Después de seis horas en el juego, ya podemos dar al shooter de terror una buena valoración, pero sólo estamos moderadamente impresionados lejos del mundo abierto.
Cuando Shinji Mikami reveló por primera vez su nuevo proyecto Ghostwire Tokyo en el E3 2019, nadie sabía realmente qué tipo de juego era. Los primeros tráilers del juego me dieron una mejor impresión, pero todavía no lo entendía del todo en ese momento. Lo que se mostró era demasiado abstracto, demasiado alejado de los títulos que habíamos conocido anteriormente del conocido desarrollador de terror.
Muchos de vosotros probablemente recordaréis la (escena de Resident Evil) en la que un cuadrúpedo baboso salta hacia ti por detrás. Morí mil veces en esta escena, que Mikami ayudó a inventar, lo que probablemente también se debió a mi edad ligeramente demasiado joven.
Pero las dos partes de The Evil Within, bajo la dirección de Shinji Mikami, también fueron capaces de enseñarme el miedo con la densa atmósfera, el horripilante diseño de los enemigos y los numerosos momentos surrealistas.
Hasta ahora, he pasado seis horas en los dos primeros capítulos de Ghostwire Tokyo. Mi primera conclusión: se puede esperar un mundo abierto increíblemente atmosférico, pero se desperdicia mucho potencial.
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Un cóctel de género demasiado salvaje
Me meto de lleno en la acción y me encuentro en medio de misteriosos acontecimientos que se desarrollan en una importante ciudad japonesa. Todas las almas de los habitantes son absorbidas por un cascarrabias enmascarado, excepto la de Akiro, el protagonista del juego. Pero ni siquiera él sobrevive a los incidentes, ya que es tomado parcialmente por un fantasma llamado KK.
Aunque en un principio KK se presenta como un invitado no deseado, rápidamente se establece una asociación útil al transferir sus habilidades a Akiro. Desde entonces, hice todo lo posible por acercarme a los misteriosos enmascarados y liberar a mi hermana de sus garras.
Hasta ahora, los dos primeros capítulos me han parecido una mezcla confusa de thriller y ligeros interludios de miedo combinados con un humor divertido, que sale a relucir una y otra vez a través de las numerosas conversaciones entre KK y Akiro. Hasta ahora, nada me ha encajado, pero no es por la trama general. Cuenta una historia emocionante y fresca. Puedes encontrar más información en el vídeo de avance del juego:
Pero me resulta difícil juzgar cómo se desarrollará la trama después de los dos primeros capítulos. Lo que más me molesta es el ambiente general, que oscila inusualmente rápido entre el terror, la comedia y los escenarios extraños sin ofrecer suficientes pausas para dejar que las escenas individuales surtan efecto primero.
Hasta ahora, la historia de algunas de las misiones secundarias ha proporcionado una atmósfera mucho más densa. Por ejemplo, una vez tengo que liberar una casa de la maldición de un casero codicioso, mientras los pasillos y las habitaciones se deforman de forma surrealista. Incluso los muebles rara vez permanecen en su sitio, bloqueando el acceso a las habitaciones o moviéndose entrecortadamente a mi lado. Es en momentos como éste cuando se hace patente el pasado de Evil Within de Ghostwire Toyko, lo que hace más lamentable que hayan sido la excepción hasta ahora.
El 1×1 del mundo abierto
La excepción son las batallas, a las que he dedicado la mayor parte de mi tiempo de juego hasta ahora. Para poder luchar contra los fantasmas, KK me regala tres habilidades de combate que se asemejan a un arsenal de armas convencional.
La habilidad verde es el equivalente a una pistola, la azul se parece a una escopeta y la roja a un lanzacohetes. Los ataques parecen geniales al principio, pero carecen de creatividad a largo plazo. Las habilidades sobrenaturales podrían utilizarse de muchas maneras diferentes, así que ¿por qué degeneran en el Tokio de Ghostwire en un mero reemplazo de balas de plomo?
