, la historia no es nada especial. Hay tres razones por las que todavía consiguió cautivarnos frente a la pantalla:
Razón número 1
La historia está bien arraigada en la mitología japonesa. Esto comienza al principio, donde vemos a los fantasmas de camino a Hannya, caminando por la calle al ritmo de una música sostenida. Al parecer, se inspira en el Hyakki Yagyo, el desfile nocturno de cien yokai que tiene lugar principalmente en las noches de verano y durante el Obon. El Obon es un festival budista en el que los espíritus de los muertos visitan a sus familiares vivos. En Japón se celebra en agosto, y cuando miramos un calendario en las oficinas del juego, vemos que efectivamente es agosto.
Los Yokai del juego también se alimentan de fuentes tradicionales: Nos encontramos con gatos de dos colas (Nekomata) que actúan como tenderos. Luchamos en un combate de jefe contra un Bakeneko igualmente felino, pero para nada mimoso. En una misión secundaria nos encontramos con un kappa parecido a una rana; en otra misión secundaria nos ocupamos de un zashiki warashi, un espíritu parecido a un niño que se considera un amuleto de buena suerte para las casas y por el que, por tanto, se pelean un casero y su inquilino.
Otros enemigos proceden de la cultura pop más reciente: hay que tener cuidado con la Kuchisake Onna, una mujer con una máscara facial y unas tijeras gigantes que se convirtió en una leyenda urbana en Japón en la década de 1970. En la leyenda, Kuchisake Onna pregunta a los transeúntes desprevenidos si es bella. Si estás de acuerdo, intimidado, se quita la máscara, pregunta: «¿ahora también?» y su boca espeluznantemente incisiva es probablemente lo último que ves de ella.
Excepto ahora, que estamos jugando a Ghostwire: Tokyo, donde nuestras habilidades de lucha nos salvan el cuello. Un comentario interesante sobre la sociedad son los corredores de la lluvia que recogen Karoshi, la muerte por exceso de trabajo (ataque al corazón, derrame cerebral). Por muy zombi que se sientan los empleados de las empresas de juegos, los corredores de la lluvia se acercan a nosotros. Con trajes grises, paraguas en mano.
Razón número 2
Los personajes principales sólo se caracterizan con unas pocas pinceladas -o se esconden inmediatamente detrás de unas máscaras que recuerdan al No-Teatro-, pero son suficientes para entender sus motivaciones y actitudes. La muy buena voz en off en alemán, inglés y japonés hace su parte. Especialmente el afecto de Akito por su hermana, que nunca ha sido capaz de expresar adecuadamente, así como el dolor de Hannya, cuya causa conocemos en el transcurso de la historia, son comprensibles (aunque Hannya, por supuesto, sigue estando simplemente loca).
Además, las experiencias de Akito y Hannya se reflejan mutuamente, lo que tiene cierta elegancia narrativa. KK y su compañera Cazafantasmas Rinko siguen siendo algo pálidos; en concreto, la causa de su enemistad sigue abierta (aunque puedes jugar a la novela visual gratuita Ghostwire: Tokyo – Prelude para saber más sobre ambos).
Razón número 3
En tercer lugar y por último, nos ha gustado mucho la puesta en escena de algunos momentos clave, tramos de niveles surrealistas y los treinta minutos finales aproximadamente. La resolución es emotiva, pero no deriva hacia lo cursi, lo que se debe de nuevo al hecho de que, con algunas excepciones, sólo vemos sombras fantasmales del pasado en lugar de personas reales.
Y tal vez fue la hora tardía (terminamos la historia exactamente a las 3:23 a.m.), o la situación actual del mundo, pero el final del juego se sintió como una experiencia catártica que de alguna manera liberó no sólo a Akito, su hermana y KK, sino también a nosotros como jugadores.
Atmósfera, belleza, muerte: el mundo abierto
A pesar del mundo abierto, la historia principal, que dura entre 14 y 16 horas, se puede seguir de forma muy lineal. Su compañero KK siempre nos dice lo que hay que hacer y que es urgente. Dado que, no obstante, hay misiones secundarias y tareas de recolección, Ghostwire: Tokio tiene un viejo problema de mundo abierto: según la historia principal, se avecina una gran perdición, pero espera amablemente a que encontremos tiempo para ello.
Así que es fácil perder de vista la historia mientras jugamos a las misiones secundarias o damos rienda suelta a nuestros instintos coleccionistas. Por ello, nos hemos concentrado principalmente en la historia principal a partir del capítulo 3 y le recomendamos que haga lo mismo. El juego te avisa a tiempo hacia el final cuando ya no hay vuelta atrás, si es que aún quieres completar todas las misiones secundarias.
En los primeros minutos del juego y durante las primeras horas, el Tokio virtual es muy atmosférico. Aunque no hay ninguna persona, sólo los Yokai y los fantasmas inmóviles, el sonido y una gran realización gráfica proporcionan la impresión creíble de moverse por una ciudad real, aunque vacía.
Aunque sólo conozcamos Tokio por películas, series o vídeos de YouTube, los lugares familiares son fácilmente reconocibles. En primer lugar, la intersección frente a la estación de Shibuya, la propia estación y los grandes almacenes adyacentes. En cambio, caminamos por estrechas callejuelas con pequeñas tiendas y visitamos santuarios cuya zona sagrada está separada del mundo cotidiano por unas puertas llamadas Toori.
El motor Unreal conjura hermosos efectos de luz y espejo en la noche en 30 o 60 FPS. Incluso en el ajuste de textura más bajo, todo es muy nítido, los textos son perfectamente reconocibles y nos arrepentimos varias veces de no saber japonés, porque con él podemos captar mucho más de la ciudad. Pero aun así, durante mucho tiempo tuvimos la sensación de estar viendo una réplica muy detallada de Shibuya. Las grandes calles, las intersecciones, los rascacielos, la autopista y la línea de ferrocarril: todo encaja. ¡Qué bueno sería ver esto animado por la gente!
Pero como faltan personas, las grietas en la brillante fachada se hacen visibles a la larga. Porque sin habitantes, nos concentramos inevitablemente en el paisaje. Y entonces nos damos cuenta de que hay los mismos coches y motos; la misma ropa y bolsas tiradas por ahí (abandonadas por sus dueños que se convirtieron en fantasmas a través de la niebla); y los mismos perros vagando por ahí, felices cuando les damos comida.
Los comercios y los escaparates nos reciben de forma idéntica en distintos lugares de la ciudad, los numerosos autobuses tienen todos el mismo destino, e incluso el paisaje sonoro se repite. Si la gente se moviera por las calles y callejones, todo esto se notaría menos.
La historia no necesita un mundo abierto
En cuanto a la jugabilidad, el mundo abierto tampoco se ajusta a la historia. Al principio, la zona transitable está limitada por la mortífera niebla, pero cuantos más torii (las mencionadas puertas de acceso a los santuarios sintoístas) despejemos, más barrios serán accesibles.
Por supuesto, los torii están custodiados por yokai; en los más importantes se producen grandes batallas. Algunos torii se encuentran en los tejados de los rascacielos, a los que se llega con la ayuda de yokai voladores, o de forma bastante banal a través de escaleras y ascensores. Desde arriba, tenemos una buena visión de conjunto y podemos llegar más rápido a algunos lugares planeando (pero afortunadamente no podemos estrellarnos fatalmente).
La historia principal sólo se desarrolla en una parte del mapa: torii a torii, barrio a barrio, nos abrimos paso hacia la Torre de Tokio, donde comienza el gran enfrentamiento. Por desgracia, esto también significa que el mundo abierto no es necesario para la historia.
Sirve más para coleccionar fantasmas, que cambiamos por puntos de experiencia en cabinas telefónicas, y como escenario de misiones secundarias (bastante interesantes), que profundizan en el trasfondo del mundo de los fantasmas y los mitos Yokai. En cuanto a la jugabilidad, el mundo sólo es significativo cuando se trata de evitar creativamente a los monstruos o de luchar contra ellos de una manera determinada.
Batallas suaves
Las peleas se desarrollan de forma «mágica». Luchamos contra los adversarios con los tres elementos: viento, agua y fuego. Akito lanza los ataques con gestos de sus manos. En cuanto a la jugabilidad, se limita a seleccionar el elemento y pulsar el botón de disparo. Ghostwire: Tokyo se juega así como un shooter, pero sin un arma visible que proporcione información.
Se dice que los gestos de lucha están inspirados en el kuji-kiri tradicional. Pero, por desgracia, la animación de las manos carece de cierta tensión corporal que imaginamos para los gestos de lucha controlados. Por eso los ataques se sienten extrañamente flojos. Lo que más nos gusta son los ataques de fuego (simples o cargados con una pulsación prolongada para una gran explosión).
El movimiento en combate también podría ser más preciso. Ghostwire: Tokyo es un juego de consola, el fabricante recomienda un mando para su control. Una gran retícula con ayuda para apuntar y el bloqueo conmutable garantizan que no se nos escapen los enemigos lentos o parados. Los enemigos rápidos son menos fáciles de apuntar, pero esto funciona mejor con el ratón y el teclado.