Por ejemplo, ¿qué tal una liana rápida como un rayo que pueda usar para atraer a los enemigos hacia mí, o saltos dobles que me den una rápida lucha en el aire? Sería de gran ayuda si al menos pudiera esquivar razonablemente. Por lo tanto, hasta ahora, simplemente me faltan las herramientas necesarias para que se desarrolle una bonita dinámica en las peleas.
Casi siempre hay dos o tres luchadores cuerpo a cuerpo y un fantasma que me lanza proyectiles fantasmales desde una distancia segura. Entonces disparo innumerables rayos láser de colores desde mis manos hasta que todos los enemigos son aplastados.
Al menos, hasta ahora ha habido algunos tipos de enemigos que me obligan a probar las otras habilidades. Sin embargo, aquí podría haber habido mucho más, porque Infamous ya manejaba un sistema de combate con superpoderes comparables de forma más dinámica.
Además, el árbol de talentos sugiere que no se añadirán nuevas habilidades en el transcurso del juego. De todos modos, los puntos que se otorgaban no eran muy emocionantes, ya que la mayoría de las mejoras sólo permitían a Akiro disparar más rápido o aumentar el radio de sus ataques.
Afortunadamente, hay más cosas que hacer en Ghostwire Tokyo además de los disparos. Una vez en el mundo abierto, primero me dispuse a machacar las actividades secundarias para hacerme una idea general de la mecánica. Las zonas están cubiertas por una niebla típica del mundo abierto, que se descubre limpiando puertas.
La mayoría de las veces hay un grupo de enemigos merodeando fuera de las puertas, que tengo que derrotar primero. Una vez hecho esto, la niebla se despeja y permite que aparezcan actividades secundarias en la zona, con lo que la miseria me sonríe en la cara poco después en forma de mapa: un montón de iconos.
Afortunadamente, la avalancha de iconos no es tan grave como en los días más salvajes de Assassin’s Creed, pero todavía hay muchas cosas pequeñas que hacer en Ghostwire Tokyo. Incluye algunos interludios de rompecabezas, pero son relativamente superficiales. La vista fantasma, que me muestra los objetos importantes del entorno, facilita aún más los puzles.
Una gran ciudad vacía pero hermosa
Hasta ahora, Ghostwire Tokyo puede ganar puntos en al menos un aspecto: el mundo del juego. Una metrópolis japonesa nunca se ha realizado de forma tan magnífica como aquí. El Tokio virtual desprende un encanto propio y es maravillosamente poco gastado.
Mientras jugaba, me tomaba repetidamente un descanso y me iba a explorar, sólo para ver las numerosas calles y edificios con ambiente. Sólo los interiores, que están separados del mundo abierto por breves pantallas de carga, parecen fuera de tiempo. Sobre todo porque la mayoría de los pisos no son especialmente grandes.
Conclusión del editor
Como gran fan de Mikami no me gusta decirlo, pero los dos primeros capítulos de Ghostwire Tokyo no me han convencido del todo. Salvo la ambientación, todo se ha visto antes, sólo que de una manera mejor. Eso no hace que Ghostwire Tokyo sea un mal juego, pero tampoco pasa de la mediocridad. Los interludios de terror son demasiado superficiales y se ven interrumpidos con demasiada frecuencia por comentarios inapropiados.
La acción también se queda corta en algunos momentos, ya que se echan en falta aspectos básicos como el simple esquive. Los combates y las habilidades, así como el árbol de talentos asociado, son demasiado monótonos para mí. Los pocos tipos de enemigos también aportan muy poco dinamismo. El mundo del juego, por otra parte, es visualmente impresionante y hace que quiera más, por lo que espero ansiosamente que se haga más después de los dos primeros capítulos.
Como todos sabemos que Mikami es un ávido lector de GlobalESportNews, tengo una petición más para el antiguo maestro del género de terror de los videojuegos: Por favor Mikami, déjame morir las mil muertes de nuevo en la versión completa, como en Resident Evil por tus horripilantes y hermosos perros!