Pero incluso ahí nos movemos con relativa lentitud y, debido a la falta de una función de esquiva, a veces huimos un poco descabezados. Esto hace que las peleas se sientan menos controladas de lo que podrían ser. Varios talismanes ayudan a dominar el mayor caos: Algunos amuletos de la suerte pueden paralizar a los oponentes durante un corto periodo de tiempo, otros los debilitan.
Mejor con arco y flecha
Distintamente más satisfactorios son los remates: cuando un enemigo ha recibido suficiente daño, su «núcleo» queda al descubierto (probablemente la manifestación de su alma) y podemos sacarlo manteniendo pulsado un botón durante varios segundos. Aquí tenemos realmente la sensación de poder y control, porque este acto está animado con una especie de cuerda energética, que enrollamos lentamente y así arrancamos el núcleo. La cuerda es la conexión de «nuestras» manos con el adversario, que falta en todos los demás ataques.
También es bonito: la lucha con arco y flecha. Obtenemos esta arma alternativa al principio del juego, donde todavía no es tan importante. Más tarde, nos ayuda a eliminar enemigos lentos y distantes como un francotirador desde los tejados o escondido detrás de un coche. Esto se siente bien y controlado. Sin embargo, podemos mantener el arco tensado sin parar; el brazo de Akito nunca parece debilitarse, empezar a temblar o flaquear.
El arco adquiere un significado especial cuando estamos temporalmente sin KK. Porque sin nuestro compañero espiritual no tenemos habilidades mágicas y el arco es el único método para mantener a raya a los enemigos. Esto casi tiene algo de interludio de supervivencia y sigilo, y estos momentos son también en los que nos sentimos realmente vulnerables. Dan una impresión de cómo podría haber sido Ghostwire: Tokyo si la mecánica de los tiradores hubiera sido mejor, o al menos si el interminable suministro de munición hubiera sido severamente limitado.
Sistema de habilidades desmotivadas
Al derrotar a los enemigos, comerciar con espíritus y completar misiones, ganamos puntos de experiencia y subimos de nivel. Además de aumentar la salud, también recibimos puntos de habilidad que podemos utilizar en tres árboles de talentos. Sin embargo, no son posibles las construcciones especiales como en un juego de rol. Tampoco obtenemos nuevas habilidades; las que ya tenemos sólo se fortalecen. Por ejemplo, podemos planear durante más tiempo, nuestros ataques de fuego causan más daño por explosión, el núcleo de los enemigos queda expuesto durante más tiempo para sacarlo, o podemos llevar más flechas para el arco.
Al final de la historia principal, habíamos activado algo menos del 70% de todas las habilidades desbloqueables; si hubiéramos ganado aún más experiencia en las misiones secundarias, probablemente habríamos desbloqueado todo al final. No parece una decisión importante invertir en una habilidad. En principio, el juego podría mejorar automáticamente los rasgos respectivos cada vez que se sube de nivel, sin perder mucho.
Conclusión del editor
Cuando los créditos de Ghostwire: Tokyo parpadearon en la pantalla de mi PC poco antes de las tres y media de la madrugada, estaba muy cansado por lo avanzado de la hora, pero me sentía extrañamente liberado. Acababa de vivir el final de la historia principal, que me entretuvo en todo momento e incluso me emocionó mucho al final. He sufrido con los personajes y he compartido la catarsis de Akito al final. Quedé satisfecho con el desenlace de la historia, que comenzó horas antes con una procesión de Yokai a través de la famosa intersección de Shibuya en Tokio y que me absorbió inmediatamente con la atmósfera de una ciudad fantasma con brillo de neón.
Por lo tanto, perdono los puntos débiles del juego, especialmente la estructura repetitiva (buscar y limpiar torii, recoger espíritus e intercambiarlos por experiencia, completar secciones en edificios, ocasionalmente interrumpidas por escenas y combates contra jefes), el innecesario árbol de habilidades, así como el esponjoso sistema de combate que transmite poco de la fisicalidad que uno debería asociar con los gestos de la mano mostrados.
Es una pena que el mundo abierto tenga poca relevancia para la historia principal. Si quiero, puedo seguir la historia rigurosamente desde el principio hasta el final (KK siempre nos dice a dónde ir) e ignorar el resto del mapa. Habría bastado con más niveles tubulares. Pero al menos el mundo está bien realizado gráficamente y las misiones secundarias profundizan en el trasfondo mitológico. Ghostwire: Tokyo es un viaje a una parte de la cultura japonesa que nos resulta menos familiar. Si está interesado en esto, es bienvenido a añadir algunos puntos a mi calificación en espíritu